DotA 2 | Мечтаете сделать предмет для Дота 2? Это ваш шанс!

Мечтаете сделать предмет для Дота 2? Это ваш шанс!
Мы уже привыкли, что вместо новых героев Valve выпускают все больше и больше косметических сетов для них. Но что делать, если и они вам не нравятся? - Правильно, сделать все самому. В этой статье мы постараемся рассказать о главных нюансах при создании предмета для вашего любимого героя на примере Naga Siren.

В наших сегодняшних планах создание предмета для Доты 2 с нуля (см. фото ниже). Прежде всего нам понадобится программное обеспечение для работы с 3D, например – 3Dsmax, Maya или Blender, а также программы для обработки изображений, такие как Photoshop или Gimp. Ну а ещё будет нужна пара маленьких и удобных плагинов, но об этом немного позже.

Вот, что у вас получится в итоге 


Прежде всего мы должны создать концепт-идею для нашего предмета. Это очень сильно поможет нам на всех этапах, начиная с прорисовки первых линий и заканчивая поиском мелких, но важных деталей в конце. Сегодня я буду создавать оружие для Naga Siren, ведь уже давненько никто не делал ничего стоящего для нее.
      


Naga Siren вооружена изогнутыми мечами, так что сперва я заострил свое внимание на этом факте. И, в дальнейшем, при скрещивании моей оригинальной идеи волнообразного оружия с этими изогнутыми мечами, подобрал размер так, чтобы он соответствовал ее изначальному вооружению.


Ваша идея вовсе не должна быть сильно детализированной, но все останутся в плюсе, если в концепте можно будет прочитать общую идею и тему вашего предмета. Ну а определение цвета поможет позже при создании текстур.


Как только с этим всем покончено, нам следует зайти на страницу Workshop’а в Доте 2, проверить технические требования для модельки Naga Siren и скачать ее. Требования к оружию дают нам массу возможностей для нанесения изящных деталей – как в плане текстур, так и полигонов.

           

    

После того, как мы скачали и распаковали модель Naga Siren, пришло время импортировать ее оружие в выбранную 3D-программу. Я использую 3Dsmax и для того, что бы загрузить модель в него, нужно установить плагин. Скачайте и инсталлируйте SMD Importer (версия для 3Dsmax, Maya, Blender). Это очень легко, просто следуйте инструкциям и подсказкам. 


После того, как предыдущий шаг завершен, импортируйте вещи для Naga Siren.


 

     


Далее везде жмите "OK", "Next"... И вуаля! Модель уже в окне просмотра 3Dsmax.



Но стоит спрятать это окно на некоторое время, ведь мы начинаем работу над лезвием. Сперва мы должны разместить вещи таким образом, чтобы было удобно работать с ними в редакторе. Некоторые люди используют плоскость с текстурой в качестве фона, ну а я просто выставляю его в настройках окна - раздел “viewport background”.


Включаем отображение фона в окне просмотра


Для начала сделайте простой набросок, не бойтесь, ведь оптимизация и конечные исправления ждут вас в конце работы. 


Начальный набросок (меш) будущего оружия

После нескольких изменений экспортируем меш и начинаем его обработку.


Окно экспорта меша
 

Большинство использует Zbrush или Mudbox для объемного моделирования, но вы можете взять и другое программное обеспечение. Далее мы с легкостью импортируем меш кинжала в Zbrush.


 

Выбираем ранее экспортированный меш для импорта в Zbrush


Zbrush - профессиональный инструмент для моделирования, но я не буду углубляться в него прямо сейчас. Просто скажу, что опытные пользователи этой программы могут строить, красить и переделывать модели, не используя другого ПО. Но мы оставим это неизведанное поле и остановимся на нужном нам уровне.


Я настоятельно рекомендую делать вашу модель симметричной, это вдвое сбережет ваши силы и место, занимаемое текстурами.


После некоторых изменений модели и работы над плавностью линий, у нас вышло уже что-то больше детализированное.


Более детализированная модель после редактирования в Zbrush


Я решил избавиться от ремешков на рукоятке, а также перерисовал несколько линий и контуров, но, в принципе, наша модель достаточно близка к оригиналу. Теперь пришло время добавить парочку деталей. Наш концепт вполне очевиден, но доработки не помешают - например, добавим неровности, чтобы сделать оружие реальнее. Тут главное не перестараться, ведь никто не хочет кинуться в бой с тупым оружием.


Теперь можно экспортировать наше творение. После экспорта высоко- и низкополигональной модели (выберите наименьшее возможное деление на полигоны для низкополигональной модели), импортируйте низкополигональную модель обратно в 3Dsmax и удалите ровно половину от нее.

Оставляем лишь половину модельки (режем по оси, вдоль которой предмет симметричен)

Сейчас мы будем задавать рельеф предмета (маппинг).  И если вы хотите что-то изменить или добавить - лучшего время для этого не найти. Хвала небесам, моя модель отвечает всем требованиям и у меня даже осталось немного места для добавления деталей (мы всегда можем проверить соответствие требованиям простым способом - кликаем правой кнопкой мышки по модели и выбираем "Свойства объекта" [Object properties])

 

Проверяем предмет на соответствие требованиям

370 граней x 2 = 740 (не забывайте, что мы удалили половину предмета). Так что у нас еще осталось свободное место - 60 граней. Я решил оптимизировать некоторые детали, а также добавить кое-что на рукоятку оружия, чтобы в полной мере использовать "силуэт" ее оригинального оружия.

В Интернете вы можете найти уроки по маппингу для любой 3D-программы, просто прогуглите "UV mapping" и наслаждайтесь видео-уроками на Youtube. При разработке рельефа  старайтесь прилагать больше усилий для оптимизации важных деталей, а не тех, которые будут едва видны в игре (как рукоятка, к примеру).

Ах, и еще - всегда старайтесь сделать швы как можно менее заметными, например, на естественных перегибах модели или в тех частях, где стыкуется рукоятка с лезвием. Используйте "зеркальное копирование" как можно чаще, ведь это позволит вашим текстурам оставаться качественными даже при их ограниченных возможностях в Дота 2.


Маппинг модели

После окончании оттачивания фактуры мы отделяем ленточку от остальной части модели, делаем зеркальную копию кинжала и экспортируем его. Модель готова к "выпечке" (baking).


Еще раз напомню, что существует много разных программ для "выпечки", но я использую xNormal. Этот крохотный, но полезный инструмент, позволит выпечь высокополигональные текстуры в низкополигональные. Это очень легко, просто посмотрите парочку обучающих видео. Все что нам нужно, это выделить два образца текстур и решить, какие из них мы хотим "выпечь". Мой выбор показан на рисунке ниже.

Опции "выпечки" в xNormal

После выпечки трех текстур, нам нужно создать еще одну - отражения. Для этого используем CrazyBump.

Создаем текстуру отражений, используя ранее "выпеченные" изображения

После получения всех этих текстур и нанесения базовых цветов на нашу модель, мы стоим перед волнующим моментом - все готово для того, что бы увидеть нашу работу прямо в игре!

Прежде всего, нужно применить текстуры к мешу и заменить старое оружие Naga Siren своим собственным в окне просмотра. После этого присоедините меш к кости Sword_R и экспортируйте его. 

Настройки экспорта модели

Но до конца работы еще далеко.  Теперь нам следует создать парочку меток. Прежде всего нам нужна поддельная модель "lod1". Просто удалите большинство вершин нашей модели и экспортируйте ее как "lod1_modelname.smd".

После этого нам нужно будет несколько пустых файлов с масками, которые можно создать, используя текстуры оригинального оружия Naga Siren.

Так-с, теперь загружаем все в саму игру...

Окно загрузки модели в Дота 2

Здесь перед нами возникла первая серьезная проблема.


Результаты первого экспорта нашей модели - неудача

Хотя, это даже не одна, а две проблемы. Первое - я забыл, что повернул оригинальное оружие Naga Siren и поэтому неправильно позиционировал новую модель, а второе - "Оружейный слот" должен быть прикреплен к кости "sword_L", хотя это и противоречит техническим требованиям. После маленькой доработки мы возвращаемся на путь истинный. 
 

 
Проблемы устранены - модель отображается корректно

Не переживайте из-за кривого отображения ленты на оружии, мы вернемся к этому потом.  А, поскольку оружие приняло достаточно опрятный вид, мы готовы к корректировке текстур. 
Сначала мы выкрасим части оружия, а также сгладим угловатые концы. 

Текстуры до (слева) и после (справа) обработки

Я использую Corel Painter для покраски, так как он подходит больше всего для работы с предметами Доты 2.

И теперь, после маленькой корректировки, у нас получилась почти готовая модель текстур.


Вот нормальная и диффузная (diffuse) текстура, а также mask1/mask2 текстуры

Разновидности полученных текстур

Теперь нужно прикрепить ленту оружия к кости. Для этого возвращаемся к исходному мешу, выбираем отделенную ранее ленточку и крепим к костям ropeL_r0c0 и ropeL_r1c0.

Крепление ленточки к костям

Теперь она подвижна!

 

Лента стала подвижной

Замечу, что Дота 2 не использует подвижные кости - вместо этого создается анимация движения или симуляция движения одежды. Так что если вы хотите увидеть подвижные объекты на любой модели, то их либо должны сделать Valve, либо они будут основываться на существующих костях.

Теперь нам нужно создать модель lod1, которую мы подделали ранее. Для этого просто вернитесь назад к модели и оптимизируйте ее. Запомните, что эта модель используется только в том случае, когда сам предмет трудно увидеть, так что не переживайте за меленькие прорехи и недочеты в ней. Главное оставить силуэт.

Удалите половину модели (если она симметрична) и работайте над второй половиной. После доработки и ручного маппинга у нас должно получится что-то вроде этого.
    


   
Теперь используем процедуру unwrap UVW. После нам нужно просто соединить точки и заново наложить модели на кости. Пришло время теста. 

Финальная модель

Выглядит просто отлично. Конечно, нужно сделать несколько хороших фото Naga Siren


А потом можно записать видео полученного предмета.

И вот, все готово. Можете выставлять модель в Workshop для оценки.

Источник : workshophatemachine.com

Avocado24.03.2013 11:0320776137

Комментарии

↑ Показать остальные комментарии
Аватар stremniy stremniy более года назад
И НАХУЙ ЭТА ХУЙНЯ НА ГЛАВНОЙ
Аватар Infernal. Infernal. более года назад
Тот, кто делал сет на квопу, явно не задумывался о размерах или о каких-то заморочках, он просто сделал из квопы карлика, женщину-снайпера своеобразную, с жирными ногами.
Аватар Nurk92 Nurk92 более года назад
セキュリティ警告: 上記のURLはパスワードと同じように厳重に管理し、他の人に教えないようにしてください。 втф что это
Аватар Nurk92 Nurk92 более года назад
в середине поста какие то иероглифы вышли
это у меня только так?
Avocado более года назад
Да.
Аватар Lorde - Sober ll Lorde - Sober ll более года назад
лол это с хабра? :D
Аватар vadensky vadensky более года назад
вата для раков с гарены.про ненадо создавать шмотки для его их создают днища
artUSUN более года назад
Зарегистрировался только ради комментария.
Avocado +, незнаю переводил он или нет, но для слепых ссылка на англ версию внизу статьи.
Но меня больше бесит объем завистливых школьников, неадекватных людей и прочие неблагодарные опоссумы (присоединяюсь к __Dr_Death__ ) Все эти комментарии с производными слов хуй и ебать, авторы которых скорее всего сами не поняли что хотели сказать. а коммент vadensky меня поразил, чтош получается то? если я могу и хочу делать предметы, да еще получать с них % от прибыли то я "днище", а если кроме того что на паблике играть больше не умею то я "про". интересно получается vadensky хотел бы я посмотреть на такого "про".
P.S.
Anarchu и FoX
что то не видно чтоб с мастерской чтонибудь случилось, от кол-ва предметов она хуже точно не станет, а совсем уг в доту2 не попадет это я вам точно говорю
Аватар Raijindanger Raijindanger более года назад
у бомжика бомбануло
Аватар Zergbot Zergbot более года назад
ребята пишут хуйню, что бы потом написать на любой не похожий ответ "бомбануло" вам не надоело ваше глупое существования хохлы ?

Чтобы оставить комментарий, войдите в систему или зарегистрируйтесь!

Другие новости

Активность на форуме

Тема дня. Автор:  

Kant

332295

4639

Таверна > Виртуальные патриоты. Украина, с.2 т.53

Топ Флудер дня.  

Shyrik

4