Перейти к содержимому


Гайд по созданию моделей для Steam WorkShop!


0 пользователей читают эту тему

0 пользователей, 0 гостей, 0 невидимых

  • Закрыто Тема закрыта
62 ответов в теме

#1 OFFLINE   garaj.gaming.dota

garaj.gaming.dota

    Flooder

  • User
  • 3 216 сообщений
  • LocationПензОбласт

Опубликовано 04 Июнь 2012 - 05:03:41

И так начнем:
  • Загрузите GCFScape (http://nemesis.thewa....net/index.php? p=26)
  • Пройдите по: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\dota 2 beta\dota" и откройте "pak01_dir.vpk" данный файл с помощью GCFScape
  • Извлеките папку целиком (либо только "models\heroes \", если Вы не собираетесь открывать их с помощью SDK) на Ваш рабочий стол или в удобное для Вас место.
  • Загрузите StudioCompiler (http://www.chaosinca...=studiocompiler), для того чтобы декомпилировать модели в нужный нам формат. Данная программа является лучшей для этих целей на мой взгляд.
  • С помощью данной программы откройте папку с моделью героя, которую Вы хотите декомпилировать.
    Скопируйте "*.dx90.vtx" файл и переименуйте его как "*.dx80.vtx". Например копируете "beastmaster.dx90.vtx" и переименовываете его как "beastmaster.dx80.vtx"
    Декомпилируйте файл в формат *.MDL с StudioCompiler. Например: "beastmaster.mdl".
примечание: Удостоверьтесь, что Ваша папка в которую вы собираетесь декомпилировать модель находится на том же самом жестком диске где исходные файлы. Кроме того, выбор пути декомпиляции тоже весьма привередливый. (Путь к папке не должен содержать кириллицы ) .

Пример:
Я создал топор для акса как мне добавить его в SWSHOP?

Ответ:
Посмотрите на оригинальную модель и Вы увидите, каким образом она прикреплена к модели героя. Теперь скройте оригинальную модель и с Вашим новым оружием в том же самом положении, разместите модель используя такие же "кости" как у оригинальной модели.
Сохраните и экспортируйте как SMD (http://www.wunderboy.org/3dapps.php, плагин экспорта для 3DS Мах).
Используйте StudioMDL GUI (http://www.wunderboy...istudiomdl2.php), чтобы скомпилировать модель героя в исходный формат. Вам необходимо удалить исходный QC файл, который шел с оригинальным оружием и конечно же изменить соответствующее имя файла и QC команды ссылающиеся на данную модель. (Для точного понимания, что такое QC-commands прилагается ссылка: https://developer.va...i/QC_command:ru).
Для извлечения и наложения текстур на модель используйте Alien Swarm SDK (root\materials\models\heroes\(герой выбранный вами для редактирования).

Немного о текстурах:
У каждого предмета есть 2 lod"а. Высокое качество текстур используется для портрета героя- это lod0 и lod1 для использования в игровом процессе (вид модели от 3-го лица).



1. Герой+предметы: 6-7 тысяч полигонов для портрета и 3-4 тысячи для внутриигрового процесса.
Следуя правилу "большого пальца" лучше всего держаться среднего сначения и не приближаться к максимуму.
2. LOD'S
Требуется 2 LOD's, LOD0 используется для портрета, LOD1 в игре.
lod0: герой lod0+предмет1 lod0+предмет2 lod0+... <7k
lod1: герой lod1+предмет1 lod1+предмет2 lod1+... <3k
Масштаб модифицированной, созданной модели не должен отличаться от стандартной.
3. Стыки.
Большинство моделей для героев делается на основе "голого" героя. (Модели) Это делается для того чтобы максимально точно разместить модель на герое.
Например шлем. Если вы оденете на героя шлем и он будет вдавлен в голову, то это приведет к разбитию вершин, что ни есть хорошо. Пользоватся таким
способом можно, но не рекомендуется.
4. Название.
Наименования модели должно иметь следующий вид "название слота"+"_"+"n"+"_"+"lod0 или lod1, например "armor_viking_1_lod0", "weapon_axeload_2_lod1",
"cape_lordoftank_12_lod0" и т.д. Не нужно добавлять имя героя к предметам, так как все элементы, которые вы будете создавать будут находится в конкретной
папке с моделью героя, например models\items\axe\

