udachnik #1 Опубликовано: 12 августа 2011 Тут я решил изложить свои знания и мысли о крошке Tiny. Вместо сказочного оформления, я лучше сразу перейду к сути игры. Читать рекомендую всё подряд, т.к. мне кажется, что инфа перемешана во всём гайде и в сумме представляет вам моё понимание Tiny. Несмотря на это, я разделил гайд на основные главы. Для удобство я разделю гайд на 6 постов. 1 - базовые показатели 2 - способности 3 - обучение 4 - роль, тактика, игровой процесс 5 - шоппинг 6 - краткий обзор героев 7 - эпилог 1 - базовые показатели Вместо пафосного копипаста и разукрашенного первого пункта, я открою вам глаза на этот факт: http://www.playdota.com/heroes/stone-giant Да, факт того, что официальное описание характеристик и способностей уже где-то существует, освобождаем меня от траты времени. Что мы видим в этой характеристике? +1) высокий базовый урон. позволяет неплохо ластхитить на первых этапах. позже базовый урон теряет актуальность из-за итемов и способности Grow. -2) КРАЙНЕ МАЛА базовая броня и её прирост. из-за этого возникает 2 минуса: * тяжело стоять на линии против героев, имеющих возможность много атаковать физически. вынуждает расходовать много хилок, а то и вообще стоять вдали от крипов. * в дальнейшем вынуждает потратить золото на покупку итемов на броню, тем самым слегка ограничивая item build. +3) высокая стартовая сила и прирост. пункт противоположен 2) - экономия на начальной закупке статов и возможность сосредоточиться на том, чего не хватает. на начальном этапе высокие hp компенсируют низкую броню. +-4) скорость бега изначально КРАЙНЕ МАЛА (285), но компенсируется ультом к 16 уровню, что даёт тини самый большой базовый movespeed (345), не считая алхимика с 355 под ультом. -5) относительно медленная анимация атаки, из-за которой фарм вначале несколько затруднен, а также из-за которой от атаки тини иногда можно увернуться; и очень медленный backswing, требующий контроля при атаках в движении. +6) практически нулевая анимация заклинаний и нулевой backswing, позволяющие не париться на счет контроля во время прокаста (все происходит мгновенно). Однако есть один минус. Если при использовании Toss на цель, которую нам нужно бить, рядом находодится ещё какой-либо вражеский юнит, Крошка сразу бежит к нему, т.е. с помощью Toss вы снимаете свою агрессию с юнита, с которым до этого дрались в упор, и автоматически бежите к другому юниту, агрессивному по отношению к вам. Эта проблема решается мгновенным нажатием атаки на подброшенную цель, когда она только начала взлетать, ибо в на цель в воздухе навестись очень сложно. -7) малые начальные запасы маны. этот пункт можно и не выделять. Будь то 210 или 350 начальной маны, ему, как и любому другому герою, постоянно пользующемуся магиями, нужны итемы на восстановление маны. +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+ 2 - способности 1] Avalanche. Это аое-стан с неплохим уроном. Единственное, что нужно всегда учитывать - механизм Avalanche: эффект начинается через 1 секунду после броска камней. после этого в интервале 1 и 2 секунды после броска камни наносят постепенный урон и оглушают. если цель была в aoe магии начиная с самого начала, она получит все 300 урона и будет оглушена на одну секунду (между отметками 1 и 2). Но если цель вошла в область действия, например, на отметке 1.8 сек, то она получит не полный урон - от последних камней,- но все равно будет оглушена на 1 секунду в интервале 1.8-2.8 сек после инициации Avalanche. В течении которого враг может ускользнуть. Например, мало смысла пытаться застанить магину, акашу, вивера, героев со скоростью 522 и др, если у них наготове заклинания и если они вас видят, т.е. ожидают avalanche. Старайтесь не применять avalanche без Toss (конечно если оно используется не для спасения себя или союзника или цепляния врага) И ещё. область действия Avalanche слегка большая, чем показывает индикатор! 2] Toss. атака на расстоянии. К сожалению, эта магия нестабильна, т.к. цепляет случайного юнита в радиусе 250 от тиниПрименяется в ситуациях: а) стоя на линии для снижения хп соперника, подготовка к его убийству б) для добивания убегающих соперников с Hp<225. Следует отметить, что от тосса не увернуться блинком и инвизом в) для убийство одиночной цели. всем известный прокаст тини. здесь нужно устроить так, чтобы после Toss цель опустилась на землю во время срабатывания Avalanche. Не важно, что было использовано первым. Если вы не догоняете цель, используйте стан, чтобы её зацепить, и сразу подбрасывайте. Если она успеет упасть до окончания камнепада, 600 урона от avalacnhe - ваши. Далее опишу подробнее г) для фарма. * при 4 уровне Avalanche и Toss их суммарный урон 600. вплоть до 37.5 минуты крипы спокойно убиваются в 2 спела. между 37.5 и 45 минутами у крипов 600 хп и при регенериции 0.5хп/сек их нужно убивать в течении 2 секунд, т.е. устроить так, чтобы срабатывание обоих спелов приходилось на интервал 2 сек, иначе каждый крип отрегенерирует 1 хп и появится риск, что крипы достанутся не вам. После 45 минуты ещё опаснее давать прокаст в крипов, если рядом крипы-союзники. После 50-й минуты ползут 6+2 крипов, т.е. велик риск упустить кучу золота из-за неаккуратного прокаста в крипов. * Это касается и многих других героев, чьи заклинания в совокупности оставляют 1-50 хп крипам. Ваши крипы или враги могут сделать last hit, так что будьте аккуратны. * при прокасте в крипов цельтесь! Особенно, когда их собралось 2-3 пачки! Старайтесь сначала попасть станом в максимально возможное кол-во крипов, а затем кидайте что-нибудь в крипа, находящегося как можно ближе к центру крипов соперника. * ещё одна стратегия: обойти вражеских крипов сзади и использовать прокаст, кидая ranged крипа врага в melee крипов. когда это дойдет до автоматизма, на убивание волны крипов будет уходить 0.1-0.5 секунды. * иногда приходится использовать для фарма только Toss. Для этого уменьшаете hp melee-крипам до 300, затем кидаете ranged крипа в melee-крипов. При этом надежно уничтожаются 100% крипов и экономится мана и экономится avalanche. Очень распространенная ошибка - использовать все заклинания бездумно на фарм и после этого не иметь возможности защититься или убить. Очень сладко убивать врага, у которого, по вашим наблюдениям, в данный момент cooldown стана/инвиза/блинка. д) для спасения себя или союзника, а то и всей команды. это делается 2 способами: * пытаться отбросить сопперника, который догоняет. хорошо, когда в радиусе 