Перейти к публикации
  • Сейчас на странице   Всего пользователей: 1   (0 пользователей, 1 гость)

grok

Life is Strange: Double Exposure (Релиз: 29 октября, 2024)

LiS  

304 пользователя проголосовало

У вас нет прав на голосование в этом опросе, или на просмотр результатов опроса. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь для голосования в опросе.

Рекомендованные сообщения

в сердце теплеет , Когда апается топик  :trollface:  бтв, бездомная у меня всегда дохнет, даже при условии, что во 2 раз прохождения знал о ней. 

Там просто это зависит от очень неочевидного выбора

Если Макс ей расскажет о своих способностях, то бездомная переберется с этого места (в приют вроде бы)


https://i.imgur.com/jMgZUsK.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

 

в сердце теплеет , Когда апается топик  :trollface:  бтв, бездомная у меня всегда дохнет, даже при условии, что во 2 раз прохождения знал о ней. 

Там просто это зависит от очень неочевидного выбора

Если Макс ей расскажет о своих способностях, то бездомная переберется с этого места (в приют вроде бы)

 

Сорри, я скрытный молодой человек, не трезвоню налево и направо, что время могу для собственной выгоды отматывать. Так что даже не буду задумываться, о том, чтобы вешать бездомную на свои и без того хрупкие в игре плечи. 

 

Но если честно, узнай я, что у меня такая способность, сразу бы пошёл ставки делать, а не Рейчел с листовок искать... Надо что-то пересмотреть в мировоззрении


Изменено пользователем OMGVERYLONGNAME

  Озил, Ауба и Виллиан на контракте в сумме на лям в неделю

3x.gif3x.gif3x.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

............аааах...

 

каждому своё от этой игры

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот я тоже подумал в тот момент, как бы боком не вышло то, что мы трепемся о своих силах всяким подозрительным личностям :trollface:

Просто диалог не написан таким образом, чтобы хотя бы хинт дать на его возможные последствия


https://i.imgur.com/jMgZUsK.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Ну хоть с блинцами не прогадал :xd:

Требую пояснения!

:trollface: Что не так в омлете?

Все верно. Накормил худышку — уважение.

1SpL2jh.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

как вы думаете, взлетела бы игра, если бы не было гениального саундтрека?

мне кажется, нет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

проверить не предоставляется возможным  :rickroll:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

как вы думаете, взлетела бы игра, если бы не было гениального саундтрека?

мне кажется, нет

ну эт неразрывные вещи наверн всё-таки

как спрашивать - взлетели бы вафли, если б они не были бы сладкими  :hmm:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не взлетела бы 100%

Подставте худшую музыку, например русский рэп и все становится ясно. :yes:


1SpL2jh.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

было бы интерактивное кино-книжечка


 

see you again

yCQQCVGJSE8.jpg

 

z2aVhuSBUco.jpg

 

в каждой игре

FS-TU1lgZCM.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

если бы кстати началом игры был именно второй эпизод (речь о интро), я бы даже не стал вставать с кровати. тупо дальше бы слушал музыку.

но увы, после первого была сильная мотивация  :trollface:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

между первым запуском игры и непосредственным началом первого эпизода у меня прошло минут 20
угадайте почему  :rickroll:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

как вы думаете, взлетела бы игра, если бы не было гениального саундтрека?

мне кажется, нет

Музыка здесь 50 процентов атмосферы создает, без нее не было бы такого сильного эмоционального импакта :buba:

Какие-то треки можно было плюс-минус безболезненно заменить, но я чет даже представить не могу игру без конкретно этого саундтрека :xd:

 

если бы кстати началом игры был именно второй эпизод (речь о интро), я бы даже не стал вставать с кровати. тупо дальше бы слушал музыку.

но увы, после первого была сильная мотивация  :trollface:

Опенинг 2 эпизода - лучший в игре

dream.gif

 

между первым запуском игры и непосредственным началом первого эпизода у меня прошло минут 20

угадайте почему  :rickroll:

игра грузилась? :hmtroll:

 


https://i.imgur.com/jMgZUsK.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Раньше думал, что Firewatch очень атмосферная, но как-то после LiS он слишком сильно проигрывает. Спасибо удачно подобранной музыке и сюжету.


  Озил, Ауба и Виллиан на контракте в сумме на лям в неделю

3x.gif3x.gif3x.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Раньше думал, что Firewatch очень атмосферная, но как-то после LiS он слишком сильно проигрывает. Спасибо удачно подобранной музыке и сюжету.