Текстуры/развертка:
1. Герой+ предметы: 1024х512 это максимальное разрешение внутриигровой текстуры.
Это автоматически объединяет героя+одетые на него предметы и в зависимости от изменений текстура "подстраивается" под игру.
Страница текстуры героя не содержит не один из его стандартных предметов и она никогда не превышает разрешения более чем 512х512 в игре.
Так же 512х512 относится и ко всем игровым предметам для героев.В зависимости от дизайна модели героя его основная текстура может быть меньшего размера,
например предметы "одетые" на небольших героев, нпример Riki и наоборот. Некоторые герои имеют размер основной текстуры 512х256, что оставляет за собой больше
места для предметов. (512х256+512х512). Например текстура Furion'a имеет размер 512х256:
Его предметы по умолчанию могут иметь размер до 512х512 - оружие 256х256,шапка 256х256, рога 256х256, борода 256х128, бондаж 128х64.
Это оставляет дополнительное пространство для новых текстур других элементов, которые могут иметь иной размер. Например: если по умолчанию бондаж был
заменен на bracer_lord с 256х256, то текстуру все еще можно расширять до 1024х512.
Пример как выглядят комбинированные текстуры - texture_page_example.jpg. Размер предметов комбинированной текстуры может быть как увеличен в размерах,
так и уменьшен, если это возможно. Текстуры предметов и героя могут быть увеличины до 1024х512 или менее.Если нужна не квадратная текстура, то можно использовать длинную,
например 256х128, не в высоту !128х256! Текстуры швов желательно не трогать, т.к. это изменяет кол-во вершин, исключение только в том если вы сами нарисуте основную текстуру целиком.
Текстуры имеют форматы: PSDs, TGAs - является предпочтительным. Исходные текстуры как правило "весят"
в 4 раза больше откомпилированной. Это сделано для удобства редактирования и оформления стандартной текстуры - например furion.psd файл 2048х1024, после компиляции получает размер 512х256.

Виды текстур.
Создайте все текстуры, даже если вы не будете использовать некоторые из них в процессе комбинирования.
Все текстуры для изделия должны иметь то же разрешение. Цвет 24 либо 32 бита (32 бита необходимо для параметра "прозрачность" альфа канала).
Основа - 24bit, 3dsMAX формат (Red канал - слева, Green - фронт, Blue - вверх). Пользуйтесь стандартным цветом (128,128,255) для основной карты.
Маска1 - 32bit :
1.R -детали карты.
2.G-отвечает за деформацию, выдавливание
3.B- отвечает за оттенок базового цвета.
4.A - маска отвечающая за "засвет текстуры". Изменяя цвет данной маски вы меняете яркость модели при компиляции.
2-ая маска имеет аналогичное разделение по RGB.

Текстуры: у Моделей нет своих индивидуальных материальных файлов, как в TF2. В начале загрузки игры все текстуры сшиваются "на лету".
Они также собраны в одну "единственную карту текстуры", которая использует один единственный материал: материал героя.
Каждая карта состоит из 3-х составляющих: развертка модели и 2 маски.
В настоящее время нет никаких способов редактировать эти маски корректно, Valve пока не сделал никаких примочек для их редактирования, но надеемся, что в скором времени появится сей инструмент.


Так же кому интересна более детальная информация по текстурам, QC командам и т.д. предлагаю Вам ссылку группы в Steam от одного из разработчиков предметов Dota 2 для SWSHOP: http://steamcommunit...7750/?appid=570.

Удачного вам творческого начала.... http://dota2.ru/forum/public/style_emoticons/default/wink.png

Make by Mr.MAMO3EKA!...

Статья рассчитана на знающих толк в моделировании! Просьба не флудить и не говорить, что тут ничего не понятно. Здесь указаны все процессы и тонкости в текстурировании. О том как моделировать, сшивать текстуры, что такое каналы RGB и другие непонятные Вам вещи черпайте информацию в интернете. Есть очень много уроков от простых, которые можно осилить за 20 минут, до сложных, которые будут понятны только опытным пользователям программ для 3D моделирования (3D's MAX, MAYA и т.д.)!

паста жеж




:tusila-zavodila:

add:
Crocodile Dendi: www.polycount.com/forum/showthread.php?t=100016
Crocodile Dendi: http://www.facepunch...d.php?t=1187703
Crocodile Dendi: http://wyksblog.com/...ta-2-cosmetics/
Crocodile Dendi: http://www.youtube.c...gboorman/videos if you're thinking about using Blender, which I use. It's free and open source

Изменено: garaj.gaming.dota, 19 Июнь 2012 - 22:20:21

Опубликованное фото

#2 OFFLINE   QQQQQQQ

QQQQQQQ

    Flooder

  • User
  • 3 108 сообщений

Опубликовано 04 Июнь 2012 - 05:05:46

наверно полезно
Offtopic:

#3 OFFLINE   Rigosan

Rigosan

    Unstoppable

  • User
  • 670 сообщений
  • LocationЗападная Сибирь

Опубликовано 04 Июнь 2012 - 05:13:42

Скоро много кривых моделек во всех воркшопах стима :trollface:

Опубликованное фото

Karin:
Elize:
Ahprodite:

#4 OFFLINE   Borz1k

Borz1k

    Mythical Flooder

  • User
  • 24 695 сообщений
  • LocationYekaterinburg

Опубликовано 04 Июнь 2012 - 05:19:36

:palevo: сильно
Offtopic:

#5 OFFLINE   iDoter

iDoter

    Floodseeker

  • User
  • 8 055 сообщений
  • LocationДругие игры

Опубликовано 04 Июнь 2012 - 05:22:42

Прочитать сообщениеRigosan, 04 Июнь 2012 - 05:13:42, написал:

Скоро много кривых моделек во всех воркшопах стима :trollface:
Для TF2 был на удивление качественный контент.
Опубликованное фото
Моя ЖУМОНГ:
под протекцией Опубликованное фото
Offtopic:

