eNbSHKA #1 Опубликовано: 27 ноября 2011 Дата выхода игры 2012 г.Жанр(ы) игры actionПлатформы X360, PC, PS3Разработчик игры IO InteractiveИздатель игры Square EnixСайт игры http://hitman.com/ Превью от игромании:Офис IO Interactive — просторное четырехэтажное здание неподалеку от центрального вокзала Копенгагена. Со времени нашего последнего визита, здесь произошла малозаметная на первый взгляд, но очень важная перемена. Если в прошлый раз в ответ на вопрос: «Как там новый Hitman?» — можно было добиться разве что неопределенного мычания, то сегодня Сорок Седьмой — везде. Он нависает громадой с пятнадцатиметровых постеров с Е3 2006, его лысина угадывается в развешанных на доске скетчах. Он шевелит рукой с экрана на третьем этаже, ломает кому-то шею на одном из мониторов на четвертом. Сорок Седьмой вернулся, и находиться в офисе IO Interactive в дни его триумфа особенно приятно.Они написали убийство С годами выражение лица у Сорок Седьмого остается каменным, но при этом каким-то образом становится все раздраженнее. Для самых юных наших читателей — традиционная историческая справка. Серии Hitman в этом году исполнилось одиннадцать лет. Игры этого семейства выглядят как экшены, работают по правилам стелс-симуляторов, но на самом деле идейно они ближе скорее к пазлам. Каждый уровень — изящная головоломка, штучная работа, лабиринт, в центре которого ждут один или несколько отборных негодяев. Выбор средств и путей к цели каждый раз был богатейший. В Hitman практически не встречалось типовых ситуаций: мы то проникали на садомазо-вечеринку на мясобойне, то под видом клоуна заявлялись на день рождения к сыну криминального авторитета, то минировали оперу с целью уронить хрустальную люстру на голову одному высокопоставленному педофилу. При этом в большинстве случаев запросто можно было обойтись старым добрым пистолетом с глушителем, но Hitman — это симулятор не громилы-маньяка, а эстетствующего профессионала, поэтому игрока щедро награждали за чисто сделанную работу. Библиотека, в которой происходило действие демо, находится в разобранном состоянии, и это можно использовать: например, отвлечь внимание врага, нахимичив что-то в барахлящей проводке. За пять лет, прошедшие с момента выхода последней части Hitman, серия ничуть не постарела — в основном потому, что достойного сменщика так и не появилось. Жанр стелс-экшенов переживает нелегкие времена, и лучшего времени для нового выхода Сорок Седьмого, пожалуй, не придумаешь. И он вернулся, словно Карлсон — через окно. Шумно разбив стекло, лысый детина со штрихкодом на затылке вваливается в некую библиотеку. Тут же выясняются первые подробности: Сорок Седьмой находится в Чикаго, за ним охотится полиция. В данном конкретном случае структура миссии отличается от традиционной: возможности обстоятельно изучить обстановку нет, нужно так или иначе выбраться из оцепления, импровизируя по пути. Утверждается, что такие уровни будут мирно сосуществовать с традиционными миссиями-головоломками. Хотя маршрут киллера и прописан заранее, на пути встречаются десятки ситуаций, в которых у игрока будет возможность выбора: скажем, если вам навстречу идет патрульный, его можно либо до смерти избить, либо схорониться на удачно подвернувшемся карнизе. В дополнение к этому, на пути Сорок Седьмого попадается масса интересных предметов одноразового использования — электропровода, гипсовые бюсты и прочий строительный мусор. Все они прекрасно подходят для нейтрализации противника и волшебным образом попадаются под руку за пять метров до очередного потенциального убийства.