фаервотч атмосферный. ну и всё на этом пожалуй. а лис ныряет глубоко в душу Q_Q


76561198047196174.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

лис ныряет глубоко в душу Q_Q

Я уже вкидывал тут раньше, но мб кто не видел

Мнение психотерапевта о том, почему так происходит

http://mugflub.blogspot.ru/2016/07/why-life-is-strange-screwed-you-up.html

 

 

Перевод

 

Итак, это было сильно. Предполагаю, что вы читаете это потому, что недавно закончили проходить эту игру и пытаетесь понять, как взять себя, вытащить из лужи собственных слёз и продолжить двигаться дальше. К счастью, я могу помочь.

 

Для меня, как психотерапевта, все эмоции и мысли являются чем-то удивительным. Я всегда пытаюсь понять, почему в определённых ситуациях мы ведём себя определённым образом. Я считаю — и мой опыт подтверждает это — что не существует неправильных или бессмысленных чувств. Чувства — это информация. Сильная эмоциональная реакция на событие, которая говорит о том, кто вы и помогает косвенно судить о вашем «эмоциональном багаже».

 

Иногда наши эмоции «запускаются» выдуманными историями и персонажами. Например, у вас был тяжелый день, и просмотр грустного ролика о автостраховании заставляет вас прослезиться. Или, например, вы только что закончили чтение большой книги, которой зачитывались в течение последнего месяца, и теперь внезапно чувствуете, как вам чего-то не хватает. Независимо от причины, подобное «срабатывание» наших эмоций от выдуманных историй — это абсолютно нормально.

 

«Life is Strange» является одной из лучших по написанию и исполнению адвенчур в стиле «выбери-сам», в которые я когда-либо играл, а её персонажи обладают богатым внутренним миром и сложными характерами. Я ничего не читал об этой игре прежде, чем засесть за неё, поэтому стартовал, абсолютно ничего не ожидая от прохождения и не готовясь к истории. Я думал, что меня ждёт беззаботная история с хэппи-эндом в конце. Я ошибался.

 

После прохождения игры я ощутил тоску, которую никогда не чувствовал после других выдуманных историй, будь то книги или кино, не говоря уже о компьютерных играх. В прошлом я играл в RPG с довольно эмоциональными концовками, но ничего подобного в моей жизни ещё не было. Закончив прохождение, я ощутил боль потери. Сначала я списал всё на собственную усталость (я играл в«Life is Strange» ночью, но выяснилось, что всё гораздо серьёзнее.

 

Проснувшись на следующий день, я был удивлён количеством эмоций, переполнявших меня. Я понял, что тоскую по персонажам и миру игры в целом. Концовка не выходила у меня из головы, в течении дня я прокручивал её снова и снова, как и саундтрек игры. При этом мне было стыдно рассказать кому-либо, кто не играл в неё (то есть, всем моим знакомым), о своих переживаниях. Я стыдился этого потому, что никто из тех, кто никогда не играл в видео-игры, не может понять , насколько глубоким произведением искусства они являются. Так я и оказался в Интернете.

 

В течение нескольких следующих дней я прочёл пару статей и запостил некоторые отрывки в sub-реддит по«Life is Strange». Я довольно быстро обнаружил, что ошеломительное количество людей чувствуют практически то же самое. Многие сообщали о депрессии, душевной пустоте и тревоге, вызванными прохождением. Некоторые утверждали, что находились в состоянии «эмоционального похмелья» в течение нескольких месяцев после прохождения. Тогда я убедился, что эта игра — не просто очередная грустная история, она отличается от всего, что я и эти люди видели и чувствовали прежде. Что же в ней есть такого, что так повлияло на жизни и эмоции стольких людей? После долгих раздумий и дискуссий, мне, кажется, удалось найти довольно хороший ответ.

 

 

Ответственность

 

 

Во время просмотра фильма или ТВ-шоу вы становитесь невольным слушателем той или иной истории. Что бы не случилось, случается так, как определено заранее, и вы не можете перемотать время и убедить персонажей делать что-либо так, а не иначе. Вы не можете контролировать события в этих историях, как следствие, вы не несёте никакой ответственности за них.

В «Life is Strange» вы ответственны за каждое действие Макс, будь то даже выбор между омлетом и вафлями. Чуть ли не каждое решение в игре зависит от ВАС. Именно этот факт создаёт чувство ответственности за развязку истории, которую просто не получится воспроизвести как-либо иначе. В конце вам предстоит сделать, на мой взгляд, наиболее трудный выбор, с которым вообще возможно столкнуться в видео-игре. И когда вы сделаете этот выбор, вам предстоит взглянуть назад и увидеть последствия — те, что были вызваны ВАШИМ выбором. Вот здесь и зарыта собака.