#6 OFFLINE   Taste

Taste

    Ownidj Fiend

  • User
  • 6 849 сообщений
  • LocationKiev

Опубликовано 04 Июнь 2012 - 07:36:55

спасибо, давно хотел квопе буфера обнажить :vau:

#7 OFFLINE   LAKeeR

LAKeeR

    Flooder

  • User
  • 2 502 сообщений

Опубликовано 04 Июнь 2012 - 07:38:47

хороший копипаст :yes:
Steam:
Dotabuff:
Опубликованное фото

#8 OFFLINE   Retreat.cost

Retreat.cost

    Killing Spree

  • User
  • 218 сообщений

Опубликовано 04 Июнь 2012 - 12:48:00

Нужно по фасту запилить "легаси" сет, максимально похожий на вк3, его офк сразу все скупят, и можно озолотиться. Например маска пандарена для мексиканца, кнут для разора красного цвета,  зеленые койлы для невермора и так далее. Кто первый реализует, станет богаче айсфрога и валве вместевзятых :nate:

#9 OFFLINE   crw614

crw614

    Beginner

  • Beginner
  • 49 сообщений

Опубликовано 04 Июнь 2012 - 13:29:50

Все модели проходят проверку вальвами, поэтому откровенного дерьма в воркшопе быть не должно. Сам думаю попробовать после сессии.

#10 OFFLINE   do.KENT

do.KENT

    Godlike

  • User
  • 2 293 сообщений
  • LocationУкраина,Киев

Опубликовано 04 Июнь 2012 - 13:32:37

делать мне нехуй как рисовать:D
Опубликованное фото

#11 OFFLINE   crw614

crw614

    Beginner

  • Beginner
  • 49 сообщений

Опубликовано 04 Июнь 2012 - 13:38:07

Прочитать сообщениеdo.KENT, 04 Июнь 2012 - 13:32:37, написал:

делать мне нехуй как рисовать:D
Ты чиво? Можно на пивасик намадэлить!

#12 OFFLINE   f[LoW]Skill

f[LoW]Skill

    Elite Flooder

  • User
  • 5 151 сообщений
  • LocationХарьков

Опубликовано 04 Июнь 2012 - 13:50:47

Прочитать сообщениеcrw614, 04 Июнь 2012 - 13:38:07, написал:

Ты чиво? Можно на пивасик намадэлить!
Опубликованное фото

#13 OFFLINE   crw614

crw614

    Beginner

  • Beginner
  • 49 сообщений

Опубликовано 04 Июнь 2012 - 13:59:16

Прочитать сообщениеf[LoW]Skill, 04 Июнь 2012 - 13:50:47, написал:

Прочитать сообщениеcrw614, 04 Июнь 2012 - 13:38:07, написал:

Ты чиво? Можно на пивасик намадэлить!
Опубликованное фото
А что я не так сказал?
Где тут спойлер найти?

#14 OFFLINE   Retreat.cost

Retreat.cost

    Killing Spree

  • User
  • 218 сообщений

Опубликовано 04 Июнь 2012 - 14:54:29

Осторожно стена текста с анализом сколько можно выручить денег с продажи моделек бай валве
Offtopic:


#15 OFFLINE   nepovtorimiy

nepovtorimiy

    Godlike

  • Хуевый юзер
  • 1 270 сообщений

Опубликовано 04 Июнь 2012 - 15:13:24

я как всегда не хуя не сделаю  ж(
своеобразная программа духовной революции, исчерпывающая все сферы познания и деятельности человека -- от сугубо личной до планетарной  

#16 OFFLINE   garaj.gaming.dota

garaj.gaming.dota

    Flooder

  • User
  • 3 216 сообщений
  • LocationПензОбласт

Опубликовано 04 Июнь 2012 - 15:52:08

ну если шаришь и есть идеи, то можно неплоие деньги поиметь, когда игру релизнут
Опубликованное фото

#17 OFFLINE   dstrr

dstrr

    Mass Hysteria

  • Advanced User
  • 7 737 сообщений

Опубликовано 04 Июнь 2012 - 22:39:51

http://wyksblog.com/...ta-2-cosmetics/

#18 OFFLINE   garaj.gaming.dota

garaj.gaming.dota

    Flooder

  • User
  • 3 216 сообщений
  • LocationПензОбласт

Опубликовано 05 Июнь 2012 - 16:29:15

Прочитать сообщениеdstrr, 04 Июнь 2012 - 22:39:51, написал:

not bad :spasibo_podrochil:
Опубликованное фото

#19 OFFLINE   Sedeyka

Sedeyka

    Floodmonster

  • Хуевый юзер
  • 10 028 сообщений
  • LocationМосква

Опубликовано 06 Июнь 2012 - 00:31:50

гайд норм ну на шоп пох

#20 OFFLINE   ClayMan

ClayMan

    Floodmonster

  • User
  • 11 183 сообщений

Опубликовано 06 Июнь 2012 - 12:21:29

если бы не это

Цитата

паста жеж
то реквестировал бы автору какого нить нерда
а так полезно будет для художников пд