Перейти к публикации
  • Сейчас на странице   Всего пользователей: 1   (0 пользователей, 1 гость)

sfcdota

проц + мать

Рекомендованные сообщения

повсеместно отличается, особенно в доте

до 2008 года вообще на видеокарты почти похуй было

утрирую конечно, но проц был гораздо важнее

 

главное чтобы памяти хватало и всё

неправда, до 2008 года как раз таки видеокарты каждый год давали х2 производительности, чего сейчас как раз таки уже нет

 

Чтобы не было недопонимания в данном топике - небольшой ликбез простым обывательским языком

 

Что происходит при формировании 3д изображения в игре.

1. Процессор формирует каркас изображения. Если процессор узкое место, то имеется низкий мин фпс, когда при повороте камеры, каркас не успевает расчитаться, детектится стабильным низким мин фпсом.

2. Инфа каркаса передается на видеокарту. Если тут слабое место, то стоит повысить производительность оперативной памяти.

3. Из видеопамяти видеокарты идет в текстурный блок гпу сами текстуры для заливки каркаса. За это отвечает шина памяти видяхи и количество текстурных блоков, ныне их обычно хватает, в них происходит анизотропия и мип(масштабируемость). Но текстуры выглядят как софтвар рендеринг, кто еще помнит что это, это пиксели блядь.

4. Собственно когда каркас с текстурами готов, текстуры нужно сгладить и заблюрить, а также разместить яркость и освещенность текстур(объемное освещение), то есть получить 3д рендер, за это отвечают ROP, самые горячий блок видеокарты, ропов много не бывает никогда, именно из-за них и будут тормоза при увеличении разрешения экрана, более того, ропы обучены сглаживать не только текстурную информацию, но могут сглаживать также и сам каркас, антиализинг, если кто не понял.

5.После этого в гпу есть спец хранимые процедуры и расширения(шейдеры) и тогда вычислительные шейдерные процессоры наносят шейдеры на текстуры. Чем больше шейдерных процев, тем больше в сцене можно разместить свистелок и перделок(аля колыхание листьев или там водичка отражает итд. Кстати, инфо для тех кто не знал, раньше видяхи накладывали шейдеры, а только потом ропы разделывали текстуры и освещение, отчего сглаживание не работало, если включить всякие шейдерные эффекты типо HDR, но потом через драйвера видяхи научили делать наоборот и поэтому сглаживание AA иногда можно включить через форс драйвера.

 

Ну как то так.

 

Из еще доп инфы, через шейдеры нвидиа придумала делать сглаживание, чтобы ропы расслабить и получился FXAA - самое уебищное сглаживание, которые превращает картинку в мыло.

 

На 2015 год узкое место в 3д играх по железу: роп, как и 10 лет назад.

- Линейная просадка фпс от роста разрешения экрана, это из-за нехватки ропов,

- Ропы самый прожорливый блок и самый горячий, много их на текущих техпроцессах не разместишь. Роп - это и есть базовая частота гпу, раньше у нвидиа шейдеры работали на удвоенной частоте роп, но теперь они работают на одной частоте, что позволило нвидии сделать больше шейдерных процессоров.

- Именно ропы влияют на линейную просадку фпс, при активации честного сглаживания.

 

Собственно такие пироги.

Для справочки:

GTX 980 Ti - 96ропов, но 2816 шейдерных процев.

R9 Fury X - 64ропа, но 4096 шейдерных процев.

Как видите эти шейдерные процессоры уже погоды не играют, а вот ропы играют до сих пор, и тишка 980ая ебет фьюри.

sfcdota понравилось это

`*´¨) 4xan4

¸.•´¸.•*´¨)¸.•*´)

(¸.•´ (¸.•` ¤...Prodota...¤

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

до 2008 года видеокарты апали в 2 раза реже

и процы брали в 2 раза дороже видюх

я не говорю о том что сами видюхи медленнее прогрессировали

требования к ним росли медленнее

 

процы после i core 2*** почти не прогрессируют

видеокарты хоть и мало но дают прирост

правда это мало успешно компесируется тем что нвидиа слабенько запиливает новые дрова на новые игры для прошлого поколения

а про более старые вообще забывает

а новые видеокарты вылизывает в день релиза игр

амд этим не грешит но у них свои траблы

правда те кто купили аналоги 390 еще до ребрендинга в R9 очень сильно выиграли по сравнению с теми кто купил нвидиа

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

повсеместно отличается, особенно в доте

до 2008 года вообще на видеокарты почти похуй было

утрирую конечно, но проц был гораздо важнее

 

главное чтобы памяти хватало и всё

неправда, до 2008 года как раз таки видеокарты каждый год давали х2 производительности, чего сейчас как раз таки уже нет

 

Чтобы не было недопонимания в данном топике - небольшой ликбез простым обывательским языком

 

Что происходит при формировании 3д изображения в игре.

1. Процессор формирует каркас изображения. Если процессор узкое место, то имеется низкий мин фпс, когда при повороте камеры, каркас не успевает расчитаться, детектится стабильным низким мин фпсом.

2. Инфа каркаса передается на видеокарту. Если тут слабое место, то стоит повысить производительность оперативной памяти.

3. Из видеопамяти видеокарты идет в текстурный блок гпу сами текстуры для заливки каркаса. За это отвечает шина памяти видяхи и количество текстурных блоков, ныне их обычно хватает, в них происходит анизотропия и мип(масштабируемость). Но текстуры выглядят как софтвар рендеринг, кто еще помнит что это, это пиксели блядь.

4. Собственно когда каркас с текстурами готов, текстуры нужно сгладить и заблюрить, а также разместить яркость и освещенность текстур(объемное освещение), то есть получить 3д рендер, за это отвечают ROP, самые горячий блок видеокарты, ропов много не бывает никогда, именно из-за них и будут тормоза при увеличении разрешения экрана, более того, ропы обучены сглаживать не только текстурную информацию, но могут сглаживать также и сам каркас, антиализинг, если кто не понял.

5.После этого в гпу есть спец хранимые процедуры и расширения(шейдеры) и тогда вычислительные шейдерные процессоры наносят шейдеры на текстуры. Чем больше шейдерных процев, тем больше в сцене можно разместить свистелок и перделок(аля колыхание листьев или там водичка отражает итд. Кстати, инфо для тех кто не знал, раньше видяхи накладывали шейдеры, а только потом ропы разделывали текстуры и освещение, отчего сглаживание не работало, если включить всякие шейдерные эффекты типо HDR, но потом через драйвера видяхи научили делать наоборот и поэтому сглаживание AA иногда можно включить через форс драйвера.

 

Ну как то так.

 

Из еще доп инфы, через шейдеры нвидиа придумала делать сглаживание, чтобы ропы расслабить и получился FXAA - самое уебищное сглаживание, которые превращает картинку в мыло.

 

На 2015 год узкое место в 3д играх по железу: роп, как и 10 лет назад.

- Линейная просадка фпс от роста разрешения экрана, это из-за нехватки ропов,

- Ропы самый прожорливый блок и самый горячий, много их на текущих техпроцессах не разместишь. Роп - это и есть базовая частота гпу, раньше у нвидиа шейдеры работали на удвоенной частоте роп, но теперь они работают на одной частоте, что позволило нвидии сделать больше шейдерных процессоров.

- Именно ропы влияют на линейную просадку фпс, при активации честного сглаживания.

 

Собственно такие пироги.

Для справочки:

GTX 980 Ti - 96ропов, но 2816 шейдерных процев.

R9 Fury X - 64ропа, но 4096 шейдерных процев.

Как видите эти шейдерные процессоры уже погоды не играют, а вот ропы играют до сих пор, и тишка 980ая ебет фьюри.

СРОЧНО В ФАК

 

но ведь фурька относительно меньше проседает, чем ближе к 4К, не ? :hmm:

 


ПОДПИСЬ ОХРАНЯЕТСЯ СВИРЕПЫМИ КРОВОЖАДНЫМИ КАПИБАРАМИ

КАПИБАРЫ.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Там тип видеопамяти другой

+писали о какой-то технологии сжатия

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

«какая-то технология сжатия» там ещё со времён HyperZ

Это ничего не меняет

чо по-твоему 980еш в память ботлнечит ? :ohpalevo:


ПОДПИСЬ ОХРАНЯЕТСЯ СВИРЕПЫМИ КРОВОЖАДНЫМИ КАПИБАРАМИ

КАПИБАРЫ.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
но ведь фурька относительно меньше проседает, чем ближе к 4К, не ?
на таком разрешении уже нехватка ропов у обоих видеокарт и тут фурия начинает ебашить по узкому месту нвидии. кол-вом шейдерных процессоров.

Кто-то сказал еще много лет назад на хоботе, кто какое то отношение имел к производству видеокарт, что для 1920*1080 достаточно 48 ропов, чтобы выдавать hdr+ssao+попиксельное освещение, и блин он был пиздец как прав. это истинно, на видяшках с таким кол-вом ропов при этих эффектах 60фпс. А 4к это в 4 раза больше => 48*4=192ропа надо, а это титан\980ти в сли, и если в игре будет оптимизирован сли, то в ней будут стабильные 60фпс при верчении камеры :)

Еще помню его слова, такое соотношение, если хочешь, чтобы хдр+остальное освещение работало вместе с максимальной дальностью прорисовки (около 2км), то нужно в 2 раза больше текстурников, чем в наличии ропов.

