Linux_Xp #721 27 июня 2013 че когда там эта хуйня выйдет 2014 Конец 2014го Цитата Steam/BnetSteam: http://steamcommunity.com/id/linxgo /// Bnet: Linuxxp#2934 My decksPriest: http://i.imgur.com/cq2CUk7.jpg Hunter: http://i.imgur.com/qikFQzt.jpg Paladin: http://i.imgur.com/Eismpce.jpg Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
PASHKA_STORM #722 27 июня 2013 че когда там эта хуйня выйдет 2014 Конец 2014го да ну блять Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
PASHKA_STORM #724 27 июня 2013 я не обратил вниманиесцук Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sky[warp] #725 27 июня 2013 (изменено) ебать как долго ждать то...я думал где то в середине будет...а на дату релиза не обращал внимания хотя если качественно сделают, то я готов и подождать Изменено 27 июня 2013 пользователем Sky[warp] Цитата Motherfucker! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
iKrivetko #726 30 июня 2013 Меня терзают смутные сомнения. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sky[warp] #727 30 июня 2013 Меня терзают смутные сомнения.узнал что-то что знать не стоило? Цитата Motherfucker! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Linux_Xp #728 18 июля 2013 Цитата Steam/BnetSteam: http://steamcommunity.com/id/linxgo /// Bnet: Linuxxp#2934 My decksPriest: http://i.imgur.com/cq2CUk7.jpg Hunter: http://i.imgur.com/qikFQzt.jpg Paladin: http://i.imgur.com/Eismpce.jpg Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
RandomRepick #729 20 июля 2013 (изменено) Dragon Age: Inquisition — Диалоги и сюжет: подробности с PAX Australia На проходящей в эти дни в австралийском Мельбурне выставке PAX Australia BioWare поделились кое-какими деталями о Dragon Age: Inquisiton, рассказав о диалоговой системе, исследованиях и сюжете новой RPG. Прежде всего, было заявлено, что на создание Е3-трейлера Dragon Age: Inquisition ушло от пяти до шести недель, а показанные в нем сцены и персонажи были намеренно включены в ролик, чтобы передать фанатам ряд посланий: Во-первых, по словам продюсера игры Кэмерона Ли, разработчики очень хотели бы, чтобы игроки чувствовали, что Inquisition — это «наша» история, история фанатов. Подтверждением тому, по его словам, является Инквизитор в кольчуге, тянущийся за шлемом, который в большей степени является образом игрока, погружающегося в игровой мир. Во-вторых, разработчики хотели бы сделать ударение на «эпическом сюжете и мире, погруженном в хаос» — большом, разветвленном сюжете наподобие сюжета Origins. Параллельно с вторжением демонов, происходящим через разрыв в Завесе, хаос поглощает нации и группировки, ввязывающиеся в войну друг с другом. Так, например, конфликт между императрицей Орлея Селин и великим герцогом Гаспаром будет значительной частью сюжета Inquisition. Эти два персонажа, их предыстории, характеры и внутренняя политика Орлея как таковая более подробно будут раскрыты в романе Masked Empire, который выходит весной будущего года. В-третьих, разработчики хотели подчеркнуть в трейлере «существенность решений». Сцена с Варриком и трупами — это сцена из игры: деревня и ее жители уничтожены из-за того, что сделал или не смог сделать Инквизитор. Авторы хотят, чтобы отголоски наших решений проходили через всю игру. Что касается диалогов, то здесь разработчики не хотят повторения ситуации с диалогами Mass Effect, в которых, по сути, все сводилось к «выбери синюю или красную реплику, чтобы выиграть». Сценаристы хотят иметь некие другие рычаги влияния на диалог и последствия решений — например, диалоговые опции могут зависеть от определенных характеристик игрока, или от наличия определенного спутника в группе, или от того, что было сказано игроком ранее. Патрик Уикс, один из сценаристов проекта, сказал, что лучшие решения — это те решения, над которыми люди по-настоящему думают и взвешивают свой выбор. Он хочет, чтобы все варианты решений выглядели «правильными» в зависимости от мировоззрения или философии игрока, а не были бы просто очевидно добрыми или злыми в стиле «спасти младенца или спасти колдуна». Разработчики также сказали о том, что обсуждали вариант с использованием случайных величин при определении результатов диалогов или решений, но отказались от этого. По их словам, игрокам нравится видеть последствия своих решений — и видеть причинно-следственную связь в них, поэтому введение элемента