Перейти к публикации
  • Сейчас на странице   Всего пользователей: 0   (0 пользователей, 0 гостей)

mihn

Пушить или фармить:анализ стратегий(англ)

Рекомендованные сообщения

магина не проигрываетфастпуш рулит :metalhead:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

пикнул ам выиграл ММ

что тут думать :nate:

 

 


В Доте и без доната прекрасно можно нагибать школоту и не только

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

пушу фармилами в половине игр,а в другой половине фармлю пушерами

Всё правильно делаешь же. :buba:

 

:avtorklif:НЕТ ОФК :avtorklif:

 


Если я не поднимаю дроп и не пизжу 24 на 7 в чат, это не значит что я поставил себя на волкер и ушел спать. Это значит что я угрюм, молчалив и богат. © Daniel Defo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

слушай дяду артстайла - убивай за вторым товером


WannaBe1st

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость KarLssON_BLR

не читал.....набиваю посты :metal:

большего тема не достояна

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сегодня два раза проебали на квшку против пуша

 

Сука за 5 игр небыло не одной где бы небыло ебучего фуриона :fffuuu: :fffuuu: :fffuuu: :fffuuu: :fffuuu:


2993767.gife159045590d2.jpg2993767.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

перевел, неблагодари 

 

 

 

Рано Pushing против Сельское хозяйство Antimage

 

Добро пожаловать в очередной Dota стратегического анализа статьи. В этом месяце, в свете текущих тенденций, мы будем обсуждать различия между нажатием-ориентированных стратегий и проводить ориентированные стратегии. На протяжении всего этого анализа мы определим толкания / ганг и осуществлять стратегии, изучить плюсы и минусы каждого из них соответствующую стратегию и посмотреть на метагейм каждого из них. Надеюсь, мы будет провоцировать дискуссии в комментариях, а также.

 

Одна важная вещь, отметить, прежде чем мы начнем, что все стратегии, в той или иной степени, выдвигая стратегию, так как игру можно выиграть только путем нажатия. Наши основные проблемы будет рассматривать нажатием составы, что пика в начале и середине игры и сравнение оптимальных стратегий для раннего линейка игр с теми, для поздних командная игра.

 

 

 

 

Раздел первый:

Создание Рано линейку Нажмите игры

 

Первый конфликт игры происходит во время запрета / выбрать этапов. Обе команды пытаются установить свою собственную стратегию, отрицая их противника. На первом этапе, команды пытаются получить столько, сколько они могут, не отдавая их намерений. Банов из ночного, Anti-Mage, Broodmother, Чэнь и пророка очень распространены.Текущий метагейм идет о создании успешных ганг возможности и быстро переходит в толчков. Broodmother это мобильный героя с переносом и ганк потенциал, который можно применить почти постоянное давление на башне. Чэнь бродит с армией ползает, угрожая ганге и толкает всякий раз, когда он пропавшими без вести. Телепорт Пророка дает ему глобальную мобильность, угрожая ганге и толкает в несколько полос движения на один раз, хотя и мощный, пророк не гарантирована победа. DTS, хр и даже На'Ви потеряли игры из-за неэффективных Пророка.

 

rsz_anti-mage-front.png

 

 

 

 

Итак, что же делает в начале игры нажатием стратегии?

 

1) При нажатии стратегии не требуют жесткого выполнения.Они не зависят от сельского хозяйства один герой, чтобы победить в середине и конце игры.

 

2) При нажатии стратегии направлены вывезти башни как можно раньше. Уничтожение башни оппонентов быстро лишает их контроль над картой, предоставляя больше возможностей, и больший успех, позже ганге и толкает. Кроме того, вся команда обеспечивается быстрое вливание из золота, которые могут перерасти из-под контроля. Получение башни в начале игры более чем впечатляющие, чем получать их конца игры.

