4xan4 #41 26 октября 2015 повсеместно отличается, особенно в дотедо 2008 года вообще на видеокарты почти похуй было утрирую конечно, но проц был гораздо важнее главное чтобы памяти хватало и всё неправда, до 2008 года как раз таки видеокарты каждый год давали х2 производительности, чего сейчас как раз таки уже нет Чтобы не было недопонимания в данном топике - небольшой ликбез простым обывательским языком Что происходит при формировании 3д изображения в игре. 1. Процессор формирует каркас изображения. Если процессор узкое место, то имеется низкий мин фпс, когда при повороте камеры, каркас не успевает расчитаться, детектится стабильным низким мин фпсом.2. Инфа каркаса передается на видеокарту. Если тут слабое место, то стоит повысить производительность оперативной памяти. 3. Из видеопамяти видеокарты идет в текстурный блок гпу сами текстуры для заливки каркаса. За это отвечает шина памяти видяхи и количество текстурных блоков, ныне их обычно хватает, в них происходит анизотропия и мип(масштабируемость). Но текстуры выглядят как софтвар рендеринг, кто еще помнит что это, это пиксели блядь.4. Собственно когда каркас с текстурами готов, текстуры нужно сгладить и заблюрить, а также разместить яркость и освещенность текстур(объемное освещение), то есть получить 3д рендер, за это отвечают ROP, самые горячий блок видеокарты, ропов много не бывает никогда, именно из-за них и будут тормоза при увеличении разрешения экрана, более того, ропы обучены сглаживать не только текстурную информацию, но могут сглаживать также и сам каркас, антиализинг, если кто не понял.5.После этого в гпу есть спец хранимые процедуры и расширения(шейдеры) и тогда вычислительные шейдерные процессоры наносят шейдеры на текстуры. Чем больше шейдерных процев, тем больше в сцене можно разместить свистелок и перделок(аля колыхание листьев или там водичка отражает итд. Кстати, инфо для тех кто не знал, раньше видяхи накладывали шейдеры, а только потом ропы разделывали текстуры и освещение, отчего сглаживание не работало, если включить всякие шейдерные эффекты типо HDR, но потом через драйвера видяхи научили делать наоборот и поэтому сглаживание AA иногда можно включить через форс драйвера. Ну как то так. Из еще доп инфы, через шейдеры нвидиа придумала делать сглаживание, чтобы ропы расслабить и получился FXAA - самое уебищное сглаживание, которые превращает картинку в мыло. На 2015 год узкое место в 3д играх по железу: роп, как и 10 лет назад.- Линейная просадка фпс от роста разрешения экрана, это из-за нехватки ропов, - Ропы самый прожорливый блок и самый горячий, много их на текущих техпроцессах не разместишь. Роп - это и есть базовая частота гпу, раньше у нвидиа шейдеры работали на удвоенной частоте роп, но теперь они работают на одной частоте, что позволило нвидии сделать больше шейдерных процессоров.- Именно ропы влияют на линейную просадку фпс, при активации честного сглаживания. Собственно такие пироги.Для справочки:GTX 980 Ti - 96ропов, но 2816 шейдерных процев.R9 Fury X - 64ропа, но 4096 шейдерных процев. Как видите эти шейдерные процессоры уже погоды не играют, а вот ропы играют до сих пор, и тишка 980ая ебет фьюри. sfcdota понравилось это Цитата `*´¨) 4xan4 ¸.•´¸.•*´¨)¸.•*´)(¸.•´ (¸.•` ¤...Prodota...¤ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
sokol-cool #42 26 октября 2015 до 2008 года видеокарты апали в 2 раза реже и процы брали в 2 раза дороже видюх я не говорю о том что сами видюхи медленнее прогрессировали требования к ним росли медленнее процы после i core 2*** почти не прогрессируют видеокарты хоть и мало но дают прирост правда это мало успешно компесируется тем что нвидиа слабенько запиливает новые дрова на новые игры для прошлого поколенияа про более старые вообще забываета новые видеокарты вылизывает в день релиза игр амд этим не грешит но у них свои траблы правда те кто купили аналоги 390 еще до ребрендинга в R9 очень сильно выиграли по сравнению с теми кто купил нвидиа Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Очередняра #43 27 октября 2015 повсеместно отличается, особенно в дотедо 2008 года вообще на видеокарты почти похуй было утрирую конечно, но проц был гораздо важнее главное чтобы памяти хватало и всё неправда, до 2008 года как раз таки видеокарты каждый год давали х2 производительности, чего сейчас как раз таки уже нет Чтобы не было недопонимания в данном топике - небольшой ликбез простым обывательским языком Что происходит при формировании 3д изображения в игре.1. Процессор формирует каркас изображения. Если процессор узкое место, то имеется низкий мин фпс, когда при повороте камеры, каркас не успевает расчитаться, детектится стабильным низким мин фпсом.2. Инфа каркаса передается на видеокарту. Если тут слабое место, то стоит повысить производительность оперативной памяти.3. Из видеопамяти видеокарты идет в текстурный блок гпу сами текстуры для заливки каркаса. За это отвечает шина памяти видяхи и количество текстурных блоков, ныне их обычно хватает, в них происходит анизотропия и мип(масштабируемость). Но текстуры выглядят как софтвар рендеринг, кто еще помнит что это, это пиксели блядь.4. Собственно когда каркас с текстурами готов, текстуры нужно сгладить и заблюрить, а также разместить яркость и освещенность текстур(объемное освещение), то есть получить 3д рендер, за это отвечают ROP, самые горячий блок видеокарты, ропов много не бывает никогда, именно из-за них и будут тормоза при увеличении разрешения экрана, более того, ропы обучены сглаживать не только текстурную информацию, но могут сглаживать также и сам каркас, антиализинг, если кто не понял.5.После этого в гпу есть спец хранимые процедуры и расширения(шейдеры) и тогда вычислительные шейдерные процессоры наносят шейдеры на текстуры. Чем больше шейдерных процев, тем больше в сцене можно разместить свистелок и перделок(аля колыхание листьев или там водичка отражает итд. Кстати, инфо для тех кто не знал, раньше видяхи накладывали шейдеры, а только потом ропы разделывали текстуры и освещение, отчего сглаживание не работало, если включить всякие шейдерные эффекты типо HDR, но потом через драйвера видяхи научили делать наоборот и поэтому сглаживание AA иногда можно включить через форс драйвера. Ну как то так. Из еще доп инфы, через шейдеры нвидиа придумала делать сглаживание, чтобы ропы расслабить и получился FXAA - самое уебищное сглаживание, которые превращает картинку в мыло. На 2015 год узкое место в 3д играх по железу: роп, как и 10 лет назад.- Линейная просадка фпс от роста разрешения экрана, это из-за нехватки ропов,- Ропы самый прожорливый блок и самый горячий, много их на текущих техпроцессах не разместишь. Роп - это и есть базовая частота гпу, раньше у нвидиа шейдеры работали на удвоенной частоте роп, но теперь они работают на одной частоте, что позволило нвидии сделать больше шейдерных процессоров.- Именно ропы влияют на линейную просадку фпс, при активации честного сглаживания. Собственно такие пироги.Для справочки:GTX 980 Ti - 96ропов, но 2816 шейдерных процев.R9 Fury X - 64ропа, но 4096 шейдерных процев.Как видите эти шейдерные процессоры уже погоды не играют, а вот ропы играют до сих пор, и тишка 980ая ебет фьюри.СРОЧНО В ФАК но ведь фурька относительно меньше проседает, чем ближе к 4К, не ? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
sokol-cool #44 27 октября 2015 Там тип видеопамяти другой+писали о какой-то технологии сжатия Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Очередняра #45 27 октября 2015 «какая-то технология сжатия» там ещё со времён HyperZЭто ничего не меняетчо по-твоему 980еш в память ботлнечит ? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
4xan4 #46 27 октября 2015 (изменено) но ведь фурька относительно меньше проседает, чем ближе к 4К, не ? на таком разрешении уже нехватка ропов у обоих видеокарт и тут фурия начинает ебашить по узкому месту нвидии. кол-вом шейдерных процессоров. Кто-то сказал еще много лет назад на хоботе, кто какое то отношение имел к производству видеокарт, что для 1920*1080 достаточно 48 ропов, чтобы выдавать hdr+ssao+попиксельное освещение, и блин он был пиздец как прав. это истинно, на видяшках с таким кол-вом ропов при этих эффектах 60фпс. А 4к это в 4 раза больше => 48*4=192ропа надо, а это титан\980ти в сли, и если в игре будет оптимизирован сли, то в ней будут стабильные 60фпс при верчении камеры :)Еще помню его слова, такое соотношение, если хочешь, чтобы хдр+остальное освещение работало вместе с максимальной дальностью прорисовки (около 2км), то нужно в 2 раза больше текстурников, чем в наличии ропов. Кароче Титан Х идеальная видеокарта для фуллхд Изменено 27 октября 2015 пользователем 4xan4 Цитата `*´¨) 4xan4 ¸.•´¸.•*´¨)¸.•*´)(¸.•´ (¸.•` ¤...Prodota...¤ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
sokol-cool #47 27 октября 2015 чет твоя теория не очень на практику ложится твоя идеальная видеокарта как раз в память и упирается обычно Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
4xan4 #48 28 октября 2015 чет твоя теория не очень на практику ложитсятвоя идеальная видеокарта как раз в память и упирается обычноче блять? 12гб видеопамяти это упирается в память? Цитата `*´¨) 4xan4 ¸.•´¸.•*´¨)¸.•*´)(¸.•´ (¸.•` ¤...Prodota...¤ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
sokol-cool #49 28 октября 2015 (изменено) чет твоя теория не очень на практику ложитсятвоя идеальная видеокарта как раз в память и упирается обычноче блять? 12гб видеопамяти это упирается в память?в скорость памяти, а не объем, лолв 1080p даже с 4гб ничего не упирается Изменено 28 октября 2015 пользователем sokol-cool Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
4xan4 #50 28 октября 2015 чет твоя теория не очень на практику ложитсятвоя идеальная видеокарта как раз в память и упирается обычноче блять? 12гб видеопамяти это упирается в память?в скорость памяти, а не объем, лолв 1080p даже с 4гб ничего не упирается пруф, что что там упирается в скорость памяти? Цитата `*´¨) 4xan4 ¸.•´¸.•*´¨)¸.•*´)(¸.•´ (¸.•` ¤...Prodota...¤ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
sokol-cool #51 28 октября 2015 пруф в том что при разгоне памяти фпс растет лучше чем при разгоне ядра без разгона памяти Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
4xan4 #52 30 октября 2015 пруф в том что при разгоне памяти фпс растет лучше чем при разгоне ядра без разгона памятио да пиздец растет, фури с ее псп просто пиздец как это помогает... Хуйню не неси, ога?Вот, например нужно смешать 2 текстуры, этим занимается ропresult = srcColor * srcBlend [blendOp] dstColor * dstBlend; Как видно чем больше текстур в сцене, тем линейно больше нужно вычислений, это тебе не шейдер, где отщитывается 1 эффект и наносится на сцену копипастом(ну то есть отщитывается колыхание 10 листиков и наносится на изображение уже копипастом, а потом блендится и hdr'ится)Так вот чистый пример тормозов от большого количества блендинга - пул босса в вов, куча спеллов смешиваются в экран и нужно их прозрачными смешать с текстурами боса и помещения и ебейщая просадка фпс на миддл картах. Топ игроки юзают титаны 980ти, чтобы первые 40 секунд бла получать 30+ фпс и тогда не возникает инпут лаг игры на обработку команд с клавиатуры и мыши. Ладно кароче, заебало объяснять очевидное, пускай попа видеокарт будет псп, раз Сокол сказал. Цитата `*´¨) 4xan4 ¸.•´¸.•*´¨)¸.•*´)(¸.•´ (¸.•` ¤...Prodota...¤ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Leenks #53 30 октября 2015 память сколько ни гони, даже на единицу фпс не поднялся Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
insigniA #54 30 октября 2015 рофлю с нападок колхозника на богоподобного чханыча(не лимон) Цитата 2.) алоха - гремлин ебаный, с него только ржать можно. Если бы не был олигофреном, то мог капитанить, проталкивать свои идеи и результат был бы лучше. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
sfcdota #55 30 октября 2015 кул батя расписал че да как . интересно было узнать, как обстоит процесс Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
roflER #56 30 октября 2015 4xan4 всё подробно описал, ток ВоВ это не совсем удачный пример, у меня друг мифики закрыл на 9800 карте, ВоВ щас наверное самая слабая игра по требованию к железу из всех ммо, ну разве что крутое железо должно быть на ультре, ну как крутое например какойнить i5 3 поколения и 660ti, вот вайлдстар это пиздец в городе на топ компах у всех поголовно 30-40 фпс, при чем какой то супер графики в игре нет, оптимизация игры походу нулевая Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
ShpiLiK #57 30 октября 2015 (изменено) в айоне на осадах с 980ти/титанами будет 10-20 фпс Изменено 30 октября 2015 пользователем ShpiLiK Цитата Код для скидки на КУ: FWAUUJN Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
roflER #58 30 октября 2015 В вайлдстаре на ворлд босах такая же шляпа фпс падает до 5-10 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
4xan4 #59 30 октября 2015 Да в любой игре или тесте, где кучу текстур нужно смешать и дать им правильное освещение просадят нахуй фпс. Есть кстати эдакий стресс тест для ропов, в котором используется блендинг на максимум - волосатый бублик, так он прожаривает лучше любого бенчмарка, ибо ропы = фпу в цп, самый горячий элемент в видеокартах. Цитата `*´¨) 4xan4 ¸.•´¸.•*´¨)¸.•*´)(¸.•´ (¸.•` ¤...Prodota...¤ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
ShpiLiK #60 30 октября 2015 фурмарк, грелка пиздец Цитата Код для скидки на КУ: FWAUUJN Поделиться сообщением Ссылка на сообщение