случайности в решения и диалоги было бы нечестным наказанием игроков. К тому же, можно было бы просто перезагрузить игру, если «случайно» получить «плохой» результат или что-то нежелательное, а все, что заставляет игрока постоянно перезагружаться сложно отнести к увлекательному геймплею. Говоря об уроках, извлеченных из реакции на диалоговые системы предыдущих игр BioWare, Патрик Уикс упомянул о том, что они в курсе негативной реакции на «автоматические диалоги» Mass Effect 3, а также о том, что некоторых не устроили парафразы из DA2 (когда выбранные опции не вполне соответствовали тому, что фактически произносил Хоук). По словам Уикса, они помнят об этой проблеме при разработке DAI. Также на презентации были показаны новые местности из игры, среди которых были пустыня, болото со «скрытыми руинами» и лагерь кунари. Видимо, памятуя о критике в адрес DA2, было неоднократно сказано, что в игре будут непохожие друг на друга, разнообразные местности, так что игрокам не придется спускаться в одни и те же пещеры снова и снова. Кроме разнообразия самих местностей, в игре также будет много «исследования территории» — этим славились прошлые игры BioWare, и теперь они намерены вернуться к этому. В ходе таких исследований местностей игроки, по словам, Ли, смогут найти много нового, в том числе «маленькие подземелья или большие подземелья». Традиционно для BioWare, решения предыдущих частей можно будет перенести в DAI. С переносом сейвов на PC и консолях текущего поколения все ясно, но как этот процесс будет выглядеть на PS4 и Xbox One, где просто нет сейвов от предыдущих частей, пока не уточняется. Видимо, в этот раз BioWare все же придется всерьез задуматься о кросс-платформенном переносе сейвов. Изменено 20 июля 2013 пользователем RandomRepick Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sky[warp] #730 21 июля 2013 спасибон за инфуна счет сейвов, сомневаюсь что они будут менять что-то координальное, но если они и правда хотят сделать все збс, то удачи им, времени вагон еще Цитата Motherfucker! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Zwei #731 21 июля 2013 великим герцогом ГаспаромКАНАЛЬЯ! ТЫСЯЧА ЧЕРТЕЙ! Цитата Steam http://steamcommunity.com/id/zweig Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sky[warp] #732 21 июля 2013 я его попутал сначало с тем который из длс был последнего но потом вспомнил что мы же его скинули с обрыва Цитата Motherfucker! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
ClayMan #733 21 июля 2013 5-6 недель на то гавно что они показали на е3?ОУУУКЕЙ чото я нихуя не заметил чтобы мои сейвы с дао подействовали на да2ВООБЩЕ НИКАК Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Anarchu #734 21 июля 2013 чето все в 2014 выходита в 2013 приходится сосать :zloy: Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
CrazyFisher #735 21 июля 2013 (изменено) чето да гавно Изменено 21 июля 2013 пользователем CrazyFisher Цитата [8:12:58] ChpoKun: я с таким виженом в доте 2 маму айсфрога вижу Мой Спаунhttp://www.youtube.com/watch?v=xVjIn9AvPk8 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
TEVTON #736 21 июля 2013 Что касается диалогов, то здесь разработчики не хотят повторения ситуации с диалогами Mass Effect, в которых, по сути, все сводилось к «выбери синюю или красную реплику, чтобы выиграть». Сценаристы хотят иметь некие другие рычаги влияния на диалог и последствия решений — например, диалоговые опции могут зависеть от определенных характеристик игрока, или от наличия определенного спутника в группе, или от того, что было сказано игроком ранее.да ну нахуй, революция в жанре! Цитата Да хуля там blow может, гангер! В VP на его месте мог бы быть любой, даже ТЕВТОН. Talk shit? Get hit! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
ClayMan #737 21 июля 2013 да кстати, нормальные человеческие ИННАВАЦЫОННЫЕ диалоги Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Zwei #738 21 июля 2013 ну они ничего и не писали про какие-то новшества, просто указали, что осознали свои ошибки и будут делать по олдскулу. Цитата Steam http://steamcommunity.com/id/zweig Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sky[warp] #739 21 июля 2013 ну если сюжетную и повествовательную составляющие сделать как у первой, то уже идут к успеху по сути Цитата Motherfucker! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение