Jump to content
  • Sign Up
  • Recently Browsing   Total Users: 0   (0 members, 0 Guests)

mazt3r

Elden Ring | Shadow of the Erdtree DLC

Recommended Posts

Нет. Не надо строить такие надежды. Только настроение портить себе на нг..

Share this post


Link to post
Kefa написал 01.01.2020 в 01:30:
zet- написал 23.12.2019 в 14:32:

 

  Показать содержимое

 

ЧТО ЗА ОБМАН

ты когда открывал, на дату хоть смотрел?


Edited by zet-

Share this post


Link to post

https://old.reddit.com/r/Eldenring/comments/emwygu/omni_open_world_post_verified_from_insider_new/?st=k58nfgim&sh=ef987427

 

hv8saQh.png

 

Скрытый текст

The biggest single change in terms of design moving from Dark Souls to Elden Ring is the “open world”. But there are a million open world games from MMO’s to AAA games to BOTW, some very similar and some very different and some have even said “Well, isn’t Dark Souls alreadyOpen World? [From a certain point of view]. So let’s take a look at Elden Ring’s Open World in terms of design.

Remember when you first played Dark Souls and how cool it was traversing the world, especially once you got passed the early areas and human settlements like Undead Parish? Entering Sen’s Fortress, The Tomb of Giants and Anor Londo? All these incredible and varying locales that made this world feel much larger than it really is and the scale at which things were designed making you feel like this world was truly not built for the likes of you? It’s something I definitely missed from later titles. But after the shininess has worn off you’re able to start seeing that this massive world wasn’t really all that massive and was, realistically quite small. I want you to think about that while also thinking about Miyazaki’s quote of “we want to do things we weren’t able to do with Dark Souls”. Imagine a game in which that illusion was able to be made a lot more “real”. Now open your (metaphorical) eyes to Elden Ring.

Due to the nature of the game being “open world” it’s also able to more effectively capitalize on the concept of being able to see an area long before you reach it as well as looking back across the land to places you have already been, seeing how places connect and what not. This one of Dark Souls 1’s most charming elements and it’s been brought forward into Elden Ring in both a more natural way and on a much larger and more effective scale and I’d imagine that’s a design element that most will appreciate, as I certainly do. You’ll be traveling across the world and seeing places long before you’re able to reach them. Imagine a scenario in which you arrive at the staircase like the one in the dungeon in DS3, looking out across a vast distance to see a castle like Archdragon peak. But instead of having to psychically transport yourself there you know that eventually you’ll be able to cross that vast distance, bridge that gap and reach that castle to find what lies inside. The increased scale and scope is a hugely important pillar of this title.

That being said, this world is quite large. Before you start freaking out and going “but From said this isn’t your typical open world, is this going to be a big, largely empty world with random crap sprinkled throughout the world just to fill the space?” Short answer: Absolutely not. Long answer: one of the pillars of design in Elden Ring is to create a meaningful and fully realized world (to the best of From’s ability). Which doesn’t mean collectathons, random and sparse packs of copy pasted enemies and a lot of landmass simply for the sake of having a lot of landmass. What’s important is creating a variety of experiences for you to encounter and face throughout your journey while also making the world feel real and alive, like a place you can truly immerse yourself in and lose hours to and to a massively greater degree than in previous titles. As well as filling the world with interesting landmarks to draw your attention and help you familiarize yourself with your surroundings but also points of interest along your journey from one goal to another.

Areas will connect to one another like Dark Souls and I think it’s worth mentioning that they are aware of the problems of the infamous Iron Keep > Earthern Peak and the increased space allows things like that to be avoided.