Лики смерти В гоголевской комедии за таким выходом обязательно последовала бы немая сцена. Конечно, никто не запрещает начать кровавую резню с первых же секунд уровня, но делать этого, как и раньше, не рекомендуется: один из поводов для этого — обновленный искусственный интеллект, идущий в комплекте с новым движком Glacier 2. Основная идея в том, что во время открытой конфронтации противники ведут себя не как кучка обособленных индивидов, а как слаженное подразделение. При этом каждый противник самостоятельно оценивает обстановку и подмечает особенности интерьера, а специальный скрипт учитывает это и координирует действия всей группы. Такая технология вроде бы дает AI существенное преимущество перед игроком, но это компенсируется тем, что область слышимости у врагов ограниченна, поэтому, если вы затеете перестрелку с двумя отбившимися от общей стаи подранками, велика вероятность, что Хитмэн разделается с ними без шума и пыли. Аналогичным образом, кстати, можно избавляться от свидетелей в том случае, если вы замаскировались и неосторожными действиями скомпрометировали себя, — раньше в случае демаскировки на горе-киллера ополчались все держиморды на уровне, а теперь есть возможность восстановить статус-кво.Убить пересмешника В демо Хитман явился к персонажу слева в костюме полицейского, и тот принял его не то за галлюцинацию, не то за ряженого. В этом смысле нам очень интересно, как он отреагирует на пистолет с глушителем. Тем временем в демоуровне для героя наступил момент истины — он вплотную подобрался к лестнице, ведущей на крышу, но, на беду, единственный путь преградило некстати прибывшее полицейское подкрепление. Дальше последовала короткая яростная сцена, в которой мы выяснили следующее. Во-первых, в игре предусмотрены рукопашные бои с применением quick time events. Во-вторых, врагам можно со смачным хрустом ломать шеи при помощи полицейской дубинки. Все завершилось перестрелкой с хаотической стрельбой, решительным бегством по лестнице и одной люстрой, упавшей на голову нескольким особенно старательным полицейским. А вот после того, как Сорок Седьмой все-таки выбрался на крышу, на него самым подлым образом напал вертолет, от которого на протяжении полутора минут пришлось убегать по каким-то чердакам. Как объяснили разработчики, экшен-вставками вроде этой они планируют разбавить относительно размеренный геймплей остальной игры и дать пользователю возможность отдохнуть мозгом. Вообще, во время презентации фраза «мы хотим сделать игру менее требовательной к игроку» прозвучала несколько раз — в этом смысле IO Interactive проделали большую работу. Среди прочих изменений нельзя не отметить мини-карту, но самое заметное нововведение — это «паучье чутье» Хитмэна, которое отдаленно напоминает все тот же Mirror’s Edge или «режим детектива» из Batman: Arkham Asylum. По нажатию специальной кнопки экран окрашивается в серо-оранжевые цвета, сквозь стены проступают силуэты находящихся за ними людей, активные объекты подсвечиваются, и даже становится виден путь следования ближайших к вам патрульных.Мне знаком ваш портрет Неуловимым образом Чикаго из Absolution напоминает Готэм. Наконец, в финальной части демо IO продемонстрировали еще два важных элемента: традиционно великолепный артдирекшн и систему маскировки. Переодевшись в форму свежезадушенного копа, Сорок Седьмой врывается в чью-то квартиру… и оказывается в убежище хиппи, среди жизнерадостно светящихся лава-ламп и буйнорастущих кустов конопли. Забив бонгом ворвавшихся в квартиру представителей власти («Вау, полицейская жестокость!» — комментирует сцену сидящий на диване укурок), переодетый киллер выходит на лестничную клетку и спускается на цокольный этаж, где его встречает целый наряд фараонов. Кто-то тут же признает в лысом самозванце коллегу, а на экране в этот момент появляется все расширяющийся серый полукруг — так игра обозначает степень риска быть узнанным. Когда окружающие начинают всматриваться Хитмэну в лицо, тот по возможности старается прикрыть его рукой, а время в этот момент слегка замедляется — то есть система узнавания в основе своей осталась такой же, как и пять лет назад, но явно прибавила в деталях.* * * Покинув здание, Сорок Седьмой растворяется в толпе прохожих — и мы понимаем, что сюрпризы еще не кончились. Разработчики пообещали новый, особенный геймплей в условиях массового скопления людей, но приводить конкретные примеры пока отказались — возможно, у них получится то, что обещали Ubisoft на ранних стадиях разработки Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction. ...