 

 

Идентификация

Хоть вы и понимаете, что все герои в видео-игре выдуманы, часть вашего сознания начинает воспринимать персонажа, которого вы контролируете, как реального человека. Вы решаете, куда Макс пойдёт, на что обратит внимание, с кем поговорит и что скажет. После такого тяжело не ассоциировать себя с Макс или хотя бы не ощущать её частью себя, когда вы играете.

 

 

Развитие персонажей и их взаимоотношения

 

Всего для пяти эпизодов «Life is Strange» было написано более 13000 строчек диалогов. Пять эпизодов. В среднестатистическом фильме около 1000 строчек. И пусть большую часть текста вы просто не видите при прохождении, поскольку выбираете только определённые ветки диалогов, число всё равно внушительное: а слов и времени взаимодействия с персонажами по-прежнему много.

 

 

 

На то, чтобы узнать всех персонажей и понять, как они относятся друг к другу, уходит действительно много времени. Все они настолько хорошо прописаны, их характеры так насыщенны и сложны, что незаметно для себя вы начинаете воспринимать некоторых из них как часть себя.

Во время игры я искренне восхищался Макс: она добрая, чувствительная и честная (по крайней мере, если вы не сделаете её иной). Да, она — выдумка сценаристов, но её лучшие качества являются настоящими, теми, что мы ценим в других людях. Когда видишь, как хорошо эти качества описаны в выдуманной вселенной, хочется перенести их в реальную жизнь, начав с себя и потом переключившись на людей, с которыми у нас есть те или иные отношения.

Отношения между Макс и Хлоей выполнены просто превосходно. В них есть подъёмы и спады, волнения и разочарования, а также глубокая связь, которую нельзя вмешаться, но которая обязательно вызывает эмоциональный отклик у наблюдателя. Независимо от выбранной концовки, финальные титры означают конец наблюдений за этой связью, а это, безусловно, потеря.

 

 

Реализм

 

 

 

Эта игра затрагивает ряд реальных проблем, таких как суицид, школьная травля, скорбь об утрате, посттравматический синдром, одиночество, жестокость — перечислять можно бесконечно! Эта игра вовсе не беззаботна, повторюсь. Каждый, кто хоть раз пережил что-либо из вышеперечисленного, обретает ещё более сильную связь с игрой и, как следствие, имеет более сильный эмоциональный отклик на происходящие в ней события. Разработчики даже разместили на начальном экране предупреждение с ссылкой на соответствующий сайт поддержки, который предлагал помощь и поддержку игрокам, у которых игра вызвала чересчур знакомые негативные эмоции.

 

 

Что ваша реакция на игру может о вас рассказать

Все те качества, о которых говорится в игре, хороши также как некий инструмент для рефлексии и проекций на собственную жизнь — то, откуда, по моему мнению, и берутся эмоциональные отклики. Если вы одиноки, то вполне вероятно, что наблюдение за отношениями Макс и Хлои и участие в них вызовет у вас желание перенести их в свою жизнь.

Возможно вы были жертвой школьного насилия. Если так, то вполне возможно, что видя ужасы, через которые проходит Кейт Марш, вы будете сопереживать ей. Или же, если вы потеряли близкого вам человека, то «Life is Strange», в которой Макс и вместе с ней вам, предстоит терять кого-то так или иначе, поднимет чувство потери из глубин вашего сознания на поверхность.

 

 

В конечном счёте, печаль, с которой вы могли столкнуться после прохождения игры не является целиком печалью об игре. Эта печаль о вас самих. Что задело вас сильнее всего? По чему или кому вы будете скучать больше всего после прохождения? Что из реальной жизни вы пережили, пока играли в «Life is Strange»? А что из того, что вы пережили в игре, нет в вашей жизни? Все эти вопросы важны, ведь игра — это просто инструмент, который проливает свет на те раны, которые у вас, возможно, есть, и которые нужно залечить.

 

 

Но не теряйте чувства реальности! Игра реально, но одновременно является выдумкой. Если, например, вы жаждете именно тех отношений, что были у Хлои и Макс, то, к моему сожалению, это не что-то настоящее, здоровое или прочное. Их связь обусловлена появлением торнадо и тем фактом, что Макс спасла её жизнь 6 раз за неделю. Это не может быть чем-то абсолютно настоящим.

 

 

Мне кажется, что чувствовать тоску или душевную после прохождения «Life is Strange» абсолютно нормально. Она действительно впечатляет, и она действительно создаёт очень прочную связь между миром и его персонажами — так уж она написана. Как я уже говорил, если вы испытываете чувство продолжительной депрессии или тоски после этой игры (или по любой другой причине), вам хочется нанести себе вред или изолироваться от общества, лучшим выходом будет обращение к профессиональному врачу.