1300 есть юнит, на который можно бросить. также неплохо откинуть подальше какого-нибудь масс-станера, например, забегающего тайда, кента, чтобы групповые замесы проводить в большинстве. * пытаться бросить союзника пожальше от врага/ближе к базе. Часто нет возможности отбросить соперника (или некуда, или вокруг него кишат крипы, или охотников более одного), тогда можно попытаться отдалить союзника от настигающих врагов с помощью Toss. е) для сбивания лечения врага. особенно актуально в первые минуты игры. если у соперника мало хп и нет лечения, то он не сможет фармить и вам мешать фармить, ибо появится угроза его выживанию. чтобы бержать его в этом состоянии, не давайте ему использовать healing salve, magic bootle, rune of regeneration, urn of shadows. для этого держите на готове toss (опять же, не просрите на крипов!) и держите соперника в поле видимости, чтобы по возможности бросить в него какую-нибудь шавку или бревно. ж) для помощи союзнику догнать врага. если вы гонитесь за врагом, но он отдалился на значительное расстояние и задержать его нечем, бросайте союзника (опять же, постарайтесь бросить кого надо!), например, дк, расту, лиона или других дизейблеров, чтобы те придержали вашу жертву до вашего прихода. з) для инициации групповых битв. иногда вам выгодно начать драку, но в команде нет клокверка, варлока, венги, а у шейкера, тайда, кентавра, магнуса нет даггера, тогда вы можете заменить эти условия с помощью toss. и) для блокировки телепортации/ и channeling заклинаний. иногда не стоит распыляться на прокаст, чтобы нанести много урона сопернику. например, у вас уже cuirass mjolnir или с вами другой damage dealer. вы с traxex догоняете dragon knight или centaur. Если вы подбежите и потратите 2 магии, то соперник тут же использует свиток телепортации и сбежит на базу. однако если ты лишь остановите его с avalanche и продолжите махать каменными кулаками и придерживать его ледяными стрелами, то соперник не рискнет использовать свиток тп, т.к. будет знать, что вы можете ему помешать. или же вы оглушаете sand king под sand storm, потом жадно используете toss. После этого недобитый sand king использует burrow strike и сразу epicenter и вы уже рискуете умереть без возможности прервать epicenter. так что правильнее беречь toss и упустить врага, чем подвергать себя опасности. з) для сноса башен. На здания нельзя бросить юнита, но можно бросить на юнита, находящегося в радиусе 275 от здания, и здание получит повреждение. Это около 100 ед. урона. Используется для добычи золота для покупки dagger'a, а также чтобы помешать сопернику добить башню. и) (моё любимое) у тини, который выбрал solo mid line, есть отличный трюк. Полностью описываю сценарий: начальный закуп должен содержать прибавление к int +3 (лучше всего 3 ironwood branches). имея +3 int, на 3 уровне у тини появляется 240+ маны (avalanche+toss). На 3 уровне мы имеем toss lvl 2 с 900 range и avalanche lvl 1 с 1 sec stun (см. SO1). Начиная с 3 уровня нужно дожидаться или создавать ситуацию (блокируя своих крипов и переагривая на себя чужих), когда: (1) вражеский герой (обычно 2-3 уровня с 500-700 хп) находится примерно в радиусе 700-1200 от башни, (2) с вашей стороны есть ranged крип, стоящий рядом с вашей башней, (3) ваша башня не атакует или заканчивает атаковать вражеских крипов в радиусе стрельбы (700), (4) вы находитесь в радиусе <400 от врага, (5) враг не стоит в толпе крипов --- ТОГДА вы начинаете выпад на соперника, цепляете его avalanche, подбегаете к него и бросаете на дальнего союзного крипа. При соблюдении всех условий башня сразу начинает закидывать его камнями или лучистой энергией в то время как вы стопите или бьете (не просто бить, а бить/бежать/бить/бежать) убегающего из-под башни героя. ещё лучше, когда не приходится тратить avalanche, чтобы подобраться к сопернику (руна инвиза; или просто соперник обнаглел и подошел близко), тогда используется сначала toss под башню, а потом stun, чтобы его там задержать. Этот способ позволяет сделать неожиданный фб почти на любом герое. Вроде расписал так, что каждый поймет) ВАЖНО! Нужно научиться хватать ту цель, которую вы запланировали. делайте так, чтобы кроме нужного вам юнита/героя в радиусе 250 не было! не торопитесь и дождитесь/создайте момент, в котором вы подбросите именно вашу цель. в сумме toss и avalanche нанесут с учетом природной защиты от магии 225+225=450 урона., но на 11 уровне, если вы подбросите того, кого собираетесь убить, вы нанесете 225*2+225*1.5= 790 урона + враг не увернется от avalanche + будет время на 2 удара каменной рукой, а это ещё + 200 урона. КОМБО! иногда бывают ситуации, когда перед вами 2 соперника, например, нападают свен с венгой. свен имеет 1300 хп, венга 800-900. они находятся на некотором расстоянии друг от друга. В таком случае лучшим действием будет прыжок (наличие даггера не вызывает вопроса) к венге, бросок её с помощью toss на свена и одновременное использование avalanche на свена. Таким образом, свен получает свои чистые 450 урона от 2 заклинаний, а венга испытывает гнев тини по полной (800 урона). если она остается в живых, у вас есть время добить её, пока она в стане. итого вы остаетесь 1 на 1 со свеном. а драться 1 на 1 у тини получается лучше всех. Т.е. смысл в наибольшей эффективности. ~~ Toss не наносит магический урон по юнитам с иммунитетом к магии, также нельзя бросить что-либо на иммунную цель или иммунную цель саму на себя, НО её можно отбросить на неиммунный юнит. бросайте подальше троля, бегущего за вами с бкб и ждите, пока его действие не закончится. ~~ У Toss наводящий курсор показывает не область, в которую будет брошен юнит, а область радиуса 275, в которой враги получат повреждения, если бросок туда осуществится. Наводить Toss нужно на юнита (не иммунного к магии), причем целиться на него следует центром указывающей области. Если кликните мимо, toss просто не сработает. Даже я частенько промахиваюсь toss'ом, по инерции кидаю avalanche, но неподброшенный оппонент просто уходит из-под камнепада, и атака срывается. 3] Craggy Exterior. защитная пассивная способность. Благодаря пассивке, тини увеличивает свою обороноспособность. Это один из наилучших защитных навыков против физических бойцов ближнего боя. Особенности и тактика: * пассивное увеличение брони на 5. к 14 уровню к базовым 2 прибавится 5. и даже без артефактов уменьшение урона увеличится с 10% до 30%. * позволяет драться с сильными драчунами типа тролля, баратрума, воида, от которых очень сложно уходить другим персонажам из-за перманентного баша. * эффективность пассивки возрастает при уменьшении урона и учеличении скорости атаки нападающего, т.