 

3) В начале игры нажатием стратегии сильно зависят от перехода от ганга, чтобы вытеснить.В начале игры нажатием стратегии должны быть в состоянии ганк противника и использовать полученные численное преимущество подтолкнуть башни вниз. Мощность пакета важна для сбрасывания героя в ганге, очистка ползучести волн и снятия башни.

 

4) Эти стратегии опираются на господство полосу и карта сознания. Победа полосы является важным шагом на пути создания отверстия для ганге и толкает. Оберег и dewarding имеют первостепенное значение.

 

Пример:

Хорошим примером этого стиля в действие игры между Опыт и Dignitas в Премьер-лиге. хР использовать агрессивные рано нажав стиль и взял игру.

VOD, в игре можно найти здесь:

хР против Dignitas Game Onersz_expposition.png

 

 

хР в положении снятие 3-го уровня башни Dignitas "

 

 

Заключительные мысли:

Хотя мощные, стратегии раннего игры не гарантируют победы.Есть три фактора, чтобы сосредоточиться на:

 

1) Карта осведомленности, отражая и dewarding, и команда согласованности в роуминге и ганг имеет важное значение.Ключ к стратегии набирает убивает и использования этого преимущества, чтобы подтолкнуть быстро.

 

2) Правильное времени является ключевым.Tier 1 башни должны быть сняты как можно быстрее обеспечить решающее преимущество в середине игры.

 

3) Очень важно знать, когда преимущество на самом деле существует, и как использовать его.Как только команда добилась преимущества, они должны продолжать повышать его вместо того, чтобы оппозиция ползучести обратно в игру.

 

Раздел второй:

Аргументы в пользу ранней игре нажмите ориентированных стратегий (специалистов)

 

Далее мы рассмотрим, почему эти стратегии работают и почему они становятся все более и более распространенным явлением. Мы рассмотрим ситуации, в которых эти стратегии являются оптимальными, и изучить, как они складывают против более середины до конца выполнять ориентированные игры стратегии.

 

Во-первых, каковы сильные стороны ранних толчок ориентированной стратегии?

 

1) проект должен успешно подобрать нажатием героев, не допуская противника от сбора очевидна счетчиков.Antipushers, сильная сторона соло или соло в середине героев и могущественными героями господства переулок все должны находиться в стороне от оппозиции.

 

2) Получение контроля за полосами движения и уровень преимуществ являются критическими. Играть должны быть умными и агрессивными, направлена ​​на сохранение контроль над картой и отрицая фермы и места для противоположных нести.

 

3) Карта управления должен быть сохранен.Принимая башни рано ограничивает противоположных героев и отрицает пространства для фермы и двигаться при создании ганга возможности. Поддержание давления на полосы не позволяет противоположной команды с борьбе против агрессивных движений.

 

4) Подавление противоположных проводить и с башнями устанавливает опасный толкает в середине игры Сохранение оппозиции от создания достаточной силы, чтобы убрать с легкостью толкает важно.Жесткий носить герои тиканье бомбы замедленного действия, и рано стратегии толчок должны выиграть, прежде чем они уходят.

 

Эти принципы были наблюдается как в игре хр мы уже обсуждали и в Повторить это победа над Navi в Dota 2 финала Звезда чемпионата. Забегая вперед, рано является ключевым фактором, первые 25 минут, когда нажатием стратегия находится на сильнейших. Короткое среднее время победы проводить ориентированный стиль 37:24 для игр с Dragon Knight, чей ядерный AE и мощный конечной заставить его вписаться в гибридных нажатием стратегии, а также. Игры с Antimage и Faceless Void, как победоносный признакам часы носят в около 39 минут. (Более подробную статистику, собранную обороны, ознакомьтесь с нашими функция

здесь.) от 15 до 20 минут знак сладкое место, где нажатием герои получили уровней они должны быть эффективными и несет по-прежнему без существенных элементов ядра.

 

Еще один момент, имеющие большое значение для такой стратегии является элемент неожиданности.

 

Что такое элемент неожиданности?