In terms of the landmass itself, it’s far more similar to the works of Miyazaki’s idol Ueda than anything else (at least outside of Fromsoft), so it’s not just about having a super large mass of open field, but also degrees of verticality (where it makes sense) as well as natural transitions between the more open sections and the less open sections like castles and ruins and whatnot. When I mentioned Scotland in the original E3 post this is what I was referring to. Not Celtic or Gaelic Mythology (and such rumors had nothing to do with me). The landscapes of Scotland served as an inspiration for Elden Ring’s landscapes. That being said you’ll also be sure to see plenty of cool fantasy locales

“Alright, well, that’s cool and all but after a while things might get a bit samey right? And I’m not seeing how this is really all that different aside from just being bigger” While aside from there being a number of different locales this is a great opportunity to talk about another massive change. A departure from static worlds to a more meaningfully and active one. What do I mean by this?

Looking first at past Fromsoft games Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne, Sekiro. These are all, largely static worlds. Things generally, don’t really happen unless you’re there to make them happen. Enemies might patrol a certain, small perimeter at best and during major player activated story events, enemy layout mightchange and or the behaviours of a fewenemies might change in tiny ways. Such as the church giants in Bloodborne no longer patrolling the area and instead sitting on their knees. But overall, once you’ve been through an area once even after it’s changed you generally know exactly what to expect and where to expect it. The player activated changes might indicate a change in time of day across the entire world that will persist until again, the player activates an event and changes it or other things that are, fairly superficial.

And looking at the vast majority of open world games, they have day/night cycles and weather systems and both are usually primarily if not entirely cosmetic.

So where does that leave us with Elden Ring? Starting with static/nonstatic. Elden Ring, like past games will have opportunities to effect and change things in the world. But the noteworthy element here is that the world will change on its own. I don’t mean in any singular major sense but perhaps you’re strolling down your typical route to get from point A to B, having a jolly time on your horse, blasting old town road and before you know it you’re met with some sort of towering monstrosity. You’ve now got 2 choices. A try your luck and attempt to take down the beast. B: Pull a big ol nope and get your ass right out of there. Maybe you pick B, and end up taking a different route from now on…but who’s to say it won’t show up there too? Or even if it’s the only one out there? Perhaps you’ve been traveling, see something cool and start traveling inside some ruins or a cave. You start making your way back out and hey, things look a lot darker outside than they did when I came in and the enemies that were here when I left aren’t here any more…but some other things are. Perhaps there are ways to use this situation to my advantage, but perhaps I don’t want to risk it. The game also has its weather cycles though I wouldn’t expect anything particularly expansive or exciting in this department. Ultimately you’re left with a world that feels a lot more alive and like I said immersive. Like this is a place where things live.

Accompanying this are some changes and improvements to AI and design that has found new ways to trick the player into a false sense of security before being murdered. We’ve now leveled up from things hiding behind a corner and popping out to either slit your neck or kick you off a cliff, now we’ve got more involved and elaborate jebait mechanics to go with a more sophisticated world (Though I’d imagine plenty of the usual will end up in the game as well).

With all this being added and all the work being put into making this title what it is, I wouldn’t expect the likes of world tendency or insight this time around.

And all this is pretty much open and free for you to explore.

“But I like Fromsoft level design and hate open world games” There will, of course be plenty of your typically meticulously crafted areas for that too.

Вроде как какой-то инсайдер высрался стеной, хз.