к. чем больше ударов он нанесет, тем вероятнее срабатывание оглушения. Отсюда следует тактика войны с tiny - концентрация на увеличении урона или снижении брони tiny вместо скорости атаки. * эффект оглушения на магической основе, поэтому при войне с tiny следует приобретать BKB, а tiny в свою очередь лучше бежать от воида под BKB и переждать его действие или откинуть соперника подальше с помощью Toss. * в драке старайтесь держаться близко к ranged врагам, навязывая им рукопашный бой. Например, снайперу, убегающему от вас, невыгодно разворачиваться и перестреливаться, т.к. в радиусе 300 к tiny снайпер будет башить сам себя. * старайтесь увеличить ваше hp и armor чтобы стать наиболее эффективным танком вместе с Craggy Exterior. Но напомню, пассивка работает только против физических атак и в ближнем бою. * эффект оглушения появляется во время замаха соперника, а не после удара. 4] Grow! - сильнейший пассивный ультимейт, который не уступает marksmanship у traxex, god's strength у sven'a и др. К 16 уровню имеем под 300 базового урона. * под эффектом Grow Tiny обретает самый высокие в игре базовые урон (250-300) и скорость бега (345). Это означает, что процентные прибавки от артефактов/аур/скилов будут иметь наибольший эффект. тут же стоит отметить невероятный эффект от doubledamage для tiny на 16 уровне. * отрицательная сторона Grow - уменьшение скорости атаки на 50% определяет для tiny часть item build'a в сторону увеличения скорости атаки. Однако когда компенсация этого эффекта достигнута, tiny становится сильнейшим damage dealer"ом. +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+ 3 - обучение Для Tiny существует только один более менее стабильный skill order. варьироваться могут только малозначительные детали. SO1 (я в основном пользуюсь им). 1- avalanche 2- toss 3- toss 4- avalanche 5- toss 6- avalance 7- toss 8- grow 9- avalanche 10- Craggy Exterior 11- grow 12- Craggy Exterior 13- Craggy Exterior 14- Craggy Exterior 15- + 16- grow Описание: Тини- герой, обладающий сильнейшем мгновенным прокастом с низким кулдауном, от которого сложно увернуться (в отличие от лины, сфа, инвокера и других сильных прокастеров). Поэтому первые 9 скилов пускаем на Toss и Avalanche. Далее следует защитная пассивка, которую качаем в 99% случаев (исключение составляют 1% игр против 5 магов прокастеров, которые в упор никогда не подойдут и бить физической атакой не собираются. тогда можно качнуть пару плюсов). Я в редких случаях на 10 уровне беру плюсы, далее - пассивка. возможные модификации: SO2 (отличается от SO1 небольшими изменениями от приоритета изучения toss и avalanche). 1- avalanche 2- toss 3- toss/avalanche 4- avalanche/toss 5- avalanche 6- toss далее как в SO1. Разница между So1 и So2: при изменении от СО1 к СО2 мы получаем чуть больший урон от совместного использование Toss и Avalanche, но уменьшаем радиус действия броска (суть Toss описана выше). Пример: мы получаем 3(5) лвл, рядом с нами соперник 300(600) хп. если у нас есть возможность подобраться к сопернику близко (руны хаста/инвиза; или соперник ближнего боя; или соперник обнаглел), то качаемся как в So2 и пытаемся убить его с прокаста и 2-3 ударов. Но при So2 уменьшаются наши способности к дальней атаке. SO3 (отличается от SO1 небольшим пренебрежением avalanche) 1- avalanche 2- toss 3- toss 4- avalanche 5- toss 6- grow 7- toss 8- avalanche далее как в SO1. Разница между So1 и So3: на 6 и 7 уровне вместо дополнительных 80 урона (160 от double avalanche) мы получаем +50 физического урона для лучшего фарма, чуть больший dps, усиление toss на 20% и бонус +20 ms. на 7 уровне мощность прокаста при SO1 = (300*1.2 + 260*2)*0.75 = 660, при SO3 = (300*1.35 + 180*2)*0.75 = 574. Т.е. на 7 уровне 85 урона от прокасте меняем на бонусы от Grow. Выбор зависит от ситуации, но на игру влияет мало. Общее описание SO: Tiny имеет потенциал сильнейшего прокастера. на 8 уровне заканчивается его основной рост вместе с Toss 4 lvl, Avalanche 3 lvl, Grow 1 lvl. * Почему avalanche уходит на второе место после Toss? В описании so1 и so2 уже написано, что вы получаете от Toss и от Avalance на 3 и 5 уровнях. Что касается avalanche 4 lvl, то если вы посмотрите на его описание, увидите, что увеличение урона с 3 до 4 уровня составляет 40 урона (80 с двойным эффектом), т.е. Toss нужно брать раньше ради range и damage. * Зачем качать Grow, он же уменьшает скорость атаки?! Да ради той кучи бонусов, которые он дает! и для лучшего фарма. Быстро драться нам не надо на раннем этапе игры. Тем более успев сделать 1 удар с grow lvl 2 мы нанесем столько же урона, сколько и без grow за 2 удара. И даже если вы вообще не хотите драться физически, grow дает 2 бонуса способствующие его прокасту: увеличение урона от тосс на 35/50/65% цели, которую кидают (20% без grow) + увеличение ms на 20/40/60, что позволяет догонять цель и убежать после прокаста. * Плюсы или пассивка? Пассивка. +5 брони и шанс оглушить и нанести магический урон, когда тебя атакуют - всегда лучше, чем 152 хп, 104 маны, 1 брони, 8% скорости атаки и 8 урона (бонус от 8 атрибутов). Эти бонусы заменимы итемами, а уникальной способностью пренебрегать нельзя. Исключение описано выше. +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+ 4 - роль, тактика, игровой процесс Основные положения: 1) Tiny - герой, которому нужно быстро получать опыт. Tiny, который качается быстро, имеет возможность убивать соперника в 2 магии, пока соперники ещё слабы и не успели увеличить запас hp. Это обеспечит порабощение соперника в первые 4-15 минут игры, спокойный фарм соперникам и в общем-то победу в игре. 2) Tiny - герой, который зависит от артефактов. Изначально это вещи на восполнение маны/жизней и даггер для завершения своей мощи в начальной/средней игре. Далее это вещи на позднюю игру на улучшение выживаемости/атаки/помощи команде. Это зависит от роли Tiny в команде: tank/damage dealer/support. 3) Tiny - станнер. Важно помнить об этой его способности при выборе героя и определении роли в команде. 4) Tiny - универсальный герой. Он имеет avalanche как disable, Toss как навык для атаки и защиты, Craggy exterior для защиты, Grow для физических атак в средней и поздней игре. Также он силен на всех этапах за исключением начала игры. Часто проблемой является взять 8 уровень и купить базовые артефакты т.