 

Кароче Титан Х идеальная видеокарта для фуллхд


Изменено пользователем 4xan4

`*´¨) 4xan4

¸.•´¸.•*´¨)¸.•*´)

(¸.•´ (¸.•` ¤...Prodota...¤

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

чет твоя теория не очень на практику ложится

твоя идеальная видеокарта как раз в память и упирается обычно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

чет твоя теория не очень на практику ложится

твоя идеальная видеокарта как раз в память и упирается обычно

че блять? 12гб видеопамяти это упирается в память?

`*´¨) 4xan4

¸.•´¸.•*´¨)¸.•*´)

(¸.•´ (¸.•` ¤...Prodota...¤

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

чет твоя теория не очень на практику ложится

твоя идеальная видеокарта как раз в память и упирается обычно

че блять? 12гб видеопамяти это упирается в память?

в скорость памяти, а не объем, лол

в 1080p даже с 4гб ничего не упирается


Изменено пользователем sokol-cool

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

чет твоя теория не очень на практику ложится

твоя идеальная видеокарта как раз в память и упирается обычно

че блять? 12гб видеопамяти это упирается в память?

в скорость памяти, а не объем, лол

в 1080p даже с 4гб ничего не упирается

пруф, что что там упирается в скорость памяти?

`*´¨) 4xan4

¸.•´¸.•*´¨)¸.•*´)

(¸.•´ (¸.•` ¤...Prodota...¤

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

пруф в том что при разгоне памяти фпс растет лучше чем при разгоне ядра без разгона памяти

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

пруф в том что при разгоне памяти фпс растет лучше чем при разгоне ядра без разгона памяти

о да пиздец растет, фури с ее псп просто пиздец как это помогает... Хуйню не неси, ога?

Вот, например нужно смешать 2 текстуры, этим занимается роп

result = srcColor * srcBlend [blendOp] dstColor * dstBlend;

Как видно чем больше текстур в сцене, тем линейно больше нужно вычислений, это тебе не шейдер, где отщитывается 1 эффект и наносится на сцену копипастом(ну то есть отщитывается колыхание 10 листиков и наносится на изображение уже копипастом, а потом блендится и hdr'ится)

Так вот чистый пример тормозов от большого количества блендинга - пул босса в вов, куча спеллов смешиваются в экран и нужно их прозрачными смешать с текстурами боса и помещения и ебейщая просадка фпс на миддл картах. Топ игроки юзают титаны 980ти, чтобы первые 40 секунд бла получать 30+ фпс и тогда не возникает инпут лаг игры на обработку команд с клавиатуры и мыши.

 

Ладно кароче, заебало объяснять очевидное, пускай попа видеокарт будет псп, раз Сокол сказал.


`*´¨) 4xan4

¸.•´¸.•*´¨)¸.•*´)

(¸.•´ (¸.•` ¤...Prodota...¤

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

память сколько ни гони, даже на единицу фпс не поднялся :trollface:


MjbDYgI.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

рофлю с нападок колхозника на богоподобного чханыча

(не лимон)

:trollsurprise:


2.) алоха - гремлин ебаный, с него только ржать можно. Если бы не был олигофреном, то мог капитанить, проталкивать свои идеи и результат был бы лучше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

кул батя расписал че да как :pray: . интересно было узнать, как обстоит процесс

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

4xan4 всё подробно описал, ток ВоВ это не совсем удачный пример, у меня друг мифики закрыл на 9800 карте, ВоВ щас наверное самая слабая игра по требованию к железу из всех ммо, ну разве что крутое железо должно быть на ультре, ну как крутое например какойнить i5 3 поколения и 660ti, вот вайлдстар это пиздец в городе на топ компах у всех поголовно 30-40 фпс, при чем какой то супер графики в игре нет, оптимизация игры походу нулевая :fffuuu:


iQ4I5PO.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

в айоне на осадах с 980ти/титанами будет 10-20 фпс


Изменено пользователем ShpiLiK

Код для скидки на КУ: FWAUUJN

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В вайлдстаре на ворлд босах такая же шляпа фпс падает до 5-10 :fffuuu:


iQ4I5PO.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да в любой игре или тесте, где кучу текстур нужно смешать и дать им правильное освещение просадят нахуй фпс. Есть кстати эдакий стресс тест для ропов, в котором используется блендинг на максимум - волосатый бублик, так он прожаривает лучше любого бенчмарка, ибо ропы = фпу в цп, самый горячий элемент в видеокартах.


`*´¨) 4xan4

¸.•´¸.•*´¨)¸.•*´)

(¸.•´ (¸.•` ¤...Prodota...¤

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

фурмарк, грелка пиздец


Код для скидки на КУ: FWAUUJN

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.

Гость
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Восстановить форматирование

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

Загрузка...

×
×
  • Создать...