Перейти к публикации
  • Сейчас на странице   Всего пользователей: 2   (0 пользователей, 2 гостя)

zet

Runestone т.29 «Year of the Pegasus»

Рекомендованные сообщения

А еще вопросик- как переставить окно (как у пукича) с вероятностью победы куда-либо ?


Не жили хорошо...:biblethump: Не было шансов и начать...:biblethump:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Able написал 15 минут назад:

Интересно а как они на онлайн туриках это отслеживали?

никак, всем похуй 

 

что уже говорить про обсерв мод (в котором нужно иметь 2 акаунта и 2 компа)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

А вот ещё вопрос

Если собрал все леги с аддона (например классик), больше лег с этих паков тебе не дадут?


Изменено пользователем Able

 

Лучший в мире

 

582af0b3cbdb.gif

 

 

 

Лучший в миде

c02c3c31dd7a.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ну в класик сете при фул легах давали повторки 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Два нат пэгла это сильно конечно


 

Лучший в мире

 

582af0b3cbdb.gif

 

 

 

Лучший в миде

c02c3c31dd7a.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Able написал 7 часов назад:

А вот ещё вопрос

Если собрал все леги с аддона (например классик), больше лег с этих паков тебе не дадут?

 

а смысл эти паки вообще открывать. Лучше уже копить их пока новые карты в классик не добавят


HS: Kaba1#2478
Steam: http://steamcommunity.com/id/Kaba1-

Apex: Kaba1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это понятно, просто интересно стало

 


 

Лучший в мире

 

582af0b3cbdb.gif

 

 

 

Лучший в миде

c02c3c31dd7a.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

На чиз пале играл кто, как он?

 


 

Лучший в мире

 

582af0b3cbdb.gif

 

 

 

Лучший в миде

c02c3c31dd7a.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Kaba1 написал 22 минуты назад:
Able написал 1 час назад:

На чиз пале играл кто, как он?

 

че еще за сырный пал?:trollface:

 


 

Лучший в мире

 

582af0b3cbdb.gif

 

 

 

Лучший в миде

c02c3c31dd7a.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

3 раза на дурачков попадался - один раз сжёг 2 подряд 8ки билетикусом, один раз 0 шансов у него было на победу против хайленмага

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Решил пожадничать и сделать т3 на 6 голды раунде (хуевый ролл был), в итоге каждый файт спускали на лицо и 12 хп сделали.

 

Подумал было, что камбекну на жырничах, так БЛЯДЬ ЕБАНАЯ АБИЛКА АЛАКИРА ВСЕ ЗАСРАЛА:

BMpcF97.jpg

 

Ебучий голдграббер не сдох и принимал все тычки и жырнычи бафы не жрали. Так что на ничью выжал, но с таким стаком нужно леталить людей и занимать места повыше.


Скрытый текст

 

uZuPYNI.gifFGdiSFv.gifFHBgk29.gif

ПРОШУ СДЕЛАТЬ РЕПОРТ НЕМЕДЛЕННО тут:

 

 

 

https://i.imgur.com/ztBHRmM.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Kaba1 написал 12 часов назад:

CU1Vjr2EctY.jpg?size=760x600&quality=96&

валира секс
 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сегодня решил последовать примеру мэйденыча и ПОСТРИМСНАЙПИТЬ :chel:

Попался с догом и всю игру не кидало на него, но тут мы попадаемся друг против друга и я открыл его стрим:popavs: делаю идеальную расстановку и так как я увидел что у него фул бабл комп я поставил 1-3 на первый удар и оттарабанил его :trollface:

 

IMG_20210205_230312_369.jpg

Able, KrotiQ и 21apm понравилось это

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И не стыдно тебе?:smile:


 

Лучший в мире

 

582af0b3cbdb.gif

 

 

 

Лучший в миде

c02c3c31dd7a.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Очередная АМА с Айалой

Скрытый текст

Дин Айала провел еще один Q&A с игровым сообществом, отвечая на вопросы в течение чуть более часа. В статье представлен полный перечень вопросов и ответов, а также составленная на их основе краткая сводка.