 

Несмотря на ограниченный объем героя и стратегии общего с начала Dota 2, игроки и команды, постоянно принося нам новые стратегии и тактики и возрождения старых из оригинальной игры. Кроме того, новые патчи и версии обновлений принести новый материал для команды использовать. Некоторые недавние примеры тактических инноваций Shadow Fiend двойную полосу средних и использование нескольких штабов сил, используемых Огонь и танковые. Хотя некоторые эксперименты терпят неудачу, другие силы противоположной команды покинуть свою зону комфорта, чтобы выжить.

 

Одним из примеров тактики удивление и рано нажав тактика используется в концерте открытия TR против На'Ви в третьей игре D2SC финала. Первый этап забрать TR был вполне стандартны - Пророк, Tidehunter и мстительного духа - но их вторая была довольно необычной.Против линейке На'Ви о Ветрокрылой, Crystal Maiden, Slardar, Venomancer и Drow Ranger, Повторить взял Зевс и Razor. С помощью повезло рано Double Damage руны, TR использовали крайне агрессивную trilane от мстительного духа, Tidehunter и бритвы, при поддержке глобальных ганге Пророка, чтобы захватить основные преимущества. На'Ви не смогли изменить свою тактику к ответственности за чрезвычайную мощь удаление содержимого диска Зевса и агрессивный характер модельного ряда в TR. Drow Ranger, по своей природе пассивных нести, не удалось получить какой-либо тракторе и в конечном итоге стать жертвой нескольких ганге.В сочетании с агрессивной присутствия карты, решительным движением команды и эффективного использования ганг создать толкает, TR создана подавляющее свинца и закончил игру на 32 минут.

 

VOD из игры 3 можно найти здесь:

На'Ви В. С. TR Три игрыrsz_trsaggr.png

 

 

Элемент неожиданности, TR в составе

 

 

Раздел третий:

Почему работает рано нажав стратегию рискованной, чем при использовании жесткого выполнения стратегии?

 

Мы говорили о некоторых преимуществах агрессивного, стратегии раннего толчок игре, но Есть и недостатки.

 

1) Агрессивный нажатием стратегии, в то время как они являются большими на собирание убивает, также склонны к чрезмерной агрессии.Так как эти стратегии опираются на использование ганге для создания численного преимущества, небрежное исполнение или хорошо спланированной против ганге со стороны оппозиции может помешать толкает не появлялась, даже после успешного ганге.

 

2) Эти стратегии часто имеют только один эндшпиле. Как игры затягиваются, агрессивный нажатием составы теряют потенцию. Потому что они на такие сжатые сроки, откладывается еще мало что может привести к поражению.Не имея Plan B делает их уязвимыми для жестких счетчиков.

 

3) Осторожные противники могут держать агрессивные составы от нахождения отверстия для ганге. Без этих отверстий, команд, которые агрессивно роуминге может отставать в ферме и уровней в середине игры. Как импульс оппозиции доходы движется в конце игры, выдвигая стратегию может отсутствовать нести власть, чтобы победить их.

 

Одно из последних игр, который показывает недостатки этой тактики был теплый морской тропический воздух против танковой игру в обороне. теплый морской тропический воздух поднял нажатием линейка построена на ядерное оружие, инвалидов и башни разрушение Тень Шаман. теплый морской тропический воздух построено большое преимущество в начале игры, но хорошо выполненный счетчик ганге, опираясь на использование смарт-Дым Обман, держал теплый морской тропический воздух с нажатием вниз башни в 5v4 или 5v3 ситуации. В конечном счете несет танковой стали слишком сильными для МТЗ планирует справиться.

 

VOD, в игре можно найти здесь:

теплый морской тропический воздух В. С. танковой

 

Вывод:

 

Мы изучили определения раннего нажатием стратегии, осмотрел свое место в метагейм и посмотрел на ингредиенты для достижения успеха.Мы discused, как и когда эти стратегии могут быть жизнеспособными и важность ганк / PUSH переходов и управления картой. Кроме того, мы обсудили риски агрессивной игры и вопросы, вызывающие озабоченность.