А может, будет что-то совсем другое. На этом этапе разработки люди из IO с удовольствием хвастаются движком, но как только им задаешь прямой вопрос про сюжет, геймплей и все такое прочее — они выжидающе смотрят на продюсера, который почти всегда уклончиво бросает что-то вроде: «Пока мы не готовы об этом говорить». Общая картинка, кажется, уже ясна: Absolution — это прежний Hitman, подтянутый до современного технологического уровня и дополненный некоторыми нестандартными миссиями. И это вполне справедливый расклад: после пятилетнего перерыва нам нужен именно такой Хитмэн. Главное, чтобы разработчики успели выпустить игру в 2012-м, — тогда перспектива вероятного конца света покажется нам чуть менее мрачной. Превью от PC Игры:Идеальный Хитмэн 2000 году студия из Копенгагена IO Interactive совершила серьезный переворот в игровой индустрии, создав не просто знаковый стелс-экшен, не просто культовую игру с доселе невиданными возможностями, а изобретя свою ни на что не похожую формулу – «симулятор наемного убийцы». Нет ничего удивительного в том, что термин «симулятор наемного убийцы» так и не прижился в графе «жанр» игровых изданий, ведь за двенадцать лет существования серии никто так и не попытался клонировать идею, хотя в этом ощущалась явная необходимость: последние пять лет не вышло ни одного нового эпизода Hitman.ТОНКАЯ КРАСНАЯ ЛИНИЯ Начиная с Hitman: Codename 47, своей первой игры, IO Interactive взяли курс на двухгодичный цикл разработки – оптимальный вариант, устраивающий как издателя, инвестирующего в разработку, так и конечного пользователя, освобожденного от излишне томительного ожидания каждой новой игры. Такая схема не всегда позволяет сделать условную игру мечты, но при достойном уровне продаж продлевает жизнь сериалу и дает возможность постепенно совершенствовать технологию. Однако, чтобы в сжатые сроки создавать качественные, интересные и сбалансированные игры, IO Interactive всегда отказывались от одних наработок в пользу других. Так, Hitman 2: Silent Assassin (2002), которая стала первой мультиплатформенной версией Hitman, предстала со значительно подтянутой графикой, а также с полностью динамическим освещением и более продвинутым звуковым оформлением. При этом игра лишилась одной важной опции: покупки оружия за полученный гонорар, размер которого зависел от степени аккуратности при выполнении контракта. Теперь вся важная для выполнения задания амуниция была спрятана агентством в специальных тайниках на каждой карте, а в некоторых случаях оружие можно было проносить с собой на следующий уровень. Отчасти такое решение было обусловлено сюжетом, который именно в Hitman 2 начал принимать явные очертания – именно тогда агентство сделало Сорок Седьмого пешкой в своей игре, а в одной из последних миссий подставило агента, припася в одном из тайников холостые патроны. Hitman: Contracts (2004), первый в полной мере арт-хаусный проект IO Interactive, в котором разработчик был увлечен аудиовизуальной стороной больше, нежели другими аспектами, также состояла во многом из спорных решений, хотя именно они и работали на неповторимую атмосферу. Отчасти сиквел, отчасти вольный римейк первой части, Hitman: Contracts наполовину состояла из избранных и переосмысленных эпизодов Hitman: Codename 47, и была в полной мере вдохновлена фильмами нуар: на протяжении всей игры стояла глубочайшая ночь, практически непрерывно лил дождь, а Сорок Седьмой то и дело забредал в мрачные клаустрофобические номера отелей; настолько кинематографической, жестокой и красивой игры у IO Interactive еще не получалось. Но в Hitman: Contracts не только не вернулась система покупки оружия, но и были существенно обрезаны прежние возможности, как, например, стрельба с двух рук разными моделями пистолетов. Зато в третьей части оказался самый удобный «кольцевой» инвентарь, позаимствованный прямиком из Tomb Raider – благо, что издатель у обеих игр был общим. НА ПУТИ К ИДЕАЛЬНОЙ ИГРЕ Вдоволь поэкспериментировав, в 2006-м IO Interactive выпускает, как все тогда думали, прощальную Hitman: Blood Money – квинтэссенцию всего самого запоминающегося и стильного из сериала. Игру, во многом предопределившую тенденции будущих проектов индустрии, идеи которой серьезно подтолкнули другие команды. Чего только стоил легендарный уровень в Новом Орлеане с толпами людей в кадре, вдохновивший разработчиков Assassin’s Creed. В Hitman: Blood Money впервые со времен первой части вернулась возможность покупать оружие, появилась система апгрейдов, но, тем не менее, игра не являлась абсолютным идеалом. Когда она вышла, можно было предположить, что у IO Interactive ощущался явный кризис как минимум дизайнерских идей. Большинство уровней в Hitman: Blood Money были слегка переделанными и приукрашенными локациями трех предыдущих частей. Например, поместье на реке Миссисипи в одной из начальных миссий являлось парафразом сицилийского особняка из Hitman 2. Здание парижской оперы на поверку оказалось переконструированным отелем из первой и третьей игры – со сценой и зрительным залом в том месте, где был плавательный бассейн; отголоски архитектурных решений оперы и отеля отражались и на здании казино. Подобных нюансов насчитывалось множество, но нужно было взять во внимание одну деталь: на самом деле уже тогда датчане значительно выросли в профессионализме и были готовы создать блокбастер, шедевр интерактивного искусства, игру мечты, но были скованы временными рамками и бюджетом. И хотя игры серии Hitman продались суммарным тиражом свыше десяти миллионов копий, они никогда не становились большими хитами.Hitman: Absolution В АБСОЛЮТНОЙ СТЕПЕНИ Заполнив образовавшуюся пустоту двумя частями неопрятного криминального экшена Kane & Lynch и аркадой Mini Ninjas для дошкольного возраста, IO Interactive объявили, что подходящий момент наступил: в 2012-м важнейший стелс-экшен нулевых возвращается, чтобы по меньшей мере взбудоражить жанр. Пятилетний долгострой, о котором все это время не было слышно, в мгновение очутился на обложках мировых изданий и в эфире датских центральных телеканалов. Последние гордо рапортовали: Hitman: Absolution – самая дорогая игра, когда-либо разработанная в Дании. Впервые у IO Interactive было столько времени и денег, чтобы создать по-настоящему большую игру, где все доведено до абсолютной степени. Для Hitman: Absolution разработан абсолютно новый движок Glacier 2 – мощная технология с заделом на будущие игры студии, новой изящной анимацией и высочайшей проработкой лиц персонажей. Особая гордость, новый искусственный интеллект, создает уникальную модель поведения для каждого отдельного NPC. Повстречавшийся на пути полицейский отряд теперь не бегает стаей за Сорок Седьмым по заскриптованным маршрутам – каждый коп выполняет свои функции, способен анализировать окружающую обстановку и реагировать по-разному. К примеру, полицейские будут делиться информацией между собой, чтобы грамотно скоординировать вашу поимку. Не будет никакой бездумной пальбы, не будет раздражающей особенности старых игр – когда поднятая тревога оборачивалась крахом бесшумного выполнения задания. Теперь любой «скользкий» инцидент не подвергнет риску всю миссию и сможет быть заглажен: тревога будет локальной для той или иной зоны уровня, постепенно «растекаясь» по другим, – однако вовремя убрав свидетелей, уровень тревоги можно будет контролировать и ликвидировать вовсе. Полиция начнет преследование, если заметит вас бегущим неподалеку от мертвого тела, но если Сорок Седьмой сделает вид, что совершает обычную прогулку, то сможет увести подозрения и пустить копов по ложному следу. Игра явно становится более реалистичной и многогранной. ПОМНИ О СМЕРТИ Окружение играет в Hitman: Absolution особую роль. IO Interactive удалось сделать то, что не получилось в свое время у разработчиков Splinter Cell: Conviction. Все, что плохо лежит, можно будет использовать как орудие