Изменения базового и классического наборов

Будут добавлены новые карты.

Будут возвращены старые карты.

Некоторые старые карты подвергнутся корректировке баланса.

Барнс не вернется.

Морская ведьма не вернется.

Создание портретов героев

Нет никаких гарантий, что что-либо из этого в итоге будет добавлено в игру.

Команда усердно размышляла на тему пользовательского интерфейса и разработок, которые позволят игрокам создавать портреты героев.

Вероятнее всего, нужно будет подождать некоторое время после появления героя в игре, прежде чем его можно будет скрафтить.

Есть много старых портретов героев, на которых можно будет потратить свою валюту.

Следующий набор

Если он будет готов к марту, то его, вероятно, тогда и выпустят.

Это очень интересно, потому что исторически первое дополнение выпускается в апреле календарного года. Кажется, на это мог повлиять более ранний выпуск Ярмарки безумия.

Тем не менее, Дин отметил, что еще нет точной даты и что работать из дома было нелегко.

2 на 2

Идея 2х2 обсуждалась как минимум три раза.

Самые большие проблемы, которые необходимо решить, — это интерфейс и ход игры.

Дин все еще думает, что в будущем этот режим появится.

Достижения

Только текущие достижения дают опыт, так что нет нужды гоняться за старыми.

Карты

Сочный псирбус и Планирование, вероятно, являются самым последним примером карт, отчасти не дотягивающих до среднего уровня силы в пре-релизе.

Джейд Друид также был по большей части средней колодой, и волна возмущений из-за его чрезмерной силы была неоправданной.

Это только вопрос времени, когда появится 1/1 пират за 0 единиц маны.

Альтернативный дизайн — это то, о чем разработчики уже думали и «вероятно, реализуют в ограниченном формате».

Если они начнут заниматься альтернативным дизайном, то будут вводить его постепенно, чтобы это не сильно отвлекало зрительную мышечную память.

Дин считает, что они достигли предела актуальных ключевых слов.

Если они будут добавлять новое актуальное ключевое слово, то, вероятно, придется избавиться от какого-нибудь старого.

Карты героев вернутся, после небольшого перерыва.

Чернокнижник вряд ли получит новую силу героя. Это обдумывали во времена Вечеринки в Каражане.

«В целом, мы хотим уйти от слишком большого количества ресурсов в одной карте».

Награды

Дин был немного удивлен первоначальной неприязнью к новой системе наград.

Дин считает, что даже при первоначальной системе большинство игроков обнаружило бы, что зарабатывают больше. Но не во всех случаях.

Урок для разработчиков: прозрачность системы важна. Из-за ограниченного понимания системы трудно увидеть полную картину.

Если бы можно было сделать иначе, Дин не был бы на 100% уверен в выборе опыта в качестве движка системы. Достаточно сложное, сомнительное поощрение.

В следующем дополнении будет больше улучшений.

Любые изменения в будущем будут положительными, и их нельзя будет неправильно истолковать, т.е сделать изменения более «прозрачными».

Blizzard на 100% виноваты. Игроки не должны быть вынуждены пользоваться Exel для рассчетов наград и опыта.

Разное

Blizzard получили письмо с просьбой сделать дополнение, посвященным собакам.

Полная стенограмма вопросов и ответов от 3 февраля

Дин Айяла

Вопрос: Что побудило тебя начать делать AMA (Ask-Me-Anything – Спроси у меня что угодно)? Ты доволен тем, как они проходят?

Ответ: Думаю, я бы начал делать подобное еще раньше, если бы занимал другую позицию. Теперь у меня достаточно широкий спектр ответственностей, и я чувствую себя намного комфортнее, выступая от имени команды, чем раньше.

Говоря о том, как они проходят, я думаю, что делать их еженедельными это перебор. Когда каждую неделю получается масса однотипной информации, так что это становится все менее актуальным. В идеале будет проводить их тогда, когда на повестке будет интересная информация для всех.