к. вначале у него мало маны и мало брони. это усложняет фарм! Выбор линии и ИГРА: Из расстановок 2/1/2 и 1/1/3 и 2/2/1 ему не подходит только соло сложная и дабл сложная (низ у scourge и верх sentinel), т.к. Tiny очень уязвим для любых атак в первые минуты (см выше). Стоя на этих лайнах у дабл или трипл линии есть возможность просто отогнать вас за вашу башню или убивать. Есть варианты: 1) solomid. Это наилучший вариант. Лайн удовлетворяет всем основным положениям. middle для Tiny - это: * Быстрый опыт. Даже если вы терпите, вы получаете больше опыта, чем стоя на double линии. Однако сопернику придется попотеть, чтобы загнать вас в такое положение. Мне уже довелось сыграть на Tiny против Dendi и Pgg на SF. Они знают своё дело и я практически не подходил к крипам (кстати, ниже приведу реплей игры). Однако как только тини берет 5-6 уровень и базовые артефакты, он становится большой угрозой. * Быстрый начальный фарм. Стоя в соло, вы практически всегда имеете возможность набрать 500-1000 золота к 5 минуте, а то и больше. Дальше дело идет проще. * Контроль рун. Этот пункт основан на покупке magic bootle. Руна для tiny - это полное восполнение хп и маны и шанс в 40% (invis + haste), что вы сможете подобраться к сопернику и убить либо загангать лес/боковую линию. ~ Итак, наш план. Заходим в гипермаркет. Оплачиваем в кассу: 1 (2, если соперник очень опасен) x tango (или healing salve), 3 x ironwood branch, animal courier (если не купил союзник). Это будет стоить ~250 (с курьером 420). Веточки дают нам прибавку к хп, мане, немного урона. С +3 инт к 3-му уровню маны будет хватать на avalanche + toss. А восстановление хп нам понадобится, пока мы фармим и получаем опыт. Начиная с имеющихся 350 (180) золота, мы копим 600 для покупки magic bootle. Если тяжело и у вас 500 золота, потратьте магию, чтобы надежно добить 2-3 крипа. Приносим magic bootle, восстанавливаем хп/ману. По ситуации или остаемся на линии убивая крипов или соперника или бежим за руной. Правильный контроль рун - отдельная тема, не буду в неё вдаваться. К тому времени, как вы принесете magic bootle, у вас и соперника будет 3-4 уровень. avalanche + toss на 4 уровне нанесут (150*1.2 + 180*2)*0.75= 405 hp с учетом резиста + вы сможете сделать 1-3 удара. оцените хп соперника и возможность к нему подойти. Если у него <500 hp, действуйте агрессивнее. Он будет понимать ваше преимущество и отойдет сам. если не отойдет - старайтесь ударить его пару раз, доводя до 400 hp. если отойдет, добивайте всех крипов. Также всегда нужно следить за возможностью броска под вашу башню, как описано выше. Даже в топовых играх iccupa у меня получается сделать это в 1/3 игр. ФБ даёт tiny огромное преимущество. К моменту фб у вас уже есть 1000-1100 золота, которые нужно потратить на magic bootle (если ещё нету) и boots of speed. После подобного убийства добиваем крипов на линии и бежим с бутылкой за руной. Идём на мид к 3 вышке. Обязательно стопим крипов. Тут есть 4 варианта: 1) крипы останавливаются горке с вашей стороны, но башня их не бьет. при таком раскладе только добиваем своих/чужих крипов, не пушим. На 1-3 уровнях вам скорее всего никто фармить не помешает, так что стоим на своей горке возле вышки и подходим добивать. 2) ваши крипы доходят до области атаки вражеской башни. Этот вариант хуже, чем первый. В этом случае стойте сзади и пытайтесь поластхитить, если это возможно. после уничтожения первой волны, следующая стычка произойдет скорее всего под вашей башней. При этом под башней умрет 1-я и 2-я волна соперника. тут нужно сконцентрироваться на ластхите и не терять хп. вы почти получите 3 уровень. дальше скорее всего ваша выжившая 2-я волна пойдет вперед. поэтому старайтесь добивать своих крипов под своей башней и поблочить 3-ю волну, чтобы следующая стычка была на вашей возвышенности. И т.д. 3) Вариант не очень хороший. крипы останавливаются посередине реки. Произойдет, если оба стороны не стопили или стопили одинаково. Если ваш соперник ranged, то у него будет возможность навалять вам как следует, что очень вам не выгодно, т.к. у вас мало брони и в инвентаре не бесконечные хилки. Старайтесь расшатать лайн, ибо если каждый раз крипы будут встречаться в том месте, подходить к крипам будет тяжело. 4) Худший вариант. крипы на возвышенности врага, но башня не атакует. тут соперник вообще не подпустит вас к крипам, вы потеряете опыт и деньги, а также! есть опасность, что враги зайдут за спину и организуют фб. В этом случае нужно или иметь варды по сторонам, или убедиться, что все соперники на своих лайнах (за исключением безвредных) и только тогда можно подходить к крипам. В этом варианте событий у вас вероятно даже не будет обзора вражеской возвышенности, если крипы туда не поднимутся. Поэтому нужно как можно больше времени проводить на своей горке, что будет давать обзор вражеской горки и подходов в спину! и подходить к крипам только для ластхита. Если представляется возможность, надо расшатать лайн или стопить очередную свою волну, чтобы крипы не встречались у врага снова. ~ Начиная с имеющихся 350 (180) золота, мы копим 600 для покупки magic bootle. Если тяжело и у вас 500 золота, потратьте магию, чтобы надежно добить 2-3 крипа. Приносим magic bootle, восстанавливаем хп/ману. По ситуации или остаемся на линии убивая крипов или соперника или бежим за руной. Правильный контроль рун - отдельная тема, не буду в неё вдаваться. К тому времени, как вы принесете magic bootle, у вас и соперника будет 3-4 уровень. avalanche + toss на 4 уровне нанесут (150*1.2 + 180*2)*0.75= 405 hp с учетом резиста + вы сможете сделать 1-3 удара. оцените хп соперника и возможность к нему подойти. Если у него <500 hp, действуйте агрессивнее. Он будет понимать ваше преимущество и отойдет сам. если не отойдет - старайтесь ударить его пару раз, доводя до 400 hp. если отойдет, добивайте всех крипов. Также всегда нужно следить за возможностью броска под вашу башню, как описано выше. Даже в топовых играх iccupa у меня получается сделать это в 1/3 игр. ФБ даёт tiny огромное преимущество. К моменту фб у вас уже есть 1000-1100 золота, которые нужно потратить на magic bootle (если ещё нету) и boots of speed. После подобного убийства добиваем крипов на линии и бежим с бутылкой за руной. ~ Сразу нужно сказать, что до 6-8 уровней нужно находиться на middle lane. Ваша задача - закончить начальную сборку (boots of speed, magic bootle, magic wand + по возможности артефакт на восстановление маны) и !!! пытаться убить врага. Ваши тиммейты, вероятно, будут плакать, обвинять вас в отсутствии помощи, но знайте, что для вас лучше. 