убийства. Разработчики называют такой геймплей импровизацией, где оружием подчас являются не столько винтовки и пистолеты, сколько скорость реакции и профессиональные навыки – иногда огреть врага попавшимся под руку гипсовым бюстом или задушить шнуром от лампы бывает быстрее и уместнее, чем завязывать перестрелку. Но если вы поклонник огнестрельного оружия, IO Interactive обещают и внушительный арсенал, и новую систему апгрейдов. Некоторые нововведения в игре продиктованы модой. Например, появились мини-карта и система укрытий. Использовать укрытия не обязательно – это лишь один из способов пройти игру, а в Hitman: Absolution их будет больше, чем раньше. Это связано с новым масштабом игры, которая станет самой продолжительной в серии, в ней будет значительно больше уровней и больше поводов для повторного прохождения. На смену сохранениям придут чекпоинты, что также указывает на гигантские уровни. Чтобы разнообразить игровой процесс, разработчики внедрили экшен-сегменты – линейные участки уровней, где, к примеру, придется отставить в сторону сложную тактику и просто скрыться от вертолета. IO Interactive верит, что это не навредит, а наоборот добавит динамики игре. К тому же таких сцен будет мало и они в некотором роде будут данью уважения предыдущим частям – тот же вертолет кружил над головой в самой первой миссии Hitman: Codename 47. Крошечный, в буквальном смысле «двадцатиминутный» уровень в библиотеке Чикаго, который демонстрировали прессе за закрытыми дверями, – единственный завершенный эпизод из альфа-версии игры. Он обрывается на самом интересном месте, когда Сорок Седьмой выходит на улицу и растворяется в толпе. В следующий раз IO Interactive обещают показывать принципиально новый фрагмент Hitman: Absolution и намекают, что публика в хорошем смысле будет шокирована. Вероятно, речь идет об игровом процессе в массовом скоплении людей, и это интригует. БОЛЬШОЕ ДЕЛО Впервые в основе сюжета Hitman лежит личная история Сорок Седьмого. Игра не случайно называется Absolution, т. е. «освобождение» (от долгов или грехов) или «очищение». Разработчики собираются приоткрыть завесу тайны личности Агента 47 и позволить игроку заглянуть в его внутренний мир, но пока что отделываются лишь общими словами. Мол, в этот раз Агент 47 не охотник, а жертва, он не на задании, он в бегах. Издатель игры, Square Enix, под руководством которого была создана глубокая и умная Deus Ex: Human Revolution (подзаголовок которой как-то недвусмысленно рифмуется с Absolution), так же трепетно относится и к возрождению Hitman. Все важное от предыдущих игр сохранено, все новое – на своих местах. Учитывая, что, в отличие от Deus Ex: Human Revolution, Hitman: Absolution делает все та же команда, сомнений нет – сериал выходит на качественно новый уровень. Вопрос- Ответ разработчикам от "ABSOLUT GAMES":Прежде чем погрузиться в чтение нашего интервью с Тором Блистедом (Tore Blystad), руководителем проекта Hitman: Absolution, не пожалейте 17 минут и посмотрите запись демо-версии, которую мы помянем по ходу беседы не раз и не два. Уверены, у вас тоже сразу возникнет море вопросов… AG: В какой мере демо-версия отражает игру? Можно ли пройти эпизод в библиотеке иными способами? Тор Блистед: Несомненно! Мы специально создали демо таким образом, чтобы показать как можно больше нововведений за короткое время. Кое-что осталось за бортом, поскольку не вписывалось в выбранный нами стиль прохождения. AG: То бишь, в полной версии на этом уровне можно полностью избежать перестрелок и заработать рейтинг «Silent Assassin»? ТБ: Да, но добиться его будет непросто: нельзя переодеваться, привлекать лишнее внимание, оставлять трупы и т. п. — в общем, как всегда! У нас, кстати, предусмотрено несколько уровней сложности. Самый ядреный мы прозвали «The Purest Mode» — он посвящен наиболее «хардкорным» поклонникам серии. Играть настолько тяжело, что даже не всем разработчикам из IO он по зубам. К слову, о поклонниках. Часть миссий построены по классическим правилам