Share this post


Link to post

Самое большое изменение с точки зрения дизайна перехода от Dark Souls к Elden Ring является "открытый мир". Но Есть миллион открытых игр мира от MMO до AAA игры BOTW, некоторые очень похожи, а некоторые очень разные, а некоторые даже сказал: "Ну, не Dark Souls ужеОткрытый мир? (С определенной точки зрения). Итак, давайте взглянем на Открытый мир Elden Ring с точки зрения дизайна.
Помните, когда вы впервые играли Dark Souls и как здорово было пересекать мир, особенно после того, как вы прошли ранних районах и населенных пунктов, как нежити прихода? Войдя в крепость Сена, Гробница гигантов и Анор Лондо? Все эти невероятные и различные места, которые сделали этот мир чувствовать себя гораздо больше, чем это на самом деле, и масштаб, в котором вещи были разработаны заставляет вас чувствовать, что этот мир был действительно не построен для подобных вам? Это то, что я определенно пропустил от более поздних названий. Но после того, как блеск стерся вы можете начать видеть, что этот массивный мир был не совсем все, что массовые и был, реально довольно мал. Я хочу, чтобы вы подумали об этом, а также подумали о цитате Миядзаки: «Мы хотим делать то, что мы не смогли сделать с Темными Душами». Представьте себе игру, в которой эта иллюзия смогла сделать намного более «реальной». Теперь откройте свои (метафорические) глаза на Кольцо Элдена.
В связи с характером игры время "открытый мир" он также в состоянии более эффективно воспользоваться концепцией быть в состоянии видеть области задолго до того, как вы достигнете его, а также оглядываясь назад по всей земле в места, которые вы уже были , видя, как места подключения, а что нет. Это один из самых очаровательных элементов Dark Souls 1, и это было выдвинуто в Elden Ring как более естественным образом, так и на гораздо большем и более эффективном масштабе, и я бы себе представить, что это элемент дизайна, который больше всего оценят, как я, конечно, делать. Вы будете путешествовать по всему миру и видеть места задолго до того, как вы сможете добраться до них. Представьте себе сценарий, в котором вы прибываете на лестницу, как один в подземелье в DS3, глядя на огромное расстояние, чтобы увидеть замок, как пик Арчдракон. Но вместо того, чтобы психически транспортировать себя там вы знаете, что в конечном итоге вы сможете пересечь это огромное расстояние, мост, что разрыв и достичь этого замка, чтобы найти то, что лежит внутри. Увеличение масштаба и сферы деятельности является чрезвычайно важным столпом этого названия.
Это, как говорится, этот мир довольно велик. Прежде чем вы начнете freaking вне и идти «но от сказал, что это не ваш типичный открытый мир, это будет большой, в значительной степени пустой мир со случайным дерьмом посыпать по всему миру только для того, чтобы заполнить пространство? Краткий ответ: Абсолютно нет. Длинный ответ: один из столпов дизайна в Elden Ring заключается в создании значимого и полностью реализованного мира (в меру возможностей From).

Что не означает, что коллекционеры, случайные и редкие пачки скопированных врагов и много земли просто ради того, чтобы иметь много земли. Что важно, так это создание разнообразных впечатлений для вас, чтобы встретиться и лицом к лицу на протяжении всего вашего путешествия, в то же время заставляя мир чувствовать себя реальным и живым, как место, в котором вы можете по-настоящему погрузиться и потерять часы до и в массово большей степени, чем в предыдущих заголовках. А также наполнить мир интересными достопримечательностями, чтобы привлечь ваше внимание и помочь вам ознакомиться с окружением, но также достопримечательности в пути от одной цели к другой.

Области будут соединяться друг с другом, как Темные Души, и я думаю, что стоит упомянуть, что они знают о проблемах печально известного Железного Сохранения > Земного Пика и увеличенное пространство позволяет избежать таких вещей.

Если говорить о самом ландтаге, то он куда больше похож на произведения кумира Миядзаки Уэда, чем на все остальное (По крайней мере, за пределами Фромсофта), поэтому речь идет не только о наличии сверхбольшой массы открытого поля, но и о степенях вертичности (Где это имеет смысл), а также естественные переходы между более открытыми секциями и менее открытыми секциями, такими как замки, руины и т.д. Когда я упомянул Шотландию в первоначальном E3 посте, я имел в виду именно это. Не кельтская или галльская мифология (и такие слухи не имели ко мне никакого отношения). Пейзажи Шотландии послужили источником вдохновения для пейзажей Элден Ринг. Это говорят, что вы также будете уверены, чтобы увидеть много классных Fantastic locales

"Хорошо, ну, это круто и все, но через какое-то время все может стать немного само собой? И я не вижу, как это на самом деле все то, что отличается от просто быть большим "В то время как помимо того, что есть ряд различных языков, это отличная возможность говорить о очередных массовых изменений. Отход от статических миров к более значимым и активным. Что я имею в виду под этим?

Глядя сначала на прошлые игры Фромсофта Demon 's Souls, Dark Souls, Bloodborne, Секиро. Это все, во многом статичные миры. Вообще-то, ничего не происходит, если только ты не хочешь, чтобы это произошло. Враги могут патрулировать определенный, небольшой периметр в лучшем случае и во время крупных событий, активированных игроком, замысловатое изменение структуры противника и или поведение мачехи может измениться ничтожными способами. Такие, как церковные гиганты в Кровборне, больше не патрулируют район и вместо этого сидят на коленях. Но в целом, как только вы прошли через область один раз даже после того, как она была изменена, вы, как правило, знаете, чего ожидать и где ожидать. Активированные игроком изменения могут указывать на изменение времени суток по всему миру, которое будет сохраняться до тех пор, пока игрок снова не активирует событие и не изменит его или другие вещи, которые являются довольно поверхностными.

А глядя на подавляющее большинство открытых мировых игр, они имеют дневные/ночные циклы и погодные системы и оба, как правило, в первую очередь если не полностью косметические.

Так где это оставляет нас с Элден Ринг? Старт со статического/нестатичного. Элден Ринг, как и прошлые игры, будет иметь возможности для воздействия и изменения вещей в мире. Но примечательный элемент здесь заключается в том, что мир изменится сам по себе. Я не имею в виду в каком-то уникальном основном смысле, но, возможно, вы прогуливаетесь по своему типичному маршруту, чтобы попасть из точки А в Б, весело провести время на вашей лошади, взрывая старую городскую дорогу и до того, как вы узнаете это, вас встречают с какой-то бурной чудовищностью. Теперь у тебя 2 выбора. Попробуй удачу и попытайся уничтожить зверя. Б: Вытащи большую задницу и убери свою задницу оттуда. Может быть, вы выбираете Б, и в итоге с этого момента принимаете другой маршрут... но кто скажет, что он там тоже не появится? Или даже если это единственный? Возможно, вы путешествовали, видели что-то классное и начинали путешествовать внутри каких-то руин или пещеры. Ты начинаешь возвращаться и эй, снаружи все выглядит намного темнее, чем когда я вошел и врагов, которые были здесь, когда я ушел, больше здесь нет... но некоторые другие вещи есть. Возможно, есть способы использовать эту ситуацию в своих интересах, но, возможно, я не хочу рисковать. Игра также имеет свои погодные циклы, хотя я бы не ожидал ничего особенно обширного или захватывающего в этом отделе. В конечном счете, у тебя остался мир, который чувствует себя более живым и, как я сказал, погруженным. Как будто это место, где все живет.

Сопровождают это некоторые изменения и усовершенствования ИИ и дизайна, которые нашли новые способы обмануть игрока в ложное чувство безопасности перед убийством. Мы теперь выровнялись от вещей, скрывающихся за углом и всплывающих, чтобы либо разрезать твою шею, либо выбить тебя с обрыва, теперь у нас есть больше вовлеченных и проработанных механик Jewait, чтобы пойти с более изощренным миром (хотя я бы представляю много обычного в итоге в игре также).

С учетом того, что все это добавляется и вся работа ставится на создание этого названия то, что оно есть, я бы не ожидал таких, как мировая тенденция или понимание в этот раз вокруг.

И все это довольно открыто и бесплатно для вас, чтобы исследовать.

"Но мне нравится дизайн уровня Fromsoft и ненависть к играм открытого мира" Будет, конечно, много ваших обычно тщательно составленных областей для этого тоже.

333+333 likes this

Tony and Friends - моя компания по бустингу в разных онлайн играх. 3-20 баксов в час в зависимости от скила и заказа.

кто лизал клитор миллионам девчонок в дрожащих лучах заката, просыпался с красным лицом и снова лизал клитор заре, и светил своей задницей возле сараев и голый купался в пруду.(с)
пруф что я олдскул - funkyimg.com/i/2QixB.png | акки на пд начиная с самого первого - DestRuBat0r, KlonD90(друг дал погонять), Sweet_Melony, YYF, Zenit4ik! и другие.   https://allmylinks.com/quadrotonyda

Share this post


Link to post

Accompanying this are some changes and improvements to AI and design that has found new ways to trick the player into a false sense of security before being murdered

 

 

:monkas::monkas::monkas:

Share this post


Link to post

И зачем это нарисованные в шопе вообще в топан скидывать?

Share this post


Link to post

Огромная пачка слухов по Elden Ring — динамическая погода, большой открытый мир и улучшенный ИИ

Собрали большое количество новой информации по игре From Software и Джорджа Мартина от верифицированного пользователя ResetEra Omnipotent. К сожалению, информации о поведении камеры в сражениях с большими боссами нет, но зато есть много других вещей, которые можно обсудить.

— Добавлен цикл смены дня и ночи, и это не косметическое новшество, а механика, изменяющая противников и события, которые могут произойти. Также будет динамичная смена погодных условий: войдя в подземелье туманным утром вы сможете покинуть его уже дождливыми сумерками

— Мир в Elden Ring будет более динамичным, в отличие от прошлых игр From Software. Враги будут менять свою локацию, а события в открытом мире будут происходить даже без участия игрока.

— В открытом мире будут бродить существа абсолютно разных размеров

— При создании мира, разработчики оглядывались на первую часть Dark Souls, чтобы у игроков была возможность исследовать его по своему усмотрению и находить секретные локации и тропы

— События игры будут происходить на территории разных земель, чтобы игроки могли оценить контраст и визуальные особенности каждого региона

— The Elden Ring (явление) сильно влияет на сам открытый мир

— В игре будет самое большое количество экипировки и оружия среди всех проектов FS

— В некоторых случаях перед боем можно будет придумать маломальскую тактику: разработчики предоставили возможность придумать свой собственный подход к зачистке определенного места с врагами

— Подземелья отыгрывают важную роль в мире The Elden Ring

— ИИ врагов тоже улучшили, чтобы у противников появились зачатки тактики при сражениях с главным героем. Разработчики сделали мир таким, чтобы игроки чаще попадали в интересные и динамические боевые ситуации

— В мир игры включена дикая природа и неагрессивные животные

— Онлайн-функционал и PVP снова на месте

— Появятся дополнительные активности, помимо сражений

— Впервые From Software решили добавить в игру разные расы, но играть придется за человека

— Благодаря участию Джорджа Мартина, лор игры представляет собой практически энциклопедическое количество событий, персонажей, дат, королевств, божеств и т.д

— Разрушение Древнего Кольца отразилось на всех королевствах, поселениях и персонажах. Путь главного героя позволит оценить кризис, с которым столкнулся мир. Разрушение Кольца высвободило страшные и невообразимые вещи наружу, потому что благодаря ему удерживался некий барьер.

— Школы магии сосредоточены не вокруг определенных стихий, а вокруг идеологий и духовных направлений.

— Игрокам дадут возможность выбрать более детальную предысторию для своего героя, а мотивация будет более личной, чем в Dark Souls или Bloodborne

— Общий тон игры описывается как яркий, но здесь хватает узнаваемой фромовской дичи и типичных омрачающих историй. Здесь также имеют место быть самые темные вещи, среди всех игр From Software

— Общий нарратив имеет более драматический вес в сравнении с другими проектами Миядзаки, но он будет не столь властным по отношению к игроку

 

если это все правда то нас ждет игра века блять просто

Share this post


Link to post

На словах слишком охуенно, прям вот как киберпук описывали раньше, думаю на деле все будет по-скромнее

Share this post


Link to post

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

×
×
  • Create New...