4 уровень + наличие бутылки: ганг возможен только с руной invis или haste и только на ту сторону, где вы подобрали руну. Но если там полные соперники, а у союзников нету disable'а, то возвращайтесь на мид и получайте опыт. 5-6 уровень + бутылка с сапогами: ганг возможен с любой руной. главное - иметь full hp и mana. Но опять же учитывайте возможность ваших союзников и состояние соперников. Но лучше все-таки вернуться на мид. ~ Запомните, между 4-9 уровнями лучшим вариантом является доминирование на линии, чем ненадежный ганг. Ведь тогда их соло-герой становится слабейшим на карте, а вы- сильнейшим героев на карте. Мысленно посылайте на юг союзников, которые сетуют на отсутствие помощи в то время, как вы бьёте Sf 4-0. Если ситуация с руной не позволяет убивать - стойте на центре и качайтесь. Однако, если ваш соперник наоборот доминирует и на 6 уровне получает возможность вас убить - лучше уйдите с линии и помогите союзником. Например, у вас 500-700 hp, а против вас lina, lion, doom, batrider и другие, тогда лучше уйти к союзникам, чем 99% отправиться в таверну. ~ 7-9 уровень: достигается максильный урон с прокаста. Начинается этап, когда основной вашей задачей и источником дохода становятся убийства. Чем раньше, тем лучше, но начиная хотя бы с 7 уровня всегда держите при себе scroll of teleportation. Им следует пользоваться для: * гангов * спасения союзников во время ганга на них * собственного спасения * возвращение на свою линию для фарма * возвращения на базу, когда у вас Low hp/mana и руны не видно. Итак, у вас прокаста на 800 урона,а у соперников обычно 2-5 героев, которые столько hp не имеют. С помощью союзников или без них старайтесь УБИВАТЬ максимально много. Желательно иметь варды на рунах и местах передвижения врага и следовать к сопернику. Когда временно убить становится некого - возвращайтесь на middle, если его ещё не занял союзник, которому больше негде качаться. Таких образом вы соблюдаете баланс в гангах/фарме. Далее независимо игра уже не зависит от начальной расстановки. 2) double mid. Тут или вы с саппортом, который гоняет соперника и помогает вам получить первые граммы золота, или с какой-нибудь сволочью, которая тоже хотела мид. В первом случае фармите, напрягайте врага, добивайте как можно больше крипов, а на 2-3 уровне убивайте вдвоем. Если у остальных тиммейтов дела идут хорошо, то фармите дальше и унижайте мид с суппортом или без. Если кому-то нужна помощь, то с 4-5 уровня с суппортом или нет бегите на помощь тиммейтам. После удачного или неудачного ганга в зависимости от времени игры или бежим за руной, или телепортируемся снова на центр, чтобы не упускать лишний опыт. обязательно иметь с собой или купить в лесном магазине свиток тп!!! Во втором случае можно купить quilling blade, чтобы перефармить союзника, который вам мешает, либо !!! кооперировать с ним в запугивании и убийстве врага и иметь возможность собирать все руны в то время, как союзник получает опыт и золото. Если к 4 уровню у вас уже есть magic bootle, то центр можно оставить на союзника, а самому перемещаться по карте как фантом, за которым невозможно уследить, и собирать все руны. Таким образом tiny становится просто гангером, не имеющим золота и опыта, достаточного чтобы выиграть игру в одиночку. 3) double easy. Лучше всего с суппортом, который будет прикрывать/отводить крипов. При этом вы получаете достаточно золота. Стоя на легкой, нужно стараться контролировать место стычки крипов: не отдаляться от своей башни. Это увеличит безопасность и фармить будете смелее. Это достигается добиванием крипов, использованием навыков, уничтожающих крипов, отводами крипов в лес. Стоя с фармилой или воюйте за крипов, или будьте в роли суппорта, отводите крипов в лес. Начинайте гангать с 4-5 уровня. Отводы помогут набрать уровень быстро. Если вы поставили цель фармить на линии, покупайте после boots of speed или soul ring, или arcane boots. Фармите до 8-9 уровня. Но всегда имейте с собой tp для внезапных гангов или спасения тиммейтов. 4) tripple lane. На трипле лучше быть основным фармером для получения arcane boots или soul ring. В любом случае трипла берется для убийста, а не для фарма, так что действуйте агрессивнее вместе с союзниками, а также отводите крипов для быстрого получения опыта. Если же вы саппорт, то отводите крипов и стойте неподалеку от фармера будучи готовым бросить avalanche для его спасения. Золота у вас будет мало. покупайте, наверно, ботинки и всякие бутылки, а после- arcane boots. ~~~ 10+ уровни: Далее продолжайте убивать соперников, действуя с напарниками. Особенно легко это будет делать, пока у соперника стоять towers 1-2 level'а, т.к. противник будет выходить далеко с базы. В среднем к 15-20 минутам у вас должен быть даггер, который не дает противнику вас словить или наоборот уйти от вас. Наилучшая цель для Tiny - одиноко блуждающие роамеры и саппорты, ошивающиеся вокруг рун. Имея даггер вы получаете +1 уровень и 250-500 золота за один прыжок. Другими словами, для Tiny выгодно, когда соперники рассредоточены. Если же один собираются группой, лучше отступить, т.к. Tiny с даггером, бутылкой и ботинком - не очень крепок. Запрыгнуть с прокастом на 2-3 и более соперников - чаще всего самоубийство от жадности. Единственный вариант, который тут поможет - использование даггера для спасения. Подкравшись в невидимости или по неосмотрительности соперника, используем прокаст и пару ударов и уходим в безопасную сторону с dagger. Тут главное найти одинокую цель с малым количеством hp. В этой технике важно не дать никому из оппонентов до вас дотронуться, иначе пиши пропало :) Если видите, что цель не умирает, всё равно сваливайте, т.к. и добить не сможете, и уйти не сможете. Итак, если все соперники занимают 3 лайна, то Tiny не прекращает гангать. Но они могут собираться группами в 2 случаях: пушат линию или защищают башни. При защите, если вы слабее, не стоит нападать. лучше приберечь avalanche для защиты и отступления, а Toss - чтобы закидывать врагов крипами и не подпускать в своим башням. Чтобы инициировать драку, Tiny должен быть на порядок сильнее соперников. Скажем должен иметь cuirass + bkb, а у соперника не должно быть подобных rexxar'y, batrider'y, rasta'e и др., иначе, запрыгнув, вы там и останетесь. Стоит учесть, что stun Tiny длится всего секунду, и даже если вы попадете во всех, непременно последует контратака. Для инициации y Tiny должны быть напарники дизейблеры, а лучше другие хорошие инициаторы или танки наподобие void, clock, magnus, shaker или тех, кого вы можете бросить типа centaur, magnus, batrider, tidehunter и др. В групповой драке Tiny бросает avalanche и далее дерется кулаками или же убегает в зависимости от ситуации. Учитывая это и определяется его item order. Или вы будете браться с кучей гиперстоунов под дизейблами союзников, Или танковать с вангуардом, шивой, пайпом, тараской, нанося символические повреждения, Или прикрывать других сильных собратьев станом, хексом, еулом, меказмом. Одним из лучший способов развязать битву является не прыжок с прокастом, а использование Toss. 2 варианта: * если в команде есть кого бросить (танка/aoe stunera), то так и поступайте, затем подтягиваются остальные. * если ваш Tiny достаточно крепок, чтобы выдержать несколько атак, можно попробовать запихнуть соперника прямо в вашу компанию. Но это сделать нелегко. Следует быть уверенным, что не схватят вас и что toss сработает на нужную цель; и конечно союзники должны стоять в радиусе 1300. Эффект почти как у Swap. ~ "прокаст" Tiny убивает одиночную цель благодаря коэффициентам, увеличивающим урон от Toss и Avalanche. Подброшенная цель получает урон с коэффициентом 1.2 (1.35/1.5/1.65) от Toss и урон с коэффициентом 2 от avalanche, если эта подброшенная цель приземляется в область, куда были брошены камни avalanche. Поэтому важно научиться подбрасывать того, кого хотите убить. На playdota.com несколько размытое описание прокаста. Toss нужно использовать в интервале -0.1<>+1 sec от avalanche (или даже от -0.2/-0.3, на глаз определить сложно, на playdota не написано). При отдалении от этого интервала на каждые 0.33 секунды теряется 75 урона (как я понял, урон от avalanche наносится в 4 этапа на 1.0, 1.33, 1.66, 2.0 секундах после использования avalanche). Прокаст будет успешен при броске цели саму на себя и стане в эту области, а также при броске в сторону и стану в ту область. Использование даггера обеспечивает практически 100%-ю вероятность прокаста. Прыжок, toss, avalanche, удары. Нулевая casting animation обеспечивает Tiny мгновенный захват цели, от которого нельзя увернуться (спасёт только мгновенная реакция на прыжок в использовании некоторых способностей: собственный даггер, meld, phase shift и др., - у которых тоже нулевая casting animation. но для этого требуется молниеносная реакция и низкий delay) ~ Tiny нуждается в observer wards для лучшего контроля карты и гангов. В общем-то по игре добавить нечего. Остальное было сказано ранее и в следующей главе. +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+ 5 - Шоппинг Основной задачей артефактов является увеличение эффективности героя по мере его развития. Ранняя и средняя игра характеризуется использованием Toss и Avalanche для фарма и убийств. Поэтому начальные усилия прикладываются к покупке артефактов на регенерацию/мгновенное восполнение маны. Начальная покупка описана в предыдущей главе. для solomid: 3 x ironwood branch, 1(2) x tango/salve, courier. для других линий: 3 x ironwood branch, 1(2) tango/salve, 2+-1 x clarity potion, courier. - дешевый начальный бонус, который позже соберется в 1 слот. - для фарма на начальных уровнях без необходимости бежать на базу - надейтесь, что это приобретет ваш союзник. ItemOrder Далее наша цель - magic bootle. (только для mid и для гангера) - в ранней игре полностью использованная бутылка восстанавливает ману и хп практически полностью - и Tiny готов к новой атаке. Тем более Tiny очень славно использует руны для убийств, а с magic bootle появляется возможность консервирования руны и восстановления между гангами. Также забирая руну, вы не даёте сделать это сопернику, лишая его значительного бонуса. Если вы стоите на центре с малыми хп/маной, а соперник только что взял руну, можно воспользоваться летающим курьером для восполнения bootle'a, стоя тем временем неподалеку от крипов, получая опыт. Перед magic bootle может понадобиться - magic stick - если вы встретили zeus, batrider, bristleback, то на время забудьте о mbootle и тащите стики. Следующий артефакт - boots of speed. - без него о ганге лучше не думать. Базовая скорость Tiny = 285, так что плестись на другую линию вы будете вечность. Подберите руну. Если не haste/invis, возвращайтесь на middle и убивайте крипов. Далее заканчиваем magic wand и задумываемся над выбором: или Разница между soul ring и arcane boots: При покупке soul ring мы получаем: мгновенно 150 маны каждые 30 сек (90 hp регенерируются soul ring'ом за 30 сек) + пассивная регенерация маны. СТОИМОСТЬ = 800$. + возможность использовать boots of speed для power treads. Хотя soul ring отнимает лишний слот. Но в ранней игре это не проблема. При покупке arcane boots имеем: восстановление 110 маны себе и 135 маны союзникам каждые 45! сек (активация стоит 25 маны) + запас маны в 250 ед. СТОИМОСТЬ = 1000$. Итого, soul ring - более дешевый и эффективный способ добычи маны (в 2 раза больше маны), но рассчитан только на себя. Arcane boots безвозвратно преобразует boots of speed, даёт меньшее восполнение маны, увеличивает mana pool, помогает команде. Но Tiny - не герой, которому нужно 600 маны в запасе, как lina, lion, rasta. И solo/gang Tiny - не герой, который крутится возле команды постоянно. Тем более команде может быть и не нужна ваша мана. Поэтому я останавливаю выбор на Tiny-саппорт и Tiny-пушер покупают То же самое относится и к Earthshaker'y. К этому моменту в рюкзаке всегда должны валяться 1-2 свитка TP У такого тини уже занято 5 слотов. Следующие 2 артефакта берутся в разном порядке: kelen's dagger, power treads(str) - при доминировании первым dagger, но если игра идет очень тяжело и приходится много драться кулаками, тогда сначала power treads. - с ним Tiny становится смертельным оружием и практически неуязвимым к гангам, мобильнее передвигается по карте, позволяет отбросить соперника в сторону вашей команды. Артефакт нужно покупать почти всегда. Исключение - вы зажаты на базе и проигрываете. - лучший выбор ботинок для Tiny, т.к. даёт то, чего ему не хватает - 25% скорость атаки,- и даёт мало того, в чем у него избыток - скорость бега (тем более есть даггер). + возможность переключать атрибуты. (152 hp/ 104mp/ 8% as +1 armor) Первые 6 слотов выглядят так: В последствии для покупки дорогих артефактов или для аегиса удаляем magic wand/ magic bootle (или наоборот). ~Tiny на 16 уровне с Grow 3 lvl: С указанным IO без PT на 16 уровне Tiny имеет increase attack speed (IAS) 25-30% (от agility) и decrease attack speed 50% (Grow lvl 3). Тогда Tiny наносит в секунду: (1 + 0.3 - 0.5) / 1.7 = 0.47 удара Приобретая power treads: (1 + 0.3 + 0.25 - 0.5) / 1.7 = 0.62 удара. (т.е. скорость атаки Tiny увеличивается на 32%!) Забегу вперед и посчитаю hyperstone (assault cuirass): (1 + 0.3 + 0.25 + 0.55 - 0.5) / 1.7 = 0.94 удара в секунду. (т.е. реальная AS возрастает ещё на 52%!) Учитывая силу атаки, можно посчитать dps: 300*0.94~280 dps!!! И это только с power treads и hyperstone! ~ Заполнив 6 слотов первым слоем, снова встаём перед выбором. Вероятно придется приступить к black king bar , если магия - основная сила соперников. Если не основная, но всё же имеется 3+ дизейблов, radiance, hex, blademail, orchid, necronomikon и всякие противные магии и орб-эффекты, то покупку BKB откладываем на последнюю/предпоследнюю очередь. Также в борьбе с магией взгляд может пасть на hood of defiance и pipe of insight . Но о pipe стоит думать только если вы - танко-саппорт. О pipe могут позаботиться союзники, а дизейблы игнорируются с BKB. Итак, если 2 предыдущих артефакта учтено (куплено/не куплено), приступаем к артефакту, который создавался специально для Tiny - Assault cuirass. - обладает 3 бешеными аурами + компенсирует все недостатки Tiny (нулевая броня и отрицательная скорость). Много комментировать это даже не стоит. Сборка AC начинается в 3 варианта: с chain mail, если вы сильно торчите (то на базе, то на аж на фонтане) с plate mail, если противник может быстро уничтожить вас физически (против voida, mortred, sniper и др.) с hyperstone, если вы чувствуете превосходство над соперником. и заканчиваете свитком. Альтернатива AC, которая может быть перед AC и после неё, - Shiva's Guard. - как и AC увеличивает броню, обладает защитной аурой + активное заклинание, атакующее соперников и замедляющее их на 4 секунды. Хоть у SG и отсутствует бонус к скорости атаки, но итем почти незаменим для инициации драк, погони за врагом и отступления. Сборка начинается только с plate mail. Запас маны от mystic staff нам пока не нужен. AC/SG уже заменила magic wand, а BKB вероятно заменил magic bootle. Т.е. в дальнейшем у нас ещё доступный слот из-под soul ring'a и scroll of tp. А также в случае, когда вы охраняете трон от mega-крипов, можно продать даггер. Итак, учитывая артефакты, которые у нас должны быть в любой игре, мы имеем: ++ против множества дизейблов: + Дальнейшая игра определяется обстановкой и вашим желанием. Просто перечислю артефакты наиболее подходящие Tiny без очередности их покупки. - Heart of tarrasque. Подходит для танка/инициатора, для пуша. - Shiva's guard. Описано выше. - guinsoo's scythe of vyse. Дизейбл на таком этапе игра очень важен + бонус к атрибутам. - aghanim's scepter. Может быть куплен до/после AC. Стоит недорого и эффективен для пуша и некоторых ситуаций, где нужна cleave атака (против иллюзий, клонов meepo и д.р). - refresher orb. Используя его, можно бросить toss и abvalanche 2 раза!!! Правда, жрёт много маны, скотина! -> - Dominator-> Satanic. Вероятно, лучший орб для поздней игры. Исключение, когда не покупаем его - наличие mjollnir. - Mjollnir. Артефакт с наибольшим увеличением скорости атаки. + активная и пассивная способности стихии молнии. однако желательно наличие у вас или союзника vladimir's offering - Sange and Yasha. Очень полезные бонусы скорости бега (+12% = 41.5 ms!), скорости атаки (+31%), урона (+28), hp (+304), armor (+2) и неплохой пассивный эффект преследователя (15% maim). И это Дёшево. я собираю редко :grin: - buriza-do kyanon. Самая большая прибавка к урону. Без других артефактов на урон средний урон Tiny к 25 уровню выглядит так: (0.75*(320+81)+ 0.25*(320+81)*2.5) = 302 + 251 = 553 за удар (critical strike 1000 damage). Иными словами, buriza увеличивает средний урон на 66%. Однако покупать голую буризу бессмысленно. Сначала нужно позаботиться о скорости атаки... - The butterfly. Полезнейший артефакт для драчуна любой ориентации (agi, int, str). Единственная разница в том, что str и int герои не получат бонуса в 30 урона от agility. Однако бонусы в 60% IAS, 30 dmg, 30% evasion, 4 armor сделают тини практически неубиваемым. Отлично смотрится вместе с Satanic. - boots of travel. При наличии 6 слотов и 10к золотых сверху можно power treads сменить на BoT. Потеря скорости атаки меняется на скорость бега и мобильность для пуша/защиты. Пожалуй, комбинации этих артефактов с учетом базы - лучшее снаряжение для tiny. Комбинации для ролей damager dealer / tank / mage-support выбирайте сами. Думаю, оно очевидно. Дальше для полноты картины приведу список менее полезных и дешевых артефактов, выбор которых зависит скорее от героев соперников. - Linken's sphere. Даёт не так много бонусов + отбивает направленные магии. + реген, который не очень нужен. Собирайте для разнообразия. но эффективность/стоимость хромает. - Vanguard. Дешевый итем под танка. Никогда не собирал Кстати, эффективнее увеличить armor для уменьшения урона в %. Однако решайте сами. Вероятно, это хороший артефакт, чтобы начать выстраивание tiny-танка. - Blade mail. Собирается против некоторых героев до/после даггера. - eul's scepter of divinity. Большая ориентация на магию, сильная способность cyclone. Вместо soul ring'a. - force staff. Вместо или вместе с dagger делает Tiny очень мобильным. - veil of discord. пара неплохих бонусов + усиление магического урона. Для себя одного собирать не стоит. И лучше это сделает кто-то другой. - Meloch of the supportive Tiny :grin:. А вы точно хотите посвятить себя команде? - Armlet of mordiggian. Неплох! Tiny становится боевым и довольно недорого. Сам не собираю. - Lothar's edge. Многие собираю вместо/вместе с даггером. Бонусы не очень полезны, а способность wind walk не стоит тех денег. - Mask of madness. Значительно увеличивает dps Tiny, но и без того незащищенный Tiny быстро умирает. Необходимы в наличии AC или BKB. Альтернатива dominator'y. - ghost scepter. Помогает выживать, если ситуация совсем печальная. Об остальных артефактах и думать забудьте. Следующие артефакты популярны, но ошибочны: - Dagon. Увеличивает ману (бесполезно) и даёт способность нанести 400 урона (300 с учетом базового сопротивления, <200 с иными бонусами). Стоит 2800$, увеличит чистый магический урон с 800 до 1100. После прокаста Tiny бесполезен. В то время как с hyperstone за 2100$ физический урон увеличивается до 300 dps. По сути эффект dagon'a равен 2 ударам рукой. - Hand of midas. Tiny не должен бегать по лесам или торчать на легкой линии и фармить. Ранняя трата 1900$ откладывает soul ring + dagger на несколько минут. А если вы собираетесь фармануть как Medusa и вылезти на 30-й минуте, вы ошибаетесь. - Ethereal blade. Просто не стоит своих денег. На этом ассортимент на витринах ДотЫ подходит к концу. Неупомянутые артефакты собирать не нужно. Разве что Monkey King Bar в игре 1на1 против Mortred :D +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+ 6 - краткий обзор героев Особо Добрые Союзники: Перечислять не стану. Суть - дизейблеры, ауроносители, обладатели активных усилений (magnus, invoker, dark seer и т.