Твиттер удобен для меня, но не для всех. К тому же, тут довольно сложно отсеивать вопросы. Наверное, есть платформа и получше, но пока что я доволен. Может быть, начну делать перерывы в две недели вместо одной.

Вопрос: Почему игровые достижения Ярмарки безумия с опытом в качестве награды уходят в прошлое? Это влияет на следующее дополнение? Думаете ли вы о том, чтобы сохранить их на будущее?

Ответ: Перед тем, как разбираться в причинах, нужно учесть, что всегда есть некоторое общее количество наград, которые мы хотим предоставить. Если где-то мы что-то не даем, то отдаем это в другом месте. Чем больше мы дадим в одном месте, тем меньше где-то в другом.

Возвращаясь к вопросу, нам не понравилось это потенциальное развитие событий: пользователь начинает играть новым дополненем, хочет поднять уровень, а потом думает, что для того, чтобы сделать это с самой большой выгодой, нужно завершить все старые достижения.

Поэтому мы решили сделать так, чтобы вознаграждение уходило от дополнения к дополнению, так что если бы вы на самом деле не были охотником за достижениями, а просто хотели получить свой опыт, вам пришлось бы выполнять только текущие квесты.

Вопрос: Можете ли вы сказать что-нибудь о предстоящем изменении базового и классического наборов?

Ответ: Будут новые карты, старые карты, карты с измененным балансом. Мы решили не возвращать Барнса.

Вопрос: Можете назвать хотя бы одну старую, любимую фанатами карту, которая вернется в игру?

Ответ: Никаких спойлеров.

Вопрос: Давай придем к компромиссу, один спойлер…

Ответ: Ладно, Морская ведьма тоже не вернётся.

Вопрос: Не рассматривалась ли идея того, чтобы сделать монету чем-то уникальным вместо «заклинания» (чтобы не активировать Резонанс, Гоблина-аукциониста и т.д.)?

Ответ: Выглядеть и разыгрываться как заклинание, я думаю, наиболее интуитивно понятная механика из возможных. Аргументом не в эту пользу может быть то, что существует некоторая озабоченность балансом, хотя исторически ходить вторым, итак, менее выгодная позиция.

Вопрос: Когда ждать дополнение Hearthstone на тему собак?

Ответ: Не знаю, знаете ли вы эту историю, но однажды мы получили письмо от молодого фаната о том, как сильно он любит собак и как было бы здорово, если бы вышло дополнение с этой тематикой.

Он закончил свое письмо чем-то вроде «Я с нетерпением жду, когда увижу больше карт с собаками и связанных с ними», что в итоге стало мемом на долгие годы, пока об этом не забыли.

Вопрос:

1. Каково это, создавать дизайн как для обычных игроков, так и для топ-игроков?

2. Каково это, работать с бывшими профессиональными игроками?

3. Я знаю, что игроки часто ошибались, когда речь заходила об уровне силы/просили нерфов, но что было самой большой ошибкой из того, что приходит на ум?

Ответ:

1. Трудно, но неизбежно во всех играх, которые имеют большую базу. Нужно сохранять ориентир на создание вариативности для игроков, а не направлять их на конкретные пути. Если ты создашь мощные конкурентноспособные механики, то эти игроки найдут их и разберутся.

Если ставить такие вещи на первый план в своей игре, то тем самым можно вынудить обычных игроков заниматься тем, что, возможно, отобьет у них желание играть.

Примером этого я считаю наличие квестов в Hearthstone, для выполнения которых нужно сыграть в обычной игре или на Полях сражений. Если игроку не нравится эта часть игры, а мы говорим «эй, за это будет награда, лучше сделай»… мы почти преступаем эту черту.

2. Мы нанимаем дизайнеров, а не игроков. Их опыт помогает им видеть уникальные перспективы, но причина, по которой все наши бывшие игроки были наняты, заключается в том, что они продемонстрировали высокий потенциал в области геймдизайна.

3. Хмм. Сочный псирбуз и Планирование, вероятно, являются самым последним примером карт, отчасти не дотягивающих до среднего уровня силы в пре-релизе.