серии — прямо-таки любовные послания ветеранам бесшумных убийств. Жаль, многие сегодня привыкли к тому, что игра тащит их за шкирку от старта до финиша, и боятся нелинейности. Поэтому нам пришлось расставлять для них «маячки»: «Эй, иди-ка сюда! Проблему можно решить вот так». Давние поклонники Hitman — народ иной закалки. «Вы решили мне тут указывать? Да идите в жопу, я сейчас возьму и сделаю наоборот!» Работая над игрой, мы часто ставим себя на их место, ведь надо сперва продумать и реализовать все эти нестандартные ситуации. AG: Из какой главы вы взяли эпизод, представленный в демо? ТБ: Эти события разворачиваются в первом акте, примерно через пару часов после начала игры. Кстати, мрачная картинка здесь непроста — визуальный стиль меняется по ходу кампании в зависимости от состояния героя. Сорок Седьмой сломлен, на него объявлена масштабная охота, оттого и графика в стиле «нуар». AG: В предыдущих частях Агент №47 много колесил по свету. Выберется ли он из Чикаго в Hitman: Absolution? ТБ: Да, его ждут новые путешествия, правда, в какие именно края, не скажу. Могу лишь заверить, что такого разнообразия, как в Absolution, у нас еще не было. AG: Связан ли сюжет игры с Hitman: Blood MoneyКраткая информация об игре? ТБ: Кое-какие зацепки есть, но в целом он самодостаточный. Мы не хотели отсылать людей к предыдущим частям только затем, чтобы они смогли вникнуть в повествование. Новички поймут суть сюжета без проблем. Любители же заметят уйму всяких намеков на былые события. AG: Один из новых элементов игры — режим «интуиции», подсказывающий, где пройдет охранник через несколько секунд. Бывают ли ситуации, когда это внутреннее чутье подводит героя? ТБ: Разве что из-за «багов», которые нам еще предстоит вычистить! (смеется) А по задумке — нет, конечно же. Мы специально ввели этот режим, чтобы облегчить игрокам поиск решения. Им теперь не придется многократно повторять одни и те же поступки, погибать и загружать «сейв». После анонса некоторые игроки сочли, что «интуиция» слишком упростит прохождение. Ничуть. Она просто делает ситуацию более понятной. Конечно, если вы хотите наблюдать за событиями по старинке, то никто вам не запрещает. AG: Сразу несколько игр Square Enix предлагают свои варианты «интуиции»: Batman: Arkham CityКраткая информация об игре, Hitman: Absolution, Tomb RaiderКраткая информация об игре, Deus Ex: Human RevolutionКраткая информация об игре… Неужели так совпало? ТБ: Ага! Так получилось, что мы впервые показывали Hitman начальникам отделов Square Enix одновременно с Tomb RaiderКраткая информация об игре. IO и Crystal Dynamics работали независимо друг от друга, и тут мы видим в их прототипе «режим выживания». Обе команды были в шоке. AG: Насколько глубоко вы подошли на сей раз к проработке характера Сорок Седьмого? Увидим ли мы личность за фасадом хладнокровного киллера? ТБ: Сорок Седьмой всегда был человеком-загадкой. Все его поступки подчинены жесткой логике. Даже в демо-версии видно, насколько он прагматичен. Он берет предмет, использует и сразу выбрасывает. Надевает чужую одежду и идет дальше. Агент №47 привык действовать по ситуации. Мы долгие годы пытались вписать Сорок Седьмого в историю, которая бы раскрыла его характер. За фасадом есть личность, но мы не навязываем ее игрокам — пусть они вложат в поступки героя частичку себя.AG: Значит, разговорчивее он не станет?Б: Может быть, самую малость. AG: При этом Сорок Седьмого теперь озвучивает другой актер. Почему? ТБ: Нам пришлось заменить актера, поскольку того требует повествование. Я сейчас не могу вдаваться в детали, но, поверьте, на то есть веская сюжетная причина. AG: В конце демо-версии герой выходит на железнодорожный вокзал и растворяется в людской толчее. Надо ли понимать эту сцену как намек на улучшенную систему больших скоплений народа? ТБ: Толпы стали одним из «гвоздей» Hitman: Blood MoneyКраткая информация об игре, их не заметил только ленивый. Мы долго и безуспешно над ними корпели. Дизайнеры работали с пустыми уровнями, и мы уже готовились вырезать их из игры. Но за три месяца до релиза нам крупно повезло — новый талантливый программист написал готовый код за неделю. Когда мы взялись за Hitman: Absolution, то сразу встал вопрос: что делать с толпами? Ведь каждый NPC в Hitman наделен интеллектом, а скопления народа — тупое, но эффектное украшение. Мы доработали технологию и сделали ее одним из краеугольных камней нового движка. Скоро вы увидите, что у нас вышло. AG: Hitman: Codename 47Краткая информация об игре прославилась интересной экономической системой. Как с этим дела в Absolution? ТБ: Есть кое-что на этом фронте, но эта механика пока еще слишком сырая, чтобы о ней говорить. AG: Но убийство мирных жителей все-таки аукнется игрокам? ТБ: Да, игра по-прежнему оценивает чистоту прохождения. Мы переделали систему из Blood MoneyКраткая информация об игре, чтобы критерии были понятны не только горстке «хардкорщиков». Вообще, в Blood MoneyКраткая информация об игре полно таких вот недоработок. Взять хотя бы модернизацию оружия. Немного усилий, и герой получал «суперпушки» покруче снайперской винтовки. Поэтому для Absolution многое придется «подкрутить». AG: Absolution использует новый движок. Чем он может похвастаться? ТБ: Новый движок построен на иной идеологии, нежели Glacier. Бал правит принцип «что видишь — то и получишь». Дизайнеры теперь могут гулять по недоделанным уровням и передвигать объекты в реальном времени. На то, чтобы создать библиотеку из демо-версии и расставить там полицейских, у нас ушел всего один день. Это ускорило разработку в разы. Для нас такой подход в новинку. Раньше мы проверяли все на бумаге — чертили планы уровней, отмечали маршруты патрульных и ключевые точки… Когда же плоскую схему переводили в 3D, неизбежно возникали проблемы. Трудно придумать хорошую топографию в двух измерениях. AG: Вы показывали демо на PlayStation 3 и, надо заметить, выглядело оно отлично. Надо ли думать, что РС-версия еще симпатичнее? ТБ: Я жду не дождусь того дня, когда наша отдельная команда доделает РС-версию. Ведь все текстуры и модели, которые вы видели, изначально созданы в более высоком качестве. Правда, чтобы наши художники и дизайнеры не жировали, мы постоянно напоминаем им про консольные ограничения. Параллельно сейчас идет работа над специальным рендером для мощного РС-«железа» с дополнительными эффектами. AG: В демо звучит отличная музыка. Кто ее написал? ТБ: О, спасибо за комплимент! Я обязательно передам его композиторам. Их двое — Питер Питер и Питер Кайед. [Для них Absolution — не первая игра IO Interactive; они написали часть мелодий для Kane & Lynch: Dead Men AG: Сколько времени уйдет на прохождение Absolution? ТБ: Я и сам пока не знаю. Точные цифры станут ясны, когда мы полностью соберем альфа-версию. Но гарантирую: Absolution — не только самая длинная, но еще и самая глубокая игра в серии. AG: Hitman: Blood MoneyКраткая информация об игре подводила итоги миссии очень оригинальным способом — в виде газеты с заметками, собранными из кусочков готовых фраз. Вы сохранили его в Absolution? ТБ: Не поверите, Россия — единственная из стран, куда мы привезли это демо, где почти каждый спрашивает нас про эту газету! А ведь большинство игроков ее не заметили — они просто щелкали на кнопке «Продолжить»! Мы угробили на газету немало сил: писали скрипты, подгоняли заметки, мучались с локализацией на разные языки… и все напрасно. Я рад, что хотя бы в России игроки оценили ее по достоинству! AG: Спасибо за интервью и удачи вам с воплощением смелых идей! Сюжет Вскоре после официального анонса «Hitman: Absolution» глава команды разработчиков Тор Блистад (англ. Tore Blystad) заявил, что они создают «более мрачную и серьезную игру», причём это касается как визуального стиля, так и сюжета. Далее, согласно этому сообщению Блистада, в игре будет существенно больше ключевых сюжетных персонажей, чем было в предыдущих играх серии, причём все они проработаны: они имеют имена, истории и играют важные роли в сюжете. Главным