д.), и в какой-то мере танки/инициаторы, чтобы Tiny выбрал предназначенную ему роль бойца. Особо Злостные Соперники: - очень тяжело драться с собой, поверьте! - эти имбы и в Африке имбы. бессмертные rubick и phoenix, противный shadow demon. - обладают навыками silence и от них сложно убежать. - ГЛАВНЫЙ ВРАГ! уничтожает Tiny за несколько секунд Если вылез Naix в 4 слота, кидайте его куда подальше. Практически невозможно убить 1-1. - Silencer он и на Кубе Silencer. В принципе, подытожим, Tiny уязвим к молчанкам, иммунитету к магии (+BKB), имбовым героям и всяким спектрам и мортредам со счетом 15-0. Со многими героями бороться тяжело, но можно. Не стоит говорить, что Luna в 5-6 слотов, отправленная сносить базу соперника, опасна как для Tiny, так и для любого другого героя. Или что obsidian Destroyer с aghanim'ом и refresher'om в 6 слотов убьет всю вашу команду. Так же есть опасные герои на middle, против которых стоять неприятно (batrider, rexxar, kaldr, bloodseeker, lich, omniknight и др.), но они трудны не только для Tiny. Тем более, если постараться, можно потерпеть, подождать и выигрывать mid-game. Это уже зависит от навыка (опыта). +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+ 7 - Эпилог На этот гайд потрачено приблизительно 7-10 часов. Не считая проведенных в чтении playdota.com :) Не забывайте для разнообразия пикать ТиниСолоМидНаСм. Надеюсь, расписал всё полно и доступно. Не сомневаюсь, что некоторые вещи упустил. Это мой первый гайд. Набирал вольным языком, стараясь излагаться системно и логично. Денег за это не платят, поэтому скриншоты и видеоролики не нарезал, картинки вставлял символически. http://ru.iccup.com/replays/359915.html - вспомнил про эту игру и решил влепить его напоследок :) http://prodota.ru/forum2/index.php?topic=225350.0 streams Guide Tiny http://prodota.ru/forum2/index.php?topic=235272.0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
dropota #3 12 августа 2011 AHAHAH Блять, такая стена. Потом как нибудь мб осилю Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
zdrijne #4 12 августа 2011 Ой, нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя нихуя. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
666.Skay #5 12 августа 2011 Grow! - сильнейший пассивный ультимейт, который не уступает marksmanship у traxex, god's strength у 'a и др. К 16 уровню имеем под 300 базового урона. :lol: дальше читать не стал! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Bosseres #6 12 августа 2011 я понимаю что ты это долго писал (я на это надеюсь) но тини хуйня герой читать не буду Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
pawgol #7 12 августа 2011 АХАХАХАХАХАХАХ БЛЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯТЬ СТЕНА ПИЗДЕЦЦЦЦЦЦЦЦЦЦЦ ФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФ http://www.own3d.tv/live/70752/Altropos для тех у кого овн лагает хуй V TOT DVOR MRAZ' Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
SoSlow #8 12 августа 2011 Немыслимо, превосходно, великолепно! BRAVO Автор сделал то чего ждали многие! Это безусловно новое слово в жанре! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Гость #9 12 августа 2011 я понимаю что ты это долго писал (я на это надеюсь) но тини хуйня герой читать не буду Ты хуйня,тини охуенен стену не буду читать офк Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Murder #10 12 августа 2011 http://www.youtube.com/watch?v=SobgC9WhIio без этого^ не взлетит Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Bender_7up #11 12 августа 2011 Гриндаст не одобрит. lol-Make1ovenotwar iccup- 974 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
ClayMan #12 12 августа 2011 ебать стена но успел заметить что писатель статьи играл с денди и пгг Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
zdrijne #13 12 августа 2011 Silencer он и на Кубе Silencer. В принципе, подытожим, Tiny уязвим к молчанкам Прыгаешь на него, кидаешь в толпу своих союзников с криком "DOMOI MRAZ'" Увидел что написано про соломид, сделал вывод что гайд хороший. Посмотрел на описание лотара и изменил своё мнение. Если ты хочешь быть чем-то большим чем человек-прокаст, надо брать лотар и разбивать лица с руки. MiseRy покупает лотар - значит, лотар имба. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
SoSlow #14 12 августа 2011 меня интересует только одно найдётся ли хоть один еблан, который всё это прочитает? если не считать автора офк Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
ClayMan #15 12 августа 2011 и спрячь части статьи под оффтопики с названием соотв. раздела, а то пиздец Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
q4er #16 12 августа 2011 такого я еще не видел.. Яму всегда лучше выкопать заранее. Потому что, сами понимаете, привезешь покойничка, начнешь яму копать, а это как минимум три часа посреди пустыни, набегут зрители, не успеешь оглянуться – нужны еще несколько ям. Anap! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
ClayMan #17 12 августа 2011 коротко пробежал по аналитике относительно итемов для тини и увидел что автор покупает соул ринг и пт вместо аркан Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
iMc.FleXx #18 12 августа 2011 - refresher orb. Используя его, можно бросить toss и abvalanche 2 раза!!! Правда, жрёт много маны, скотина! однозначно лучшая шмотка для тини Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
ClayMan #19 12 августа 2011 - refresher orb. Используя его, можно бросить toss и abvalanche 2 раза!!! Правда, жрёт много маны, скотина! однозначно лучшая шмотка для тини вот это же хотя вроде было выяснено гуру полигона что не будет такого Поделиться сообщением Ссылка на сообщение