Джейд Друид также был по большей части средней колодой, и волна возмущений из-за его чрезмерной силы была неоправданной.

Вопрос: Думаю, сейчас многие игроки понимают, что новая система вознаграждений на самом деле более щедрая, чем можно было бы предположить на Reddit 3 месяца назад. Что ты думаешь об этой истории в ретроспективе (я уверен, что у тебя есть внутренние данные по балансу золота)?

Ответ: Я был очень удивлен первоначальной вспышкой неприязни к системе. Даже в изначальном виде на старте, думаю, большинство игроков осознали бы, что они получают больше. Просто не в 100% из всех теоретических случаев, и не ощутимо больше.

Я понял, что прозрачность очень важна, когда речь идет о наградах, особенно если игроки уже сталкивались в прошлом с несправедливостью их получения. Если преимущества системы нелегко понять игроку с ограниченным видением, то он, скорее всего, их не разглядит.

Думая о том, что мы придержим часть наград, чтобы потом раздавать их на мероприятиях или другим способом, мы хотели сформировать гибкую систему, позволяющую отследить вовлеченность людей, но я думаю, что мы были слепы в том, чего нам будет стоить эта гибкость.

Будучи ответственным за принятие многих решений, я понимаю, что эта ситуация во многом возлагается на мои плечи. Это обидно, потому что я думаю, что игроки и разработчики в данной ситуации в основном были согласны в том, что считать достойной наградой.

Так что некоторые проблемы были в исполнении, некоторые в налаживании общения. Если бы я мог переделать все с нуля, я не на 100% уверен, что стоило бы делать опыт движком системы. Это делает ее намного сложнее, в добавок с сомнительным поощрением.

Но сейчас мы достигли нужного положения. И все еще собираемся улучшить его со следующим дополнением. Вы можете быть уверены, что все изменения, которые мы вносим, будут положительными, и мы не допустим недопонимания.

Звучит так, будто я обвиняю игроков в том, что они сами не понимают систему, но на самом деле ответственность на нас. Игроки не должны прибегать к расчетам и таблицам, чтобы что-то понять. Это должно быть ясно сразу же.

Вопрос: Каково это было, перейти от позиции QA-инженера к дизайнеру? Был ли это трудный переход, и были ли какие-то новые навыки, которые нужно было получить, чтобы лучше вписаться в эту новую роль?

Ответ: Думаю, вы обнаружите, что большинство дизайнеров, нанятых 10 лет назад, оказались в нужном месте, в нужное время. В наши дни люди действительно учатся этому!

Я подал заявление на роль геймдизайнера в WoW и оказался топ-1 игроком по рейтингу NA Hearthstone, когда Майку Донейсу понадобился партнер, потому что в то время он был буквально единственным человеком, ответственным за финальный дизайн.

Вопрос: А еще, есть какая-то особая причина для гифок с Кермитом, или это просто твоя тема сейчас?

Ответ: Кермит мне очень нравится, он просто пытается держаться со всеми этими сумасшедшими, творящими вокруг него невесть что.

Вопрос: Сколько у тебя людей в списке друзей?

Ответ: На 1-2 меньше, чем максимум, потому что мне всегда приходиться удалять кого-то, чтобы добавить нового.

Я старый и проработал в Blizzard почти десять лет, так что это просто читерство.

Вопрос: Когда появится пират 1/1 за 0 единиц маны?

Ответ: Это лишь вопрос времени…

Вопрос: Карта Джайны и портрет Сильваны из Книги Героев Андуина невероятно красивые, есть ли шанс, что мы когда-нибудь увидим их или некоторые из других портретов из приключений в качестве альтернативных продаваемых портретов?

Ответ: Мы проводили мозговой штурм на тему того, сколько будет стоить пользовательский интерфейс и разработка создаваемых игроками портретов.