отрицательным персонажем в сюжете «Hitman: Absolution» будет Блейк Декстер (англ. Blake Dexter), чья роль поручена актёру фильма «Ковбои и пришельцы» Киту Кэррадайну. Важную роль в сюжете будет отыгрывать Диана Бёрнвуд (англ. Diana Burnwood) — координатор Агента 47 со стороны Агентства, которая присутствовала во всех играх серии. Согласно Hollywood Reporter, Диана продолжит давать Агенту 47 поручения по устранению целей; кроме этого, между ними завяжутся более тесные отношения, чем ранее. Диану озвучит Марша Томасон (англ. Marsha Thomason). Связь с фильмом В июне 2009 года, задолго до официального анонса игры, появились первые официально неподтверждённые сведения о связи «Hitman: Absolution» с сиквелом фильма «Хитмэн». Заявлялось, что этот фильм не будет иметь никакого отношения к первому, но будет сюжетно связан с игрой и они выйдут приблизительно в одно время. 12 мая 2011 года, через несколько дней после официального анонса игры, стали известны некоторые общие данные о связи игры с фильмом. Тор Блистад сообщил, что и игра, и фильм «движутся в новом направлении», «будут говорить на одном языке» и отойдут от предыдущих игр серии, пойдя по своему пути. Игровой движок «Hitman: Absolution» является первой игрой, которая будет использовать игровой движок Glacier 2 — последнюю на этот момент итерацию движка Glacier engine, постоянно разрабатываемого и совершенствуемого IO Interactive. Ещё до официального анонса игры Даниель Бен-Нуна (англ. Daniel Ben-Noon), художник из IO Interactive, заявил, что Glacier 2 сможет составить конкуренцию самым известным игровым технологиям, представленным на рынке. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
eNbSHKA #2 27 ноября 2011 Тема будет дополнятся!Общаемся, делимся информацией, выкладуем видео, скриншоты... Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Trainspotting #3 27 ноября 2011 жду с нетерпением !!! Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
eNbSHKA #4 27 ноября 2011 жду с нетерпением !!!Тут с тобой не поспориш) По описанию Сюжет будет бомба Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
suez #5 27 ноября 2011 автору модера Цитата http://codepen.io/suez/ - they see me bydlocoding, they hatin. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
studio120 #6 27 ноября 2011 респект ! Цитата minitroopers`ы Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
SpiritCatcher_7 #8 27 ноября 2011 жду Цитата http://www.catsdogz.ru Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
eNbSHKA #11 27 ноября 2011 А лучше просто инвайтик доты2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
hiplsdietnxbye #12 27 ноября 2011 жду офк. прошел все части. надеюсь эта запуститься на моей видюхе 9600гт. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
eNbSHKA #13 27 ноября 2011 link=topic=263437.msg2027976614#msg2027976614 date=1322399816]жду офк. прошел все части. надеюсь эта запуститься на моей видюхе 9600гт.На минималках или средних должна... Но мб подлагивания будут... Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
qwertysi #15 27 ноября 2011 link=topic=263437.msg2027976614#msg2027976614 date=1322399816]жду офк. прошел все части. надеюсь эта запуститься на моей видюхе 9600гт.кстати,у меня тоже самое что с частями что с видюхойно вроде дотца 2 на маклимальных идет Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
YSM370 #16 27 ноября 2011 БОЖЕСТВЕННО Цитата Pd.Nyx DotaBuff GRIWA LEPS Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
eNbSHKA #17 27 ноября 2011 Обновил! Добавил:1. Приевью от PC Игры2. Вопрос- Ответ разработчикам от "ABSULUT GAMES"3. Видеопревью от PlayGround Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
qwertysi #18 27 ноября 2011 посмотрел 3е видео,кончил нахуйжду как сучка Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
eNbSHKA #19 27 ноября 2011 посмотрел 3е видео,кончил нахуйжду как сучкаТа я куплю ее как только выдет, хоть и даже если 2000руб. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение