Другое | Киберспорт превратился в пузырь? Эксперты предрекают крах отрасли? Сколько стоят 100000 зрителей на Twitch? Скрытые цифры и черный рынок индустрии

Киберспорт превратился в пузырь? Эксперты предрекают крах отрасли? Сколько стоят 100000 зрителей на Twitch? Скрытые цифры и черный рынок индустрии

Общепринятое описание киберспорта было с любовью создано теми, кто извлекает выгоду из его успеха. Говорят, в киберспорте большие деньги. Все мы слышали эти истории. Геймеры-подростки, летающие за границу в солнечные особняки с личными поварами. Специально спроектированные арены для фантастических сражений стоимостью 50 миллионов долларов. Профессионалы в League of Legends подсчитывают семизначные зарплаты. Тем не менее, есть причина, по которой эти рассказы достаточно привлекательны и проактивны, чтобы вызвать кричащие заголовки в деловых новостях и способствовать накоплению колоссального объема венчурного капитала в отрасли. Все больше и больше киберспорт выглядит как пузырь, который готов лопнуть в любой момент.

"Я чувствую, что киберспорт практически запускает схему Понци (финансовая пирамида) в данный момент", - Фрэнк Филдс, менеджер спонсорского отдела Corsair, на конференции разработчиков игр в Сан-Франциско, март 2018 года. Толпа и Филдс неловко засмеялись. Однако улыбка сползла с лица Филдса, когда он продолжил: "Все, с кем я разговариваю в этой отрасли, признают тот факт, что в киберспорте есть ценность, но это далеко не та ценность, которая раздута в наши дни. Позже Филдс пояснит, что нынешняя и будущая ценность киберспорта в лучшем случае оптимистична, а в худшем - пугающе обманчива.”

Филдс не единственный давний ветеран киберспорта, который беспокоится, что индустрия превратилась в пузырь. Семнадцать других экспертов из Североамериканской индустрии киберспорта разделяют аналогичную озабоченность, некоторые описывают ценность киберспорта как “раздутую”, а другие вовсе считают сферу “абсолютно неустойчивой". Некоторые принимали участие в дискуссии, потому что они любят киберспорт и хотят видеть его успешным и устойчивым. Разумеется, существует подлинная любовь к соревновательным играм, разделяемая тысячами людей. 

В то время как инвесторы вкладывают сотни миллионов долларов в раздувающуюся индустрию киберспорта, многие начинают чувствовать, что кибреспорт - золотая жила. "League of Legends получает больше зрителей, чем Super Bowl”, - гласит заголовок 2019 года от CNBC, замалчивая тот факт, что при сравнении использовались разные методики подсчета зрителей. В 2017 году отчет Morgan Stanley просочился в издание Kotaku, из отчета следует, что в первый год Overwatch League предположительно сгенерирует доход в размере $720 миллионов, примерно такой же, как World Wrestling Entertainment. К 2022 году, говорит Goldman Sachs, зрительская аудитория профессиональных матчей соревновательных игр, таких как League of Legends, Dota 2, Overwatch или Counter-Strike: Global Offensive, может быть на одном уровне с аудиторией Национальной Футбольной Лиги сегодня. Однако, по мнению многих людей со знанием отрасли, большинство из этих статистических данных в лучшем случае выглядят так, как будто вы надели розовые очки, а в худшем случае эти данные намеренно завышены и вводят в заблуждение.

За 12 лет «Twitter» никогда не публиковал прибыль, и Uber потерял 4,5 миллиарда долларов за один год, до того как стал публичным. Одна из причуд мира стартапов заключается в том, что инвесторы любят инвестировать в убыточные компании или отрасли. Тем не менее, давние профессионалы киберспорта не хотят видеть, как их любимая сфера жизни идет по пути доткомов. Индустрия киберспорта держится на воске и перьях, но до сих пор это не мешало ей летать слишком близко к Солнцу.

Фрэнк Филдс, мягко говоря, скептически относится к цифрам, якобы показывающим величие индустрия киберспорта. С растущим чувством беспокойства Филдс смотрел, как все более и более пугающие суммы в миллионы долларов падали на его стол в спонсорском отделении "Corsair". Наблюдая за тем, как инвесторы бросают десятки или сотни миллионов сразу в киберспортивную организацию "du jour", Филдс стал беспокоиться, что они бегут впереди паровоза.

“Не имеет смысла вкладывать столько денег в отрасль, которая не дает так много выхлопа”, - сказал он. - Чем скорее мы поймем, что обманываем группу людей, не являющихся профессионалами, тем лучше для нас в долгосрочной перспективе. Мы сможем починить этот пузырь до того, как он лопнет.”

Он уже видел, как надувается и лопается пузырь киберспорта. В 32 года Филдс уже был в киберспорте более половины своей жизни, это время является большей частью истории существования киберспорта. Говоря по телефону после GDC, Филдс вспомнил, как тащил свой компьютер в 17-часовой поездке из Огайо в Даллас для небольшого мероприятия по Dota на турнире Counter-Strike 2006. Призовой фонд составлял $1,000, сущие гроши по сравнению с прошлогодним призовым фондом The International по Dota 2 - $25,5 млн. Однако, именно на этом мероприятии Филдс отметил, что целые отели были арендованы для размещения профессионалов по Counter-Strike. Впервые он смог понять растущую инфраструктуру индустрии киберспорта. До этого времени киберспорт представлял собой намного меньшую по масштабу конференцию фанатов с высокими навыками игры. Турниры по компьютерным играм, таким как Quake и Starcraft, проводились в компьютерных клубах-кафе в Северной Америке и Азии, особенно в Южной Корее; турниры по файтингам и таким играм, как Street Fighter, в основном проводились на аркадных аппаратах.

Примерно в середине 2000-х годов начал раздуваться первый пузырь киберспорта. Дэвид Хилл, бывший президент Fox Sports, уловил запах соревновательной игровой лихорадки, заметив ожесточенную преданность своего внука новой субкультуре. Через два года после присоединения к DirectTV в 2005 году, Хилл запустил киберспортивную Лигу Championship Gaming. Это была всемирная спортивная лига, но для видеоигр в то время это была самая передовая идея. Такой уровень организации киберспорта был беспрецедентным, как и его трепетное финансирование. Новостная корпорация Руперта Мердока в 2007 году вложила в Лигу огромные инвестиции в размере 50 миллионов долларов.

Как оказалось, данное финансирование превысило все ожидания специалистов отрасли и оказалось невероятно избыточным. По данным Dot Esports, один из комментаторов шутера от первого лица Quake получил зарплату в $ 300,000 за одну "живую" трансляцию сомнительного качества. Игроки Counter-Strike получали по $ 2,500 в месяц плюс жилье в Марина-Дель-Рей. Общее финансирование команды составляло около 1,8 миллиона долларов в год. "Я знаю из собственного опыта работы в команде, что многие из этих команд никогда не получали столько", - сказал Филдс.

Лига Championship Gaming горела ярко, вплоть до 2008 года, до мирового финансового кризиса. “Мы вложили все свое сердце в Лигу и представляли зрителям первоклассную продукцию, но экономическая ситуация просто не складывается для нас в нынешние времена”, - говорится в объявлении, размещенном на сайте Лиги. Доверие инвесторов к киберспорту резко упало.

