Примечания:
1 - Возможно, это единственная картинка в этом гайде.
2 - Гайд писался из расчета на опытных игроков и командную игру.
Основные ошибки при игре за Инвокера:
1 - Активное использование EEE т.е. увеличение члена урона. Вообще, изначально огненный Инвокер - это большая ошибка и удел нубов!
2 - Попытка собрать сразу что-то могучее (впрочем, это общая ошибка нубов, независимо от героя).
3 - Надежда сделать когда-нибудь трипл килл, да и вообще - выжить после битвы.
Правильный СО:
q-w-r-q-e-e-r-q-e-...
Тройной quas на первом уровне дает 2.25 хп/с, что лучше стандартного RoR и
на халяву более того, на 4м уровне мы имеем уже 4.5 хп/c, что почти RoH и, опять же, на халяву.
"Урон - это тоже хорошо, т.к. позволяет более успешно ластхитить и харасить соперника". Так рассуждают нубы, но им невдомек, что ластхитить можно и без увеличенного урона, а экономия денег на кольца и бутылки происходит независимо от удачи и умения ваших соперников. Кроме того, харасить инвокер сможет разве что в паре с дизэблером/станером, причем только одинокого и грустного милишника, а такое бывает только при игре против нубов.
Начало QWR дает нам заклинание WWQR-X - Торнадо, что является массовым нюком-дизеблом, что позволит как догнать, так и убежать.
ИО:
Вещи собираются исходя из задачи: успеть перед смертью скастовать минимум 2 спелла.
Нам не нужен реген хп, но катастрофически не хватает здоровья и маны, причем упор делается на первое, т.к. маны инвокера должно хватить на такое комбо.
Мой совет: вначале покупаем детальки к (все, кроме Magic Stick, которую можно купить в лесу), пару Gauntlets of Strength/Mantle of Intelligence (в зависимости от количества нюкеров).
Только если очень сильно не попрет, сразу аганим собирать не стоит, несмотря на его относительную дешевизну (по сравнению с древними версиями).
Power Treads на интеллект и 2 нуля/брэйсера - в обязательном порядке. С этим можно всю игру проходить и быть самым полезным игроком в команде.
Тактика:
1 - Зависящие от Wex (WWER-C (EMP), WWWR-Z (Alacrity) и тот же Торнадо) до лейта в массовых замесах лучше не юзать.
2 - Ни в коем случае не ходите с EEE и не играйте в дамагера! Сферы должны быть включены в зависимости от следующего заклинания. Лучше всего QWER-B (blast), а если вы один - QQWR-V (Ghost Walk/все плохо)
С 16го лвла EEQR-F (Forged Spirit/крокозябр) при упоре на QE становится два, поэтому они должны быть всегда. Только отошли от вышки или просто врагов не видать - сразу EEQR-F. После этого уже формируем комбо.
Варианты комбо:
1 - QQER-G (Ice Wal) + EEWR-D(meteor) + QWER-B (blast) - основное комбо в замесе (в идеале, у вас уже вызваны Крокозябры - см. выше).
Ледяную стену скастовать нужно обазятельно - даже если под нее сразу никто не попадет, она все равно ограничит движения противника. Затем метеор и бласт (просто бласт-метеор против не нубов, которые постоянно двигаются - практически бесполезное комбо).
Ice Wal+blast+tornado при наличии у врага Khadgar's Pipe of Insight.
2 - EEQR-F(Forged Spirit) + QQER-G (Ice Wal) + QQQ (Cold Snap)- комбо для локальных конфликтов, против 1-2. Крокозябры должны атаковать того, на ком Cold Snap, а он в свою очередь на наиболее опасном сопернике.
Подводя итог: герой очень сложный, очень командный, требующий как постоянной слежки за миникартой и хорошего макро, так и ловких пяти пальцев на левой руке и хорошего микро.