Скорее всего, нужно будет дать героям некоторое внутриигровое время, чтобы запомниться частью своего ивента, прежде чем они будут доступны для крафта. Пока это лишь мысль, но я думаю, что игрокам это понравится, и я полностью за то, чтобы добавлять вещи, на которые игроки могли бы потратить свою валюту.

Если игроки копят валюту, это, как правило, означает, что решение о покупке чего-то слишком сложное или нет ничего, на что бы стоило тратиться. И то и другое заставляет меня грустить.

Так что добавление большей вариативности в трате внутриигровой валюты тут очень кстати, а у нас есть много рубашек и портретов, так что можно проработать эти варианты.

Вопрос: Шаман получит больше мурлочьей любви? Это должно было быть силой класса, но, похоже, ушло в небытие. И как сильно ты ненавидишь рейтинг сильных/слабых сторон классов? Думаешь сделать заявление о том, что он мертв?

Ответ: Ха, сильные и слабые стороны классов всегда трудно контролировать. Они могут чувствовать себя ограниченными этим, но стоит снять ограничения, и все классы начинают смешиваться.

В каком-то смысле я думаю, что Охотник и Разбойник демонстрируют самую сильную привязку к своей основной идее, и при этом являются двумя самыми ограниченными в плане того, что они могут и не могут делать.

Вопрос: Какой ты видишь идеальную мету? Предпочитаешь 9 классов с винрейтом 49-51% или некое доминирование?

Ответ: Мне очень сильно нравится большая вариативность, когда все меняется естественным образом с течением времени, правда очень трудно достичь этого. В идеале, появляется какая-то конкретная мощная колода, против которой начинают строить другие, пока на смену ей не приходит новый лидер.

Многие игроки просто хотят знать, какая колода лучше всех, и стараются играть ею. Когда вариативность слишком большая, то необходимость сделать конкретный выбор может оказывать парализующий эффект. Особенно учитывая то, что нужно быть уверенным в том, что трата ресурсов на крафт конкретных карт оправдает себя.

Вопрос: На что была похожа реакция сообщества по поводу деструктивных карт, таких как Шалости, Отличница Стелина, О мой Йогг, и Взорень Хаоса? Я заметил, что в последнее время их стало больше, и мне нравится, как много они добавляют в игру и ее дизайн.

Ответ: Мне нравятся деструктивные штуки, но при условии, что они не становятся главной мощью. Обычно они должны быть дополнением к игре, чтобы хорошо вписаться. Цель состоит в том, чтобы у игроков, которые любят их, было много вариантов, но игроки, которые терпеть такое не могут, не были вынуждены сталкиваться с этим повсеместно.

Люди, которые любят деструктивные карты, ОБОЖАЮТ такое. Это причина, по которой они вообще играют. Делать пакости другим! (Я знаю, потому что я такой человек)

Вопрос: Я думаю, это будет неудобный вопрос, но я буду счастлив, если ты ответишь настолько, насколько это допустимо: был ли преждевременный выпуск последнего дополнения, на один месяц, случайным или это своего рода план HS по «перепланировке года»?

Ответ: Все еще напоминаю, что работа на дому — это тяжело.

Если все будет готово к марту, то, скорее всего, выпустим тогда, но если это будет слишком выматывающе, из-за чего может пострадать качество или что может сильно ударить по команде, то мы сдвинем сроки на апрель или позже.

Вопрос: Вопрос о изменении дизайна карт. Мне нравится идея альтернативного дизайна монетки, но она пока кажется очень ограниченной. Только монета – это не много по сравнению с тем, что можно сделать, планируете ли вы распространить эту концепцию и на другие карты? И как насчет дизайна карт в целом?

Ответ: Мы думали об этом, возможно, сделаем это в каком-то ограниченном формате. В конце концов, пользователи, которые играют, просто глядя на визуальный ряд происходящего, не хотели бы, чтобы им приходилось все время читать каждую карту, если бы появилось много альтернативных дизайнов.

Я думаю, что до тех пор, пока мы держим альтернативные дизайны как что-то особенное и уникальное, не сильно нагружая зрительную память игроков… мы не будем возражать против того, чтобы делать это почаще. Если мы начнем, то будем вводить это ооооочень медленно.

Вопрос: Насколько довольна команда существующей системой рангов? Пересматривалась ли эта тема внутри компании с момента ее реализации?

Ответ: Данные по вовлеченности в игру значительно улучшились после правок ранговой системы по сравнению с тем, что было раньше. Мы весьма довольны ею, правки были смоделированы по подобию системы арены в WoW. Мне нравится, что игроки тратят большую часть своего времени на игру в рейтинге.

Вопрос: Какого героя Hearthstone вы, скорее всего, наняли бы в команду дизайнеров?

Ответ: Вау… хммм…. Элиза кажется разумным ответом, я бы доверил ей управление проектом. Доктор Бум, похоже, действительно креативный парень, который увлекается инновациями (в основном бомбами). Боб также выглядит как очень многообещающий коллега.

Вопрос: Существует ли процесс принятия решения о том, останется ли вновь добавленный эффект после дополнения (например, раскопка, похищение жизни) или нет (например, поединок, адаптация), или же все меняется в зависимости от реакции и обстоятельств?

Ответ: Я думаю, что мы близки к тому пределу ключевых слов, который мы хотели бы иметь в стандарте. Когда их слишком много, они начинают совсем сбивать с толку. Ключевое слово, которое мы оставляем в течение длительного времени, должно иметь много возможностей для дальнейшего дизайна и низкую сложность.

Я думаю, что раскопки многое добавляют в игру, несмотря на относительно высокую сложность игрового процесса. Похищение жизни, я думаю, спорная механика и не обладает достаточной гибкостью, чтобы уверенно держать свои позиции, но ее применение в Охотнике на демонов и Чернокнижнике помогают ей в этом.

Если мы добавим что-нибудь в будущем, то, скорее всего, вместе с эти удалим что-то из старых.

Вопрос: Считаете ли вы MTG (Magic: The Gathering) примером слишком большого количества ключевых слов в игре.

Ответ: Забавно, что ты приводишь пример использования слишком большого количества ключевых слов именно в MTG. Большая часть того, чему я учу о пользе ключевых слов, опирается на слова, написанные @maro254

Вопрос: Есть ли или существовали когда-нибудь планы на многопользовательские 2 на 2 режимы в Hearthstone, если нет, то что может помешать?

Ответ: Мы думали об этом по крайней мере 3 раза, насколько я помню. В основном речь шла о пользовательском интерфейсе и ходе игры. Мы думали о таких вещах, как одновременные ходы, но ни одна из этих идей нам не понравилась.

Вопрос: Когда вы разрабатываете карты, насколько вы оцениваете эффект, который эти карты будут иметь в вольном режиме? Например, когда вы добавляли Магу больше инструментов для игры секретами, учитывался ли вольный режим? Бонусный вопрос: Как бы вы оценили вероятность изменения баланса в вольного режима в течение года?

Ответ: Команда, как правило, учитывает взаимодействие карт с вольным режимом, поэтому часто карты, о которых говорят, на самом деле не воспринимаются всерьез, потому что они могут просто сломать игру в комбинации с какой-то старой картой.

Так что мы не меняем много карт из-за вольного режима, но в первую очередь это действительно влияет на тип карт, которые мы разрабатываем. Что касается изменений старых карт в течение года… вероятность чрезвычайно высока.

Если вы посмотрите на изменения вольного режима за последние 2-3 года, то будет довольно большой переменой продержаться 10-12 месяцев без каких-либо корректировок.

Вопрос: Увидим ли мы когда-нибудь самих Героев в качестве Легендарных карт-миньонов с какими-нибудь крутыми эффектами? Вроде того, что мы видели в книге героев «Андуинов».

Ответ: Для этого у нас были карты героев, не уверен, что мы сделаем их существами. Если мы хотим использовать персонажей в качестве карт, я бы хотел иметь для этого особую причину.

Вопрос: Когда вы начинаете работу над новым дополнением, сколько ключевых слов и механик есть в начале по сравнению с окончательным результатом?

Ответ: Трудно ответить на этот вопрос, потому что это может быть от 5 до 30 вариантов в зависимости от того, что подразумевать. Команда пишет свои идеи или разрабатывает концепции тонны механик, но только 5-6 из них будут реализованы и серьезно протестированы.

Чаще всего мы фокусируемся на конкретной идее и понемногу ее меняем, пока она не будет сильно отличаться от оригинальной версии, но сохранит тот дух, который мы пытались запечатлеть.

Вопрос: Мне очень понравились карты героев. Ты когда-нибудь задумаешься о том, чтобы вернуть их и выпускать больше? Можно ли сделать для них разные уровни ценности или дополнительные эффекты (например, карты героя с Порчей)?

Ответ: Определенно. Карты героев великолепны, но они не очень хорошо играют, когда все они находится в Стандарте в одно и то же время. После небольшого перерыва, мы найдем способы вернуть их обратно.

Вопрос: Считаешь ли ты, что Чернокнижник все еще может получить новую силу героя после стольких лет игры? Или этот корабль окончательно уплыл?

Ответ: Думаю, корабль уплыл. Мы обдумывали это где-то во времена Каражана? Или может быть раньше? Я уже не помню. Мы беспокоились, что больше не сможем делать недорогие нейтральные карты средней мощности, потому что Чернокнижник слишком хорошо ими пользовался.

Вопрос: Малое количество карт героев в этом году — это намеренно? Что заставило вас отойти от этого дизайна?

Ответ: Мы сделаем их снова, просто хотели сделать перерыв. Они достаточно важны для нас, и мы хотим, чтобы они представляли главных героев и были частью меты. Тем не менее, если карты героев занимают слишком большую долю каждой меты, это может отвлечь от веселья.

Вопрос: Работает ли проектная группа над тем, чтобы отойти от многоуровневой случайной генерации карт (например, генерация случайного лакея, который генерирует случайную карту) с предстоящей ежегодной ротацией и последующим выпуском нового дополнения? Играть против колод, которые почти полностью создаются по ходу игры, не весело.

Ответ: В целом, мы уходим от того, чтобы в одной карте было сосредоточено слишком много ресурсов. Контроль матчи, на мой взгляд, наиболее внушительны, когда они заполнены большими мощными картами. Когда эти матчи переходят в стадию с одним бесконечным генератором карт и 29 ремувалами, игра становится менее веселой.

Цитата от Celestalon

Вопрос: Правда или ложь, что DirePants является наиболее часто используемым именем пользователя в Hearthstone?

Ответ: О, я слышал об этом! Когда создаешь новую учетную запись b.net, нужно выбрать имя пользователя и есть (или, по крайней мере, было?) кнопка для генерации случайного имени из небольшого набора префиксов/суффиксов. Некоторые из них довольно узнаваемы, например, BattlePants/DirePants/др.

Однако, дополнительной причиной здесь является то, что если мы обнаружим, что ваше имя является оскорбительным/нарушающим правила (обычно в результате того, что кто-то подал жалобу), мы заставим вас поменять его, и до тех пор, пока вы этого не сделаете, установим одно из этих случайных имен. Так что если вы увидите кого-то по имени DirePants, то скорее всего дело в одной из этих причин.

 

слепой старец понравилось это

 

Лучший в мире

 

582af0b3cbdb.gif

 

 

 

Лучший в миде

c02c3c31dd7a.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А зря, дк обещает вернуть

Скрытый текст

правда когда не сказал:trollsurprise:

 


 

Лучший в мире

 

582af0b3cbdb.gif

 

 

 

Лучший в миде

c02c3c31dd7a.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос к играющим ладер

У меня одного после победы нельзя клинуть "спасибо" при том что все остальные эмоции работают?


 

Лучший в мире

 

582af0b3cbdb.gif

 

 

 

Лучший в миде

c02c3c31dd7a.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.

Гость
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Восстановить форматирование

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

Загрузка...

×
×
  • Создать...