"Это был первый пузырь киберспорта", - говорит Филдс. "Игроки не могли получить работу, потому что поддерживающие их и киберспорт в целом компании обанкротились.”

Вид толпы во время гранд-финала Overwatch League в Barclays Center, 27 июля 2018 года в Нью-Йорке

Карьера Филдса привлекла его к работе в Blizzard и Riot Games, в этих компаниях родились такие титаны как Starcraft и League of Legends. Эти игры оживили киберспорт как индустрию в 2011 году, на волне серий чемпионатов в паруса гигантов ветры принесли миллионы новых игроков. Он наблюдал за тем, как все больше и больше крупных спонсоров начали подталкивать свои стопки фишек в киберспортивную индустрию, которая раздулась с тех пор, как Twitch запустил свой потоковый сервис в 2011 году. Twitch решил большую и во много ключевую проблему, которая останавливала инвесторов до этого: охват зрителей. Согласно данным NewZoo, глобальный рынок киберспорта достигнет $ 1,1 млрд в 2019 году.

Филдс сказал, что мы находимся в новой эпохе киберспорта, которую он называет "эпохой франшизы". Следуя примеру традиционных спортивных лиг, таких как NFLи NBA, издатели игр, такие как Riot (League of Legends) и Activision Blizzard (Call of Duty, Overwatch), предлагают командные слоты для своих официальных лиг крупным инвесторам. В некоторых случаях эти командные слоты, как сообщается, стоят до $60 млн. В прошлом году, "бизнес-ангелы", венчурные капиталы и спонсоры, в том числе из традиционных видов спорта, ввели $682 млн в киберспорт. Многие из этих денег оседают в карманах издателей игр, которые владеют интеллектуальной собственностью и получают баснословные франшизные сборы. Экосистема киберспортивных организаций, соперничающих за ресурсы, состоит из киберспортивных команд и турнирных организаций, которые выкладывают деньги на покупку игроков и "хайповые" события наличными от инвесторов и спонсоров.

Многие источники, имеющие достоверную информацию о доходах киберспортивных команд, неохотно отвечают на прямые вопросы, касательно дефицита бюджета. Один из источников, говоря анонимно, считает, что многие команды работают с дефицитом в миллион долларов в год. Финансовый директор США, United States, US Complexity Gaming, один из немногих представителей команды, ответивших на запросы, отказался сказать, прибыльна ли команда.

Аналитик компании Newzoo Юрре Паннеке, тот, кто напрямую и ясно видит доход 14 киберспортивных команд, говорит, что большинство из них работают в убыток, он отказался сказать, каков усредненный убыток организаций, ссылаясь на соглашения о неразглашении. Когда аналитику задали вопрос с просьбой уточнить хотя бы процент "большинства", работающих в убыток команд, он сказал, что ситуация с убыточными организациями "намного ближе к 89 процентам, чем к 50 процентам.”

Многое из этого отражает и ситуацию с зарплатами игроков, которую Филдс описывает как “абсолютно неустойчивую". Некоторые отчеты показывают, что профессионалы из североамериканских команд по League of Legends зарабатывали в среднем по $105,000 в год в 2017. После запуска франшизы Лиги в 2018 году средний показатель зарплат вырос до $ 320,000. Некоторые игроки зарабатывают около миллиона долларов в год. "Доход организаций абсолютно не коррелирует с уровнем зарплат”, - сказал Филдс. Однако киберспортивные организации должны платить эти зарплаты, помимо $10-$13 миллионов, которые они платят Riot Games, чтобы просто иметь слот в Лиге.

В Overwatch команды платят от $30 до $60 миллионов за участие, сообщает ESPN. И многие из этих киберспортивных организаций имеют команды для нескольких игр одновременно. В прочих случаях, как в Dota 2, зарплаты игроков находятся далеко не на высоком уровне, но организаторы турниров вынуждены собирать сотни тысяч долларов для призовых фондов, чтобы придать турниру "официальности".

“В киберспортивные организация вливается колоссальное количество денег" - говорит Филдс, - "а денежный выхлоп практически отсутствует.”

Десятку профессионалов киберспорта задали вопрос, считают ли они, что есть путь к стабильному зарабатыванию денег, который бы отражал количество инвестиций в киберспорт прямо сейчас. Большинство из них сказали, что не знают ответа. “Никто еще не решил эту проблему", - сказал Даниэль Герц, главный финансовый инспектор США, United States, US Complexity Gaming. “Мы все пытаемся понять и решить эту проблему". (США, United States, US Complexity Gaming финансируется за счет крупных инвестиций от владельца Dallas Cowboys Джерри Джонса.)

Один сотрудник Riot со знанием доходов от киберспортивной составляющей League of Legends, когда его спросили, зарабатывает ли League Championship Series, рассмеялся. Нынешняя цель компании, по его словам, заключается в том, чтобы предотвратить бесконечную потерю денег.

Несмотря на огромные объемы денежных средств, поступающих в отрасль от спонсоров и инвесторов всех типов, горькая правда заключается в следующем: инвестиции - это не доход, и не прибыль. Даже если киберспортивная организация действительно прибыльна, она получает крошечную маржу доходности. Большинство из них, похоже, просто прожигают свой основной источник наличности — капитал инвесторов.

Инвесторы считают, что киберспорт может стать следующей NBA или, оптимистично, NFL, и они отдали сотни миллионов долларов на реализацию этого видения, в то время как киберспортивные организации изо всех сил стараются держаться на плаву и не разориться. За последние пару лет у множества киберспортивных организаций закончились деньги и они уже исчезли, поджав хвосты: Circa Esports, Allegiance, Moviestar Esports Channel и Millenium, не говоря уже об огромном количестве журналистских публикаций, освещающих киберспорт. Увольнения относительно распространены, в том числе в таких организациях, как Echo Fox, ESL и Infinite. Целые Лиги закрылись, в том числе Лига по Blizzard's Heroes of the Storm и H1Z1 Pro League, последняя пострадала из-за задержек с платежами и задолжала 15 командам по 200 000 долларов. Несколько специалистов, опрошенных приватно о финансовых отчетах киберспортивных организаций, говорят, что они не знают, каковы долгосрочные планы организаций по выходу на доходность. (Несколько ведущих команд отклонили запрос на интервью об устойчивости отрасли.)

Team Liquid соревнуется с Cloud9 во время North America League of Legends Championship Series 2018 года, матч проходит на Oracle Arena в Окленде, Калифорния

“Когда вы видите, что некоторые киберспортивные команды прямо сейчас достигают уровня капитализации в $300 миллионов, при доходе менее менее $25 миллионов, вы спрашиваете себя: "Что?" - об этом заявил основатель США, United States, US Complexity Gaming Джейсон Лейк в интервью Sports Business Journal. Как и Филдс, Джейсон Лейк долгое время был частью киберспорта. США, United States, US Complexity Gaming была основана в 2003 году, и команда по Counter-Strike соревновалась в злополучной серии Championship Gaming. Другими словами, Лейк и раньше видел, как лопается пузырь.

“Я стараюсь тщательно подбирать слова, потому что никто не любит киберспорт больше, чем я”, - сказал он. “Я просто думаю, что хороший, старомодный здравый смысл пошел бы здесь на пользу, потому что доход все не сопоставим с огромными размерами инвестиций”

Как киберспорт на самом деле зарабатывает деньги? Существует несколько источников дохода. К менее масштабным относятся билеты на живые мероприятия, донаты игрокам через Twitch или покупка "мерча" - командной атрибутики. Часть  “атрибутики и билетов” в гистограмме доходов киберспорта от Newzoo - это просто ничтожный, тонкий слой, как пена на латте. Самые преданные фанаты киберспорта потратили на него $5.00 каждый в прошлом году, а поклонники среднего уровня обычно тратят половину от этой суммы. По сравнению с поклонниками традиционных видов спорта, это жалкое зрелище; CNBC сообщала в 2017, что американские болельщики тратят в среднем по $710 в год на посещение традиционных спортивных мероприятий.

Есть также призовые фонды. Теоретически команды могут выиграть миллионы призов на турнирах, если правильно подберут игроков и инвестируют в их рост. Но эти миллионы призовых долларов приходят от инвестиций, которых удается собрать организаторам турниров, они испарятся моментально, если пузырь лопнет. Кроме того, у организаций есть права на медиа-контент, которые Newzoo считает “самым быстрорастущим источником доходов в киберспорте"."Такие компании, как Facebook, Twitch и YouTube Gaming, платят миллионы за эксклюзивные права на показ некоторых киберспортивных турниров. За эксклюзивные права на эфир Overwatch League в течение двух лет Twitch заплатил 90 миллионов долларов. Disney заключил сделку с издателем Blizzard, и транслировал Лигу на ESPN, Disney XD и ABC. Мэйнстримная экспозиция может привлечь новую аудиторию - если обычные люди повернут свою голову к непонятной видеоигре, появляющейся на кабельном.

Издатели киберспортивных игр могут получать выгоду вне самой Лиги, используя ее ресурсы. Часто упоминается нематериальная ценность создания достаточной шумихи вокруг игры, которая держит игроков заинтересованными постоянно, потенциально, такой игрок потратит на игру больше, тем самым компенсируя расходы на проведение Лиги. Идея в том, что человек, к примеру, будет смотреть достаточно профессиональных матчей по League of Legends, и соответственно, будет рад играть в игру больше, и может даже купить дополнительный контент в игре. Но два источника со знанием денежных потоков в киберспортивной Лиге по League of Legends сказали, что никогда не было исследования, доказывающего, что игроки, регулярно просматривающие матчи своей любимой команды по LoL, будут играть в LoL дольше, чем далекие от киберспорта поклонники игры.

Самый большой канал поступления дохода - это реклама и спонсорство, последнее из которых формирует большую часть денег, наводняющих киберспорт, в 2018 году сумма составила $337 млн (по прогнозам, инвестиции поднимутся до $460 млн в 2019 году). Контракты на спонсорство киберспортивных команд варьируются от $100,000 до $3 миллионов в год. А кто инвестирует? Инвестируют игровые компании, такие как Red Bull, Logitech, Corsair и Intel, они появляются в рекламных роликах Twitch во время трансляций киберспортивных матчей, на сцене во время турниров, их логотипы красуются на каждом "носке" игроков. Эти турниры, предположительно, привлекают сотни тысяч платежеспособных зрителей, которые, как надеются рекламодатели, могут купить игровой компьютер за $2,000 или проходя мимо мини-холодильника в супермаркете захватить парочку Red Bull.

Coca-Cola, T-Mobile и Toyota спонсируют Overwatch League в этом году. Объявление о партнерстве включало эту цитату от главного маркетолога Blizzard: "Представьте, что вы заключили сделку с Лигой, и эта сделка включает в себя Леброна Джеймса, саму идею баскетбола и корты." Он сказал это про Overwatch League. Сравнение, мягко говоря, звучит несколько напыщенно.

Когда инвесторы переводят свои миллионы в киберспортивные организации, маловероятно, что они думают о том, чтобы заработать деньги в краткосрочной перспективе. ”Лучшие фонды венчурных ивестиций ошибаются в 95 процентах случаев", - говорит Себастьян Парк, управляющий киберспортивным подразделением Houston Rockets, ранее он работал в венчурном фонде. “Они могут сделать 30 ставок в течение двух-трех лет. Они надеются, что одна или две из этих ставок-инвестиций вернется в 100 или 1000 раз.”

Для владельцев команд оценка риска и вознаграждения такая же. ”Если киберспорт - следующая "Большая штука" они не хотят пропустить ее", - сказала Сабина Хемми, генеральный директор по анализу киберспорта в ELO Entertainment. "И платить $10 или $20 миллионов за команду не так много, чтобы гарантировать, что вы находитесь в растущей отрасли.”

Для спонсоров, рекламодателей, владельцев команд и остальных инвесторов, вливающих деньги в киберспорт, в отрасли есть отличная вещь: эти якобы массовые потоки зрителей, которые, как говорят, состоят из гипер-специфической и очень привлекательной группой потребителей: мужчин 16-24 лет. Когда Себастьян Парк попал в отрасль после работы в технологической сфере, он был в восторге от одной вещи: "Нам даже не нужно делать таргетинг! Все мужчины 18-34 лет уже в этом сообществе!”

Аудитория Миллениалов и Поколения-Z также имеет свои собственные эксплуатируемые особенности. Они не смотрят так много телевидения, как их предшественники, и поэтому многие из них не смотрят NFL или NBA с тем же удовольствием, что и их родители. Для инвесторов, лихорадочно ищущих следующую "Большую штуку", которая заменит умирающие традиционные источники дохода, киберспорт кажется очевидным следующим шагом. Но это будет не самый простой переход.

Существует несколько основных "видов" инвесторов, которые надеются на возвращение капитала — бизнес-ангелы, рассчитывающие на возврат средств в срок от от трех до восьми лет; частные инвестиционные компаний, которые надеются на возвращение капитала в срок до 5 лет; крупные венчурные фонды, они являются настоящими титанам инвестиций и могут себе позволить ожидание возврата капитала от 7 до 10 лет. Но на данный момент все складывается не самым радужным образом, киберспорт может не оправдать даже самые пессимистичные ожидания инвесторов.

Давайте ближе присмотримся к такому часто цитируемому факту: прошлогодний чемпионат мира по League of Legends привлек больше зрителей, чем Super Bowl. По данным одной из публикаций, 200 миллионов человек смотрели League of Legends Championship Series в прошлом году только из Китая. Тем временем 103 миллиона человек смотрели Super Bowl. ”Чемпионат мира LoL привлекает больше зрителей, чем Super Bowl", - гласил заголовок. Хороший заголовок, если это правда. Но оказывается, что исходное количество зрителей, которое было взято с китайских потоковых платформ - непроверяемо. Кроме того, зритель Super Bowl должен смотреть трансляцию в течение шести минут, чтобы быть зарегистрированным в качестве зрителя. В киберспорте кто-то может просто просматривать заглавную страницу Twitch, где идет трансляция, и учитываться как полноценный зритель. Позже Riot Games опубликовала реальные цифры: 99,6 миллиона уникальных зрителей. 

Call of Duty World League на Copper Box Arena, 3 мая 2019 года в Лондоне, Англия

Riot Games также рассказала, что ”активно работает с рядом организаций в сфере киберспорта и анализа метрик, для создания стандартизированных измерительных систем подсчета данных, в том числе и зрителей". Начиная с прошлого года Riot Games стала сообщать цифру, называемую средней минутной аудиторией, или AMA — средними зрителями в любую минуту трансляции - по словам компании: "Эту цифру можно точно сравнить с традиционными видами спорта." Blizzard теперь также использует этот статистический показатель.

На телевидении такие Лиги как NFL и NBA не несут ответственности за предоставление данных о количестве зрителей. Третья сторона, такая как аналитическая компания Nielsen и подобные компании, берут на себя эту функцию и десятки лет оправдывают доверие экспертов. Тем не менее, в киберспорте эти цифры сообщаются либо издателями игр, либо командами, либо потоковой платформой. Это довольно большой конфликт интересов, учитывая то, что каждая из этих организаций может что-то выиграть от отчетности с "большими цифрами", привлекающей внимание.

Видение будущей доходности и успеха киберспорта основывается на этих цифрах, по сути взятых с неба, зачастую их невозможно ни проверить ни "прощупать". Адепты, которые подсчитывают эти цифры, - это аналитические компании, такие как NewZoo. Методы этих компаний - тёмный лес. Говоря с Kotaku, Юрре Паннеке, собирающий ежегодные отчеты NewZoo по отрасли, дал некоторое представление о своих методах. Он говорит, что получает данные о доходах 14 команд и опрашивает 70 000 человек в 30 странах о киберспорте, далее он сравнивает полученную информацию с предшествующими данными по отрасли. Паннеке сообщает, что он не может проверить отправленные ему командами данные со стопроцентной точностью, но он может сравнить их с данными других команд. NewZoo не имеет доступа к данным от издателей игр, что крайне важно, и это затрудняет отделение финансовых реалий киберспортивной индустрии от игровой индустрии в целом. Если киберспорт будет стоить $1 млрд в 2019 году, как прогнозирует NewZoo, то игроки, покупающие внутриигровые предметы с символикой любимой команды, будут выглядеть для NewZoo точно так же, как игроки, покупающие стандартные лутбоксы с случайным содержимым.

Один из инсайдеров киберспортивного направления Fortnite назвал отчеты подобных компаний "чистой спекуляцией" и в лучшем случае, не более чем "обоснованным предположением".

"Большая часть этого материала основана на спекуляциях и смеси общедоступной информации с догадками. Иногда данные вытягиваются из воздуха, иногда они появляются на основе попыток прийти к неизвестным ранее выводам, основываясь на прецеденте. Что касается нас, мы частная компания, которая не делится финансовыми данными и деталями подсчета игроков, поэтому почти все, что вы видите, - это догадки и чистая спекуляция." - Представитель Blizzard сообщил Kotaku, что компания делится своими данными только с Nielsen.

Хотя все больше издателей игр сотрудничают с Nielsen, NewZoo остается самой цитируемой аналитической компанией в киберспортивном пространстве. Неясно, через какие источники NewZoo получает финансирование; сама компания утверждает, что получает доход от продаж своих отчетов в киберспортивной индустрии.

“Наши подсчеты в сфере киберспорта ранее критиковались как завышенные, но цифра в $1 млрд была просто вырвана из контекста, никто не подумал погружаться в региональную специфику и различные бизнес-модели, чтобы понять, как мы пришли к этому числу”, - заявил представитель NewZoo. "Намеренное раздувание объемов рынка было бы контрпродуктивно для наших собственных интересов, поскольку наш основной бизнес зависит от более глубинных услуг по анализу данных от ключевых заинтересованных сторон отрасли — мы рискуем нашей репутацией и клиентской базой, публикуя цифры, которые мы не можем доказать.”
 
“Когда я читаю множество из подобных статей о буме киберспорта, особенно от Newzoo — у них отличные заголовки, которые разлетаются по деловым изданиям как горячие пирожки, я не знаю, где и как они получают 50 процентов этих чисел”, — сказал Себастьян Парк из Houston Rockets, выступая на конференции по спортивной аналитике, состоявшейся в 2019 году в школе управления MIT Sloan. - Как вы отделяете одно от другого? Надо просто включить критическое мышление.”

Один инсайдер из Riot Games с доступом к данным киберспортивной составляющей League of Legends назвал отчеты таких организаций, как NewZoo, “мусором”, заявив, что подобные аналитические фирмы “кружатся в дружном хороводе держась за руки, чтобы киберспорт казался большим.”

Инсайдер из Overwatch League выразился еще более резко: “Пропади пропадом эта Newzoo. Мы все знаем, что NewZoo - это дерьмо.”

Доходы индустрии киберспорта уже несколько лет не дотягивают до оценок NewZoo, даже по собственными измерениям NewZoo, хотя эти предполагаемые доходы все еще находятся в пределах параметров прогнозирования, являющимся общими для развивающихся отраслей. В 2017 году они прогнозировали, что в 2018 году отрасль получит $696 млн дохода, тогда как на самом деле доход составил $655 млн; в 2018 году те же самые цифры составляли $906 млн и $865 млн. "Несмотря на множество узнаваемых брендов, входящих в отрасль, спонсорство росло медленнее, чем ожидалось, особенно у киберспортивных команд. Мы скорректировали цифры вниз, чтобы приблизить значение к реальному", - сказал представить NewZoo Kotaku.

Помимо всего этого, есть китайский рынок киберспорта и его особая экономика, которая, по словам NewZoo, будет состоять из 75 миллионов “энтузиастов” в 2019 году — более четверти всего населения США. Хотя это огромная часть всех предполагаемых поклонников отрасли, аналитики говорят, что трудно получить о них вменяемое представление, поскольку китайские стриминговые платформы также непрозрачны в вопросе достоверных данных о зрителях. Большая часть киберспортивной субкультуры Китая связана к мобильным играм, которые типичный североамериканский фанат киберспорта может считать диаметрально противоположными своему хобби.

Nielsen, компания, которая измеряет телевизионную аудиторию с 1950-х годов, сообщила, что недавно увидела большой потенциал в предоставлении достоверных данных, касающихся индустрии киберспорта. “Мы знали, что к данным сведениям есть большой интерес и это была одна из причин для старта нашего активного участия в исследованиях отрасли”, - сказала Николь Пайк, управляющая новым подразделением Nielsen Esports, запущенным компанией в 2017 году. С тех пор Пайк, которая называет доходы киберспорта “большим вопросительным знаком”, разрабатывает грамотные методики подсчета и анализа данных в отрасли, включая измерение доходов. Аналитическая команда хочет убедиться что все данные достоверны и поддаются проверке.

Из-за этого Nielsen Esports пока не опубликовала никаких отчетов о доходах. “Бывает очень сложно понять, идет ли искомый доллар на киберспорт или просто в общую копилку игровой индустриии, трудно понять изначальное происхождение и назначение этого доллара”, - сказала Пайк. “Мое общее впечатление заключается в том, что многие компании, которые ранее выпускали аналитически данные, ошиблись в плане чрезмерной агрессивности исследования, поставив каждый доллар на сторону киберспорта. Это очевидное преувеличение.”

Показатели просмотра киберспортивных мероприятий еще более запутаны. Телевизионный зритель не будет учитываться Nielsen, если он не смотрел шоу в течение шести минут, но в киберспорте, по словам Пайк: “один зритель может быть подсчитан как несколько разных, если его браузер закрывался или он просто перезапускал трансляцию. "В результате количество реальных и уникальных зрителей турниров завышено и пока не поддается подсчетам Nielsen, Пайк не уточнила, на сколько. Однако она ясно дала понять: "Когда подсчет зрителей киберспортивых мероприятий стандартизируется, нынешние цифры обвалятся.”

"Это выгодно для организаций на спонсорском попечении, заявлять:" Эй, мы порвали Super Bowl. Мы обходим World Series с точки зрения зрительской аудитории”, - говорит Себастьян Парк. “Такие заявления создают ложные ожидания, которые рассыпятся, когда мы немного вернемся и проверим цифры.”

“Мы не сравниваем нужные вещи друг с другом", - сказал он. "В сфере киберспорта все цифры из отчетов обычно поступают от самих издателей игр, команд или других организаций, которые напрямую заинтересованы в этом. Такое стимулирование может вызвать проблемы .” В прошлом году, - сказал он, - одна аналитическая организация сообщила, что число зрителей Houston Rockets в середине сезона было 126 миллионов в пике, эти цифры были в 6,5 раз выше, чем реальные. “Мы должны были немедленно встать и опровергнуть эти данные. Только представьте, они в 6,5 раз больше, чем та цифра, которую мы наблюдали на самом деле."

“Многие люди, которые хотят устойчивой, здоровой киберспортивной среды, хотят, чтобы эта среда была честной, без использования завышенных или напрямую поддельных цифр”, - сказала Сабина Хемми, генеральный директор аналитической компании в сфере киберспорта ELO Entertainment. Хемми считает себя членом этой группы, энтузиастом киберспорта в течение последних 20 лет. С непроверяемыми и недостоверными цифрами, на которые невозможно сделать адекватную ставку, кто может сказать, когда киберспортивные организации вернут вложенные в них инвестиции? И если они этого так и не сделают, наверняка некая часть солидных инвесторов просто уйдет, напрямую прервав финансирование этих организаций.

2018 Call of Duty World League Championship на Nationwide Arena в Колумбусе, штат Огайо

Андреас Торстенссон чувствует то же самое, он разглядел киберспорт со всех сторон: он бывший профессиональный игрок в Counter-Strike, который управлял киберспортивной командой SK Gaming, Андреас работал в венчурном фонде и киберспортивной аналитике, он также был соучредителем киберспортивной компании с технологическим уклоном - Popdog. Он рассказал Kotaku, что когда он работал в венчурном фонде, он изучил множество примеров инвестиций в киберспорт, но не закончил тем, что вложил туда свои деньги, несмотря на свою личную заинтересованность в области. Он не видел ни одной модели доходов, которую нашел бы достаточно надежной, чтобы инвестировать, кроме того, он не мог доверять получаемым данным, особенно данным о количестве зрителей.

”Я увидел много хайпа и не много конкретики", - сказал Торстенссон. "Самым большим маркером, который я видел, было то, что многие из этих отчетов имели идентичные метрики, когда дело доходило до подсчета зрителей. Думаю, многие понимают, что эти цифры завышены.”

“Я уверен, что индустрия киберспорта в целом будет больше, чем индустрия традиционных видов спорта, но когда вы читаете некоторые из заголовков сегодня, когда вы видите, что финал LoL привлекает больше зрителей, чем финал NBA - это неправда”, - сказал он. "Если мы будем использовать завышенные цифры снова и снова, инвесторы начнут сдерживать финансовые потоки.”

Он добавил: "Я думаю, что будет очень трудно оправдать ожидания венчурных фондов.”

Когда правильные цифры всплывут и дойдут до инвесторов, сказала Пайк из Nieslen, может произойти коррекция рынка. "Самым большим, влияющим на коррекцию фактором - будет фактор доверия", — сказала она, - если инвесторы, поддерживающие эту отрасль на плаву, решат, что ее крупнейшие игроки и платформы не заслуживают доверия, они начнут искать следующую NFL где-то еще.

С другой стороны, по мере того, как будут развиваться усовершенствованные методы подсчета зрителей, для отчаявшихся игроков рынка всегда будут оставаться некоторые лазейки. В апреле Magic: The Gathering провела свое крупнейшее киберспортивное мероприятие, чтобы анонсировать и подогреть интерес к своей дебютной профессиональной Лиге: турнире стоимостью 1 миллион долларов в Бостонском Pax East. Сначала аудитория на Twitch колебалась около 20 000 зрителей - довольно обычное число для профессионального турнира по Magic в будний день. Однако внезапно, во второй половине дня, произошло нечто чудесное: зрительская аудитория увеличилась в четыре раза до волшебных 88 000.

По словам источника со знанием спонсорской стратегии Wizards of the Coast, этот огромный скачок в зрительской аудитории не был неожиданностью. "Wizards представят показатели Mythic Championship потенциальным спонсорам в будущем, и они уверены, что показатель, приближающийся к 100,000 зрителей - хороший задел для сотрудничества”, - сказал источник, который попросил остаться анонимным, опасаясь профессиональных последствий. "Позже мы посчитали, что это немного странно - показывать предыдущие показатели трансляций.”

И это действительно странно. Еще более странно, что количество людей, присоединившихся к чату Twitch, не увеличилось, согласно статистике, полученной программным обеспечением от TidyXgamer. По всей видимости огромные зрительские показатели турнира — то, что сама Magic рекламировала в своем блоге об этом мероприятии - не привели бы к заполнению 100000-тысячного стадиона.

Стрим турнира мог быть встроен в сотни веб-сайтов в интернете, связанных с компанией Curse, сетью веб-сайтов, которые также продают рекламные инструменты, указывают данные Dhruv Mehrotra. По данным компании CloudFlare, сайты компании, в том числе игровая Wiki Gamepedia, получают миллиард просмотров в месяц. Пользователи, просматривающие Wiki об оружии в одной из игр или просматривающие игровой форум, могут внезапно столкнуться с встраиванием живой трансляции турнира, которая будет воспроизводиться, когда они просматривают сайт, даже если просмотр сайта длился недолго.

Как только Curse включила сервис встроенной трансляции стрима для последнего турнира по Magic: The Gathering's, зрительская аудитория взлетела до небес, в результате чего издатель игры описал произошедшее как: “Самое большое событие по Magic (Pax East)— даже не близко. Однако в выходные на Twitch было более 8,1 миллиона просмотров контента по Magic, мы достигли пика в 157 000 человек на трансляции во время финального дня соревнования." Сомнительно, что десятки тысяч из этих зрителей действительно представляют заинтересованных людей, наблюдающих за трансляцией. Издатель Wizards of the Coast не дал комментариев в ответ на запрос Kotaku.

Kotaku несколько раз пытался проверить, как именно технология Curse способствует раздуванию количества зрителей. Пять источников, которые ранее работали с Curse и Twitch (ранее сервис владел Curse Media), также как и киберспортивные организации, использующей сервисы Curse, подтверждают, что Curse предоставляет доступ к живым трансляциям через свою сеть и применяет рекламную технологию, которая гарантирует просмотры. В прошлом году Kotaku сообщал о том, что рекламные технологии Curse выглядят как искусственное раздувание количества зрителей. Мы обнаружили, что некоторые из этих встроенных живых трансляций оживали на самом дне длинных энциклопедических статей Gamepedia Wiki, где они не были видны сразу. Одна из теорий заключается в том, что это способствовало сотням, тысячам или десяткам тысяч добавочных зрителей, которые выглядят незаконно или, по самой добродушной оценке - сомнительно. Встроенные прямые трансляции на Gamepedia имели непропорционально неактивные чаты, что указывает на то, что зрители не были так заинтересованны, как зрители, намеренно приходящие на прямую трансляцию турнира. Похоже на то, что многие из этих зрителей, вероятно, даже не знали, что они смотрят трансляцию.

Для Kotaku и G/O Media Technology было невозможно окончательно подтвердить, что эти просмотры являются мусором. Один бывший сотрудник Twitch, знакомый с операциями Curse, сказал нам: “Я могу сказать вам со 100-процентной уверенностью, что тонны этих просмотров являются полным мусором”, он описал это как: “вошедшие в систему просмотры, абсолютно не заинтересованных в контенте людей”, просмотры, которые “существуют только для увеличения показателей для кого-то в отделе продаж и бизнеса.”

Три других эксперта Twitch, опрошенных Kotaku, были также уверены, что просмотры являются мусором — ранее сотрудники Curse отрицали эти обвинения. Один бывший сотрудник Curse, который хорошо знаком с этой технологией, говорит, что за этими просмотрами стоят реальные люди. Он думает, что люди, натыкаясь на эти встроенные трансляции, щелкали и наблюдали за стримом. Когда был задан вопрос, почему эти зрители не участвуют в чате Twitch, он ответил: “Единственное мнение, которое у меня есть, это то, что вы имеете зрителей, которые что-то для себя проверяют и оценивают, но не хотят участвовать в обсуждении игры на этом уровне заинтересованности." Бывший сотрудник Curse добавил, что любой, кто считает, что просмотры искусственно завышены, был введен в заблуждение запутанной системой измерения онлайн-аудитории. 


Трансляции Magic: The Gathering Mythic Invitational, встроенные на страницы Gamepedia

Киберспортивные организации раздувают количество зрителей с самого начала истории "Больших денег" в киберспорте. Источник со знанием IGN ProLeague сообщил Kotaku, что в 2012 году организаторы турнира просто брали количество проданных билетов и умножали на количество дней турнира. Получившееся число являлось показателем "живого зрителя", которое они передавали спонсорам.

”На IPL 4 в Вегасе, — сказал он по телефону,—мы сообщили, что живая аудитория турнира была более 10 000. Там даже не было столько мест. Смеясь, он продолжил: "За три дня у нас было 10 000 человек. Ты просто считаешь одних и тех же людей несколько раз." Данный подсчет не был прямым указанием свыше, - сказал он. - "Он был просто самим собой разумеющимся.”

“Мы балансировали на грани существования, поэтому мы завышали наши цифры”, - сказал он. Маркетинговая цель каждого мероприятия заключалась в том, чтобы оправдать пресс-релиз, сообщающий о больших, увеличивающихся цифрах, по сравнению со всем, что мы делали раньше, или со всем тем, что делали наши конкуренты, сказал он. Если бы мы этого не сделали, мы бы выглядели ничтожными по сравнению со своими конкурентами, которые, по его словам, считали посетителей таким же образом.

"Вся индустрия нуждалась в этих цифрах”, - сказал он. "Мы начинали с невыгодного положения и должны были показать и доказать, что мы реальны, и в нас стоит инвестировать." IGN дала комментарий по этому поводу, организация сообщила, что IPL была закрыта 6 лет назад , и никто из тех, кто работал над ней, не остался в IGN. "Отчеты и воспоминания, которые у нас остались, не указывают на такую практику”, - сказал представитель IGN. "Политика IGN сегодня, как и шесть лет назад, заключается в предоставлении точной отчетности аудитории спонсорам.”

В прошлом году на финал Overwatch League были проданы все билеты Нью-Йоркского Barclays Center, 19 000 мест. Это был хороший знак для кульминационного события первого сезона международной и многомиллионной киберспортивной лиги Blizzard. Я сам присутствовал на этом шоу, и я заметил, что места были в основном заняты восторженными поклонниками. В интернете, однако, происходило еще кое-что. В интернете прямая трансляция финала Overwatch League была встроена на Reddit, IMDB, Gamepedia и других сайтах. Источник, знакомый с продажами Curse, сказал Kotaku, что за этим стоит компания. "Мы никогда не проводили турнир такого размера", - сказал он. - "Мы провели несколько турниров по Gwent, Madden, Fortnite", - сказал он по телефону. "Но когда мы включились в работу над этой трансляцией, мы увидели, что количество зрителей увеличилось с 100,000 до 300,000. Он отметил, что это было одно из самых активно продвигаемых событий в киберспорте, даже с освещением на ESPN, что могло быть причиной значительного интереса.

Blizzard не стала комментировать ситуацию под запись.

Два источника подтвердили, что Curse получала 15 000 долларов в час за встраивание трансляций через свою сеть сайтов. В прошлом сумма составляла $ 10,000 за киберспортивный турнир. До конца прошлого года Curse принадлежала Twitch. Теперь Curse была разделена на Curse LLC, которой Twitch все еще владеет, и Curse Media - ширма для сети сайтов Curse. Компания игрового контента под названием Fandom, которая имеет собственную игровую сеть wiki, теперь владеет Curse Media. Twitch и Curse были отправлены несколько вопросов, касающихся их отношений и манипуляций со зрительской аудиторией. Twitch дал короткий ответ: "Twitch был местом сбора для киберспортивного контента в течение многих лет. Мы были на переднем крае роста и успеха отрасли, и мы будем продолжать инвестировать в киберспорт и соревновательные дисциплины как в компонент нашей общей контентной стратегии.”

"Мы считаем, что быстро растущая популярность киберспорта является естественным результатом технического прогресса", - ответила Curse. "Сформировавшиеся в результате взаимоотношения и различные сообщества, являются настоящими и поистине увлеченными, и мы гордимся тем, что поддерживаем их.”

Curse рекламирует "живые трансляции & заинтересованных участников” - “привлекающие внимание боксы с живой трансляций, встроенные в поле внимания потенциального зрителя” для "гарантированных просмотров видео" на своих сайтах. Многие киберспортивные организации, похоже, потворствовали Curse. Человек, знающий операционную деятельность Red Bull, сказал Kotaku, что именно это они сделали в 2016 году: “Мы все конкурируем за одну и ту же небольшую группу спонсоров. Как вы можете показать конкурентное преимущество? Путем демонстрации спонсорам ваших раздутых цифр зрительской аудитории, они должны быть больше, чем те же цифры у конкурентов" В конце прошлого года на турнире Red Bull по Tekken и Street Fighter странно высокие показатели зрителей поразили и ввели в замешательство. Согласно данным, опубликованным киберспортивным репортером Родом Бреслау, в часы потоковой трансляции, зрительская аудитория турнира по Tekken подскочила с 6,000 до более чем 50,000 в течение тридцати минут. Red Bull не ответил на просьбы Kotaku прокомментировать ситуацию.

Twitch также предлагает рекламу для прямых трансляций на своей заглавной странице, сообщает бывший сотрудник Twitch, знакомый с системой работы заглавной страницы. Сотрудники, организующие внешний вид заглавной страницы Twitch, получали указания по размещению прямых трансляций Overwatch League на видном месте, чтобы увеличить зрительскую аудиторию и соответствовать внутренней директиве продаж, сказал он.

Поскольку профессионалы киберспорта изо всех сил пытаются найти надежную основу для стабильного функционирования отрасли, которая пока-что выглядит как небоскреб в средней стадии строительства, многие устремляют свой взор на бизнес-модели, характерные для традиционных видов спорта. Безусловно, поиск вдохновения из опыта предшествующей киберспорту отрасли имеет смысл. Там есть здравая конкуренция, есть преданные фанаты, есть возможности для брендирования и создания товаров с командой атрибутикой. Тем не менее, эта интуитивная линия мышления, по словам экспертов в сфере киберспорта, в долгосрочной перспективе может не сработать.

Болельщики наблюдают за полуфинальным матчем Чемпионата Мира 2018 года League of Legends в Кванджу, Южная Корея

В дополнение к надежной и заслуживающей доверия, сторонней системе оценки данных о зрителях спортивных трансляций, традиционные виды спорта имеют стабильную и "встроенную" аудиторию, которая выросла на играх, в которые спортсмены играют профессионально. Любой, случайно зашедший в спортивный бар, может легко определить, кто в какой бейсбольной команде и как выглядит хоумран. Но стратегические игры, такие как League of Legends и Dota 2, два крупнейших титана киберспортивных игр, чрезвычайно сложны для понимая новичкам и даже опытным геймерам, они далеко не сразу разберутся, что происходит на трансляции игры профессионального уровня. Для еще менее подготовленных зрителей, все будет выглядеть как каша из непонятных персонажей и цветов, движущаяся в намного более быстром темпе, чем любой традиционный спорт.

Традиционный спорт долго не выходит из моды. Профессиональный бейсбол популярен уже более века. Но в киберспорте ситуация иная, геймеры могут устать от игры в течение нескольких недель или месяцев, какой бы новой, блестящей и захватывающей она ни казалась на первый взгляд. Киберспортивные игры - это товар, футбол - нет. (Товарами являются бутсы, мячи и сетки.) Игровой рынок киберспорта постоянно наводнен высококлассными развлечениями. Это чрезвычайно важно и выглядит более чем оптимистично, можно потратить время и построить Лигу вокруг любой соревновательной игры. В течение двух лет Playerunknown's Battlegrounds, одна из самых популярных игр за всю историю, получила свою собственную Лигу, наводнив ее профессиональными игроками и турнирами на большие деньги, а затем потеряла большую часть своей аудитории и первоначального запала. В прошлом году в сеть Curse также был встроен киберспортивный турнир по PUBG под управлением ESP Gaming. В один день единовременная аудитория составляла около 5-10 000 человек; на следующий - 88 000. (Студия разработчик PUBG заявила, что не имеет никакого отношения к турниру. ESP Gaming отказались от комментариев.)

В гонке за стабильными источниками прибыли киберспортивные Лиги и организации инвестируют в физические арены. Эти "храмы" соревнований будут оснащены стендами, первоклассными экранами и сценой, на которой профессионалы будут сидеть за компьютерами и сражаться. Это весьма возбуждающе - видеть профессиональных игроков в реальной жизни и отмечать праздник киберспорта бок о бок вместе с единомышленниками. Этот трепет также нельзя недооценивать. Поскольку многие поклонники киберспорта привыкли наблюдать за игрой своих кумиров в изоляции своих спален, новые ощущения в виде проходящих по близости киберспортивных событий, будут выступать сильнейшим магнитом. Слышать и ощущать скандирования и приветствия профессионалов от других фанатов лично, - это совершенно новый уровень "хайпа", который выходит далеко за рамки спама в чате.

По всей стране появляются киберспортивные стадионы, самым заметным из которых является арена в Филадельфии стоимостью 50 миллионов долларов, она создана владельцами для своей команды по Overwatch, Fusion. К 2020 году все команды Overwatch League будут играть из своих родных городов, где владельцы команд, предположительно, будут строить, арендовать или перепрофилировать площадки для создания киберспортивных арен. Многие возлагают надежды на то, что поклонники будут стекаться в такие арены, чтобы увидеть игру своих кумиров воочию. В прошлом месяце Overwatch League провела свою первую игру в Далласе, на родине команды Dallas Fuel. 4,500 болельщиков раскупили все билеты в Allen Event Centre. Это было хорошим маркером того, что оптимистичное видение Лиги вполне может осуществиться. С другой стороны, уже существующая Blizzard Arena в Бербанке, штат Калифорния, регулярно не заполняет свои 450 мест. Популярность Overwatch в 2020 году по-прежнему остается вопросом без ответа. Согласно данным NewZoo, в течение следующих четырех лет продажи билетов будут составлять все меньшую и меньшую часть пирога доходов.

Чтобы понять потенциальную ценность киберспортивных Лиг, все больше подающихся за пределы онлайна, Kotaku поговорил с Нилом Демаузом, старожилой спортивной журналистики, который много писал о финансовых операциях стадионов традиционных видов спорта. Он сказал, что до 1980-х команды традиционных видов спорта не ожидали, что будут иметь свои собственные стадионы. Бейсбольная и футбольная команды делили поле, также как баскетбольная и хоккейная команды. Когда Kotaku спросил его, как нынешние стадионы зарабатывают деньги, он ответил: “Они не зарабатывают ничего.”

“Если вы учитываете стоимость строительства арены, то они они этого не делают, просто получают прибыль”, сказал он. - Некоторые из них делают следующим образом — просто собирают столько доходов, сколько смогут. Они продают билеты, клубные карты, рекламу, права на использование имени. Если они соберут все это вместе в достаточно большом городе, возможно, они заработают достаточно, чтобы окупить затраты на строительство, но большинство из них никогда не окупят строительство и едва ли справляются даже с эксплуатационными расходами. Затраты на строительство никого не волнуют." Все это происходит потому, что практически всегда государство и местные органы власти субсидируют эти площадки. Будут ли они делать то же самое для киберспорта?

"Строить арену очень дорого. В первый год мы арендуем площадку, мы не покупаем ее сразу”, - сказал один из экспертов в киберспорте, работающий с Overwatch League. “Но как эксперт в проведении киберспортивных мероприятий я могу сказать, что единственный способ заработать деньги - это владеть местом проведения." Кроме того, он сказал, что очень дорого идти в уже существующее площадки. Вам нужна мощная инфраструктура для питания киберспортивного оборудования, исключительного мощный и стабильный Интернет, места для зрителей и большие экраны, которых нет на многих крупных площадках.

Андреас Торстенссон из Германия, Germany, DE SK Gaming провел много времени, анализируя различия между бизнес-моделями традиционных спортивных команд и моделями киберспортивных команд. Он думает, что сравнивать эти модели - неправильно. Киберспорт может существовать в онлайне. Ему не нужен стадион. ”Люди тратят много денег на билеты в традиционных видах спорта", - сказал он. "Вот почему многие создают киберспортивные арены. Но я не думаю, что возможности для роста извлечения прибыли с фанатов лежат в использовании пространств традиционного спорта. Я считаю, что киберспортивные организации могут придумать множество крутых и интересных вещей, чтобы добраться до приемлемого уровня дохода, но им не следуют "мимикрировать" под традиционные виды спорта." Торстенссон уверен, что однажды киберспорт разовьется в нечто намного большее, чем традиционные виды спорта сейчас. Людям, отвечающим за бизнес-модели в отрасли, просто нужно понять, как грамотно "вырастить" киберспорт и заработать на Twitch, YouTube и других огромных платформах для монетизации данной субкультуры, сказал он.

С сомнительными статистическими цифрами и туманными моделями доходов может показаться, что индустрия киберспорта построена только на ожиданиях и надеждах, на несуществующих финансовых горизонтах. Однако под всем этим скрывается нечто более осязаемое: тот факт, что люди любят играть в игры и любят наблюдать за игроками, которые могут сыграть лучше, чем они. Общающиеся с Kotaku эксперты индустрии киберспорта не думают, что это скоро изменится. Тем не менее, сейчас рынок может находится в процесс реформации к другой форме развлечений, которая утоляет ту же жажду потребителя.

”Стримеры и влиятельные люди индустрии зациклили на себе киберспорт", - говорит Сабина Хемми из ELO Entertainment. Twitch-знаменитости, такие как Ninja, по всей видимости, могут получать гораздо больше зрителей, чем целые киберспортивные турниры, однако их затраты на производство контента значительно ниже, ведь они транслируют свою любимою игру из своих же спален. Уважаемый, привлекательный и харизматичный геймер, делающий глоток Red Bull между матчами Fortnite, может оказать большее влияние на Red Bull как на компанию, чем пара профессиональных киберспортивных игроков, носящих футболку с логотипом компании.

“В киберспорте в целом значительная часть доходов - спонсорство", - продолжила Хемми. "Но влиятельные и крупные спонсоры могут посмотреть на данную ситуацию и сказать: "А давайте сделаем лучшее спонсорское вложение.’”

"Киберспорт может быть пузырем, но он все более и более разворачивается в сторону "влиятельных личностей индустрии"”, - сказал один опытный профессионал в сфере киберспорта, он говорил анонимно, опасаясь последствий для карьеры. Фанаты предпочитают следовать за своим любимым профессиональным игроком, а не за целой киберспортивной командой, еще одно отклонение от традиционной модели командных видов спорта. И успешные стримеры могут заработать намного больше денег от фанатов и Twitch-спонсорства, чем они могут получить от киберспортивной команды. "Я уверен, что Tyler1 или Yassuo зарабатывают намного больше денег, чем профессиональные игроки”, - сказал он. "Это причина, почему зарплаты LoL так высоки.”

Раздувание показателей, повышенный оптимизм, как ни назови — это структурная проблема, которая течет по венам киберспортивной индустрии. Будь то яд или стероиды, по словам экспертов, эти инъекции денег, потоки сомнительных данных и раздутые показатели зрительской аудитории - сильно изменяют и отклоняют рост отрасли.

Даже если пузырь лопнет, киберспорт никуда не денется. "Мне насрать на эту "пузырьную" тему", - сказал один источник, тесно связанный с Overwatch League. - "Давайте предположим, что это огромный пузырь и он лопнул, и завтра все деньги уйдут. Будут ли люди по-прежнему играть в игры? Да, мать твою, они будут. Будут ли люди по-прежнему собираться вместе, чтобы соревноваться? Да, мать твою, они будут. Будут ли люди наблюдать за этими соревнованиями? Да, мать твою, они будут! Если пузырь и существует, пусть он лопнет, и давайте вернемся к положению устойчивого развития и построению успешного будущего индустрии”

Источник: Kotaku


jekaSP18.06.2019 05:06522040

Комментарии

↑ Показать остальные комментарии
Аватар unloder1 unloder1 3 месяцев назад
За эксклюзивные права на эфир Overwatch League в течение двух лет Twitch заплатил 90 миллионов долларов )))))))))
Аватар dnobaikala dnobaikala 3 месяцев назад
хуя се стена. хост ты че пидар?
Аватар Gizma Gizma 3 месяцев назад
За эксклюзивные права на эфир Overwatch League в течение двух лет Twitch заплатил 90 миллионов долларов )))))))))
Аватар 21apm 21apm 3 месяцев назад
Прочитал, осуждаю.
Много людей=много денег, много денег=махинации для ещё больших денег. Наживутся как всегда единицы, а оплатят всё - легион школьников с мамкиной карты.
Аватар preich preich 2 месяцев назад
блин, тока поступил в академию киберспорта
Mistik 2 месяцев назад
Причина пызыря в киберспорте - в неумении кибеспортивных клубов зарабатывать деньги с фанатов. Будь я хозяином клуба я бы заставил игроков еженедельно делать стримы с общением с фанатами вживую, мерч бы максимально продвигал, чтобы он был доступен для покупки на всех мероприятиях с большим ассортиментом выбора. Короче тупо лентяи как игроки так и медиамейкеры ну а главная вина офк на владельцах клубов, которые не дрючат за лень своих работников. Чтобы киберспорт выздоровел нужно чтобы призовые снизили раз так в 4-5, может тогда игроки бы стали больше внимания уделять медийке, ведь тогда соотношение дохода с турниров/медийки не был бы 10к1 как сейчас. В итоге все на развитие забивают болт и тупо жрут спонсорские деньги без отдачи вверх к инвесторам.
Аватар BRA_HAYFA BRA_HAYFA 2 месяцев назад
кто прочитал тот сифа
Аватар Critical.Strike Critical.Strike 2 месяцев назад
Говно, как и понос
Аватар AMDota AMDota 2 месяцев назад
найс стены
Аватар dreamhaze dreamhaze 2 месяцев назад
вау
серьёзно?

Чтобы оставить комментарий, войдите в систему или зарегистрируйтесь!

Активность на форуме

Тема дня. Автор:  

ThroughTheUniverse

1103812

12400

Dota 2 Inside > Virtus.pro: -RAMZES666 / +ArtStyle ?

Топ Флудер дня.  

Koloban

54

Ноубади:  

sasha_white, rxs, , Донжуан, , m3lk1y,