 

Если у вас есть мысли, комментарии или мнения на этот кусок, пожалуйста, свой комментарий! Опоры LuckoftheIrish, Шостаковича и GoDZ за свои мысли и помогают производить статье, а также DotaCommentaries и joinDOTA за освещение матчей.Наши игры примеру вы можете ознакомиться на веб-страницах. Спасибо за чтение

 

 

удалил все теги, вполне читабельно. есть пара забавных моментов :xd: можно на главную  :nate:


(•_•) .. ̿̿ ̿̿ ̿̿ ̿̿'̿'\̵͇̿̿\з=( ͡° ͜ʖ ͡°)=ε/̵͇̿̿/’̿’̿ ̿ ̿̿ ̿̿ ̿̿ (ง ͠° ͟ʖ ͡°)ง

∫\ \___( •_•)

_∫∫ _∫∫ɯ \ \

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

:snobuedance:

Сегодня два раза проебали на квшку против пуша

 

Сука за 5 игр небыло не одной где бы небыло ебучего фуриона :fffuuu: :fffuuu: :fffuuu: :fffuuu: :fffuuu:

бан для долбоебов да?


(•_•) .. ̿̿ ̿̿ ̿̿ ̿̿'̿'\̵͇̿̿\з=( ͡° ͜ʖ ͡°)=ε/̵͇̿̿/’̿’̿ ̿ ̿̿ ̿̿ ̿̿ (ง ͠° ͟ʖ ͡°)ง

∫\ \___( •_•)

_∫∫ _∫∫ɯ \ \

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

:snobuedance:

Сегодня два раза проебали на квшку против пуша

 

Сука за 5 игр небыло не одной где бы небыло ебучего фуриона :fffuuu: :fffuuu: :fffuuu: :fffuuu: :fffuuu:

бан для долбоебов да?

Для бана доступно 4 героя, к томуже я настолько анлаки что право ферст пика всегда доставалось не мне  :cry:, и фурион был ферст пик

2993767.gife159045590d2.jpg2993767.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

:snobuedance:

Сегодня два раза проебали на квшку против пуша

 

Сука за 5 игр небыло не одной где бы небыло ебучего фуриона :fffuuu: :fffuuu: :fffuuu: :fffuuu: :fffuuu:

бан для долбоебов да?

Для бана доступно 4 героя, к томуже я настолько анлаки что право ферст пика всегда доставалось не мне  :cry:, и фурион был ферст пик

:avtorklif:


(•_•) .. ̿̿ ̿̿ ̿̿ ̿̿'̿'\̵͇̿̿\з=( ͡° ͜ʖ ͡°)=ε/̵͇̿̿/’̿’̿ ̿ ̿̿ ̿̿ ̿̿ (ง ͠° ͟ʖ ͡°)ง

∫\ \___( •_•)

_∫∫ _∫∫ɯ \ \

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

посмотрел бы в переводе, ну действуй что тебе администрация?  :yes:


У кого есть мозги и руки - никогда не пропадет от голода и скуки...

 

пикнул ама

 

реквестирую удаление уебана

76561198017236667.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

посмотрел бы в переводе, ну действуй что тебе администрация?  :yes:

 

перевел, неблагодари 

 

 

 

Рано Pushing против Сельское хозяйство Antimage

 

Добро пожаловать в очередной Dota стратегического анализа статьи. В этом месяце, в свете текущих тенденций, мы будем обсуждать различия между нажатием-ориентированных стратегий и проводить ориентированные стратегии. На протяжении всего этого анализа мы определим толкания / ганг и осуществлять стратегии, изучить плюсы и минусы каждого из них соответствующую стратегию и посмотреть на метагейм каждого из них. Надеюсь, мы будет провоцировать дискуссии в комментариях, а также.

 

Одна важная вещь, отметить, прежде чем мы начнем, что все стратегии, в той или иной степени, выдвигая стратегию, так как игру можно выиграть только путем нажатия. Наши основные проблемы будет рассматривать нажатием составы, что пика в начале и середине игры и сравнение оптимальных стратегий для раннего линейка игр с теми, для поздних командная игра.

 

 

 

 

Раздел первый:

Создание Рано линейку Нажмите игры

 

Первый конфликт игры происходит во время запрета / выбрать этапов. Обе команды пытаются установить свою собственную стратегию, отрицая их противника. На первом этапе, команды пытаются получить столько, сколько они могут, не отдавая их намерений. Банов из ночного, Anti-Mage, Broodmother, Чэнь и пророка очень распространены.Текущий метагейм идет о создании успешных ганг возможности и быстро переходит в толчков. Broodmother это мобильный героя с переносом и ганк потенциал, который можно применить почти постоянное давление на башне. Чэнь бродит с армией ползает, угрожая ганге и толкает всякий раз, когда он пропавшими без вести. Телепорт Пророка дает ему глобальную мобильность, угрожая ганге и толкает в несколько полос движения на один раз, хотя и мощный, пророк не гарантирована победа. DTS, хр и даже На'Ви потеряли игры из-за неэффективных Пророка.

 

rsz_anti-mage-front.png

 

 

 

 

Итак, что же делает в начале игры нажатием стратегии?

 

1) При нажатии стратегии не требуют жесткого выполнения.Они не зависят от сельского хозяйства один герой, чтобы победить в середине и конце игры.

 

2) При нажатии стратегии направлены вывезти башни как можно раньше. Уничтожение башни оппонентов быстро лишает их контроль над картой, предоставляя больше возможностей, и больший успех, позже ганге и толкает. Кроме того, вся команда обеспечивается быстрое вливание из золота, которые могут перерасти из-под контроля. Получение башни в начале игры более чем впечатляющие, чем получать их конца игры.

 

3) В начале игры нажатием стратегии сильно зависят от перехода от ганга, чтобы вытеснить.В начале игры нажатием стратегии должны быть в состоянии ганк противника и использовать полученные численное преимущество подтолкнуть башни вниз. Мощность пакета важна для сбрасывания героя в ганге, очистка ползучести волн и снятия башни.

 

4) Эти стратегии опираются на господство полосу и карта сознания. Победа полосы является важным шагом на пути создания отверстия для ганге и толкает. Оберег и dewarding имеют первостепенное значение.

 

Пример:

Хорошим примером этого стиля в действие игры между Опыт и Dignitas в Премьер-лиге. хР использовать агрессивные рано нажав стиль и взял игру.

VOD, в игре можно найти здесь:

хР против Dignitas Game Onersz_expposition.png

 

 

хР в положении снятие 3-го уровня башни Dignitas "

 

 

Заключительные мысли:

Хотя мощные, стратегии раннего игры не гарантируют победы.Есть три фактора, чтобы сосредоточиться на:

 

1) Карта осведомленности, отражая и dewarding, и команда согласованности в роуминге и ганг имеет важное значение.Ключ к стратегии набирает убивает и использования этого преимущества, чтобы подтолкнуть быстро.

 

2) Правильное времени является ключевым.Tier 1 башни должны быть сняты как можно быстрее обеспечить решающее преимущество в середине игры.

 

3) Очень важно знать, когда преимущество на самом деле существует, и как использовать его.Как только команда добилась преимущества, они должны продолжать повышать его вместо того, чтобы оппозиция ползучести обратно в игру.

 

Раздел второй:

Аргументы в пользу ранней игре нажмите ориентированных стратегий (специалистов)

 

Далее мы рассмотрим, почему эти стратегии работают и почему они становятся все более и более распространенным явлением. Мы рассмотрим ситуации, в которых эти стратегии являются оптимальными, и изучить, как они складывают против более середины до конца выполнять ориентированные игры стратегии.

 

Во-первых, каковы сильные стороны ранних толчок ориентированной стратегии?

 

1) проект должен успешно подобрать нажатием героев, не допуская противника от сбора очевидна счетчиков.Antipushers, сильная сторона соло или соло в середине героев и могущественными героями господства переулок все должны находиться в стороне от оппозиции.

 

2) Получение контроля за полосами движения и уровень преимуществ являются критическими. Играть должны быть умными и агрессивными, направлена ​​на сохранение контроль над картой и отрицая фермы и места для противоположных нести.

 

3) Карта управления должен быть сохранен.Принимая башни рано ограничивает противоположных героев и отрицает пространства для фермы и двигаться при создании ганга возможности. Поддержание давления на полосы не позволяет противоположной команды с борьбе против агрессивных движений.

 

4) Подавление противоположных проводить и с башнями устанавливает опасный толкает в середине игры Сохранение оппозиции от создания достаточной силы, чтобы убрать с легкостью толкает важно.Жесткий носить герои тиканье бомбы замедленного действия, и рано стратегии толчок должны выиграть, прежде чем они уходят.

 

Эти принципы были наблюдается как в игре хр мы уже обсуждали и в Повторить это победа над Navi в Dota 2 финала Звезда чемпионата. Забегая вперед, рано является ключевым фактором, первые 25 минут, когда нажатием стратегия находится на сильнейших. Короткое среднее время победы проводить ориентированный стиль 37:24 для игр с Dragon Knight, чей ядерный AE и мощный конечной заставить его вписаться в гибридных нажатием стратегии, а также. Игры с Antimage и Faceless Void, как победоносный признакам часы носят в около 39 минут. (Более подробную статистику, собранную обороны, ознакомьтесь с нашими функция

здесь.) от 15 до 20 минут знак сладкое место, где нажатием герои получили уровней они должны быть эффективными и несет по-прежнему без существенных элементов ядра.

 

Еще один момент, имеющие большое значение для такой стратегии является элемент неожиданности.

 

Что такое элемент неожиданности?

 

Несмотря на ограниченный объем героя и стратегии общего с начала Dota 2, игроки и команды, постоянно принося нам новые стратегии и тактики и возрождения старых из оригинальной игры. Кроме того, новые патчи и версии обновлений принести новый материал для команды использовать. Некоторые недавние примеры тактических инноваций Shadow Fiend двойную полосу средних и использование нескольких штабов сил, используемых Огонь и танковые. Хотя некоторые эксперименты терпят неудачу, другие силы противоположной команды покинуть свою зону комфорта, чтобы выжить.

 

Одним из примеров тактики удивление и рано нажав тактика используется в концерте открытия TR против На'Ви в третьей игре D2SC финала. Первый этап забрать TR был вполне стандартны - Пророк, Tidehunter и мстительного духа - но их вторая была довольно необычной.Против линейке На'Ви о Ветрокрылой, Crystal Maiden, Slardar, Venomancer и Drow Ranger, Повторить взял Зевс и Razor. С помощью повезло рано Double Damage руны, TR использовали крайне агрессивную trilane от мстительного духа, Tidehunter и бритвы, при поддержке глобальных ганге Пророка, чтобы захватить основные преимущества. На'Ви не смогли изменить свою тактику к ответственности за чрезвычайную мощь удаление содержимого диска Зевса и агрессивный характер модельного ряда в TR. Drow Ranger, по своей природе пассивных нести, не удалось получить какой-либо тракторе и в конечном итоге стать жертвой нескольких ганге.В сочетании с агрессивной присутствия карты, решительным движением команды и эффективного использования ганг создать толкает, TR создана подавляющее свинца и закончил игру на 32 минут.

 

VOD из игры 3 можно найти здесь:

На'Ви В. С. TR Три игрыrsz_trsaggr.png

 

 

Элемент неожиданности, TR в составе

 

 

Раздел третий:

Почему работает рано нажав стратегию рискованной, чем при использовании жесткого выполнения стратегии?

 

Мы говорили о некоторых преимуществах агрессивного, стратегии раннего толчок игре, но Есть и недостатки.

 

1) Агрессивный нажатием стратегии, в то время как они являются большими на собирание убивает, также склонны к чрезмерной агрессии.Так как эти стратегии опираются на использование ганге для создания численного преимущества, небрежное исполнение или хорошо спланированной против ганге со стороны оппозиции может помешать толкает не появлялась, даже после успешного ганге.

 

2) Эти стратегии часто имеют только один эндшпиле. Как игры затягиваются, агрессивный нажатием составы теряют потенцию. Потому что они на такие сжатые сроки, откладывается еще мало что может привести к поражению.Не имея Plan B делает их уязвимыми для жестких счетчиков.

 

3) Осторожные противники могут держать агрессивные составы от нахождения отверстия для ганге. Без этих отверстий, команд, которые агрессивно роуминге может отставать в ферме и уровней в середине игры. Как импульс оппозиции доходы движется в конце игры, выдвигая стратегию может отсутствовать нести власть, чтобы победить их.

 

Одно из последних игр, который показывает недостатки этой тактики был теплый морской тропический воздух против танковой игру в обороне. теплый морской тропический воздух поднял нажатием линейка построена на ядерное оружие, инвалидов и башни разрушение Тень Шаман. теплый морской тропический воздух построено большое преимущество в начале игры, но хорошо выполненный счетчик ганге, опираясь на использование смарт-Дым Обман, держал теплый морской тропический воздух с нажатием вниз башни в 5v4 или 5v3 ситуации. В конечном счете несет танковой стали слишком сильными для МТЗ планирует справиться.

 

VOD, в игре можно найти здесь:

теплый морской тропический воздух В. С. танковой

 

Вывод:

 

Мы изучили определения раннего нажатием стратегии, осмотрел свое место в метагейм и посмотрел на ингредиенты для достижения успеха.Мы discused, как и когда эти стратегии могут быть жизнеспособными и важность ганк / PUSH переходов и управления картой. Кроме того, мы обсудили риски агрессивной игры и вопросы, вызывающие озабоченность.

 

Если у вас есть мысли, комментарии или мнения на этот кусок, пожалуйста, свой комментарий! Опоры LuckoftheIrish, Шостаковича и GoDZ за свои мысли и помогают производить статье, а также DotaCommentaries и joinDOTA за освещение матчей.Наши игры примеру вы можете ознакомиться на веб-страницах. Спасибо за чтение

 

 

удалил все теги, вполне читабельно. есть пара забавных моментов :xd: можно на главную  :nate:

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

бруда/фурион/тинкер


Мы живем лишь однажды, но если все сделать правильно, - одного раза вполне достаточно.

(Джо Льюис)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

:snobuedance:

Сегодня два раза проебали на квшку против пуша

 

Сука за 5 игр небыло не одной где бы небыло ебучего фуриона :fffuuu: :fffuuu: :fffuuu: :fffuuu: :fffuuu:

бан для долбоебов да?

Для бана доступно 4 героя, к томуже я настолько анлаки что право ферст пика всегда доставалось не мне  :cry:, и фурион был ферст пик

так фурион ферстбан  :avtorklif:


yndQ4rngKE_3613269_5192612.jpg

 

 

Мой триумф

1iPfjeYeEk_1104705_5192615.jpg

 

 

Мой топ хардлайнер мира

z_20fa0ac6.jpg

 

 

Мой Vigoss (спасибо Pemaktitkis)

SkDsQ.jpg

 

 

Мой знаток из Украины

41410_39.jpg

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

с каких пор переводчик = уебок  :hmm:


Мы живем лишь однажды, но если все сделать правильно, - одного раза вполне достаточно.

(Джо Льюис)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.

Гость
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Восстановить форматирование

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

Загрузка...

×
×
  • Создать...