 


https://i.imgur.com/jMgZUsK.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

лис ныряет глубоко в душу Q_Q

Я уже вкидывал тут раньше, но мб кто не видел

Мнение психотерапевта о том, почему так происходит

http://mugflub.blogspot.ru/2016/07/why-life-is-strange-screwed-you-up.html

 

 

Перевод

 

Итак, это было сильно. Предполагаю, что вы читаете это потому, что недавно закончили проходить эту игру и пытаетесь понять, как взять себя, вытащить из лужи собственных слёз и продолжить двигаться дальше. К счастью, я могу помочь.

 

Для меня, как психотерапевта, все эмоции и мысли являются чем-то удивительным. Я всегда пытаюсь понять, почему в определённых ситуациях мы ведём себя определённым образом. Я считаю — и мой опыт подтверждает это — что не существует неправильных или бессмысленных чувств. Чувства — это информация. Сильная эмоциональная реакция на событие, которая говорит о том, кто вы и помогает косвенно судить о вашем «эмоциональном багаже».

 

Иногда наши эмоции «запускаются» выдуманными историями и персонажами. Например, у вас был тяжелый день, и просмотр грустного ролика о автостраховании заставляет вас прослезиться. Или, например, вы только что закончили чтение большой книги, которой зачитывались в течение последнего месяца, и теперь внезапно чувствуете, как вам чего-то не хватает. Независимо от причины, подобное «срабатывание» наших эмоций от выдуманных историй — это абсолютно нормально.

 

«Life is Strange» является одной из лучших по написанию и исполнению адвенчур в стиле «выбери-сам», в которые я когда-либо играл, а её персонажи обладают богатым внутренним миром и сложными характерами. Я ничего не читал об этой игре прежде, чем засесть за неё, поэтому стартовал, абсолютно ничего не ожидая от прохождения и не готовясь к истории. Я думал, что меня ждёт беззаботная история с хэппи-эндом в конце. Я ошибался.

 

После прохождения игры я ощутил тоску, которую никогда не чувствовал после других выдуманных историй, будь то книги или кино, не говоря уже о компьютерных играх. В прошлом я играл в RPG с довольно эмоциональными концовками, но ничего подобного в моей жизни ещё не было. Закончив прохождение, я ощутил боль потери. Сначала я списал всё на собственную усталость (я играл в«Life is Strange» ночью, но выяснилось, что всё гораздо серьёзнее.

 

Проснувшись на следующий день, я был удивлён количеством эмоций, переполнявших меня. Я понял, что тоскую по персонажам и миру игры в целом. Концовка не выходила у меня из головы, в течении дня я прокручивал её снова и снова, как и саундтрек игры. При этом мне было стыдно рассказать кому-либо, кто не играл в неё (то есть, всем моим знакомым), о своих переживаниях. Я стыдился этого потому, что никто из тех, кто никогда не играл в видео-игры, не может понять , насколько глубоким произведением искусства они являются. Так я и оказался в Интернете.

 

В течение нескольких следующих дней я прочёл пару статей и запостил некоторые отрывки в sub-реддит по«Life is Strange». Я довольно быстро обнаружил, что ошеломительное количество людей чувствуют практически то же самое. Многие сообщали о депрессии, душевной пустоте и тревоге, вызванными прохождением. Некоторые утверждали, что находились в состоянии «эмоционального похмелья» в течение нескольких месяцев после прохождения. Тогда я убедился, что эта игра — не просто очередная грустная история, она отличается от всего, что я и эти люди видели и чувствовали прежде. Что же в ней есть такого, что так повлияло на жизни и эмоции стольких людей? После долгих раздумий и дискуссий, мне, кажется, удалось найти довольно хороший ответ.

 

 

Ответственность

 

 

Во время просмотра фильма или ТВ-шоу вы становитесь невольным слушателем той или иной истории. Что бы не случилось, случается так, как определено заранее, и вы не можете перемотать время и убедить персонажей делать что-либо так, а не иначе. Вы не можете контролировать события в этих историях, как следствие, вы не несёте никакой ответственности за них.

В «Life is Strange» вы ответственны за каждое действие Макс, будь то даже выбор между омлетом и вафлями. Чуть ли не каждое решение в игре зависит от ВАС. Именно этот факт создаёт чувство ответственности за развязку истории, которую просто не получится воспроизвести как-либо иначе. В конце вам предстоит сделать, на мой взгляд, наиболее трудный выбор, с которым вообще возможно столкнуться в видео-игре. И когда вы сделаете этот выбор, вам предстоит взглянуть назад и увидеть последствия — те, что были вызваны ВАШИМ выбором. Вот здесь и зарыта собака.

 

 

Идентификация

Хоть вы и понимаете, что все герои в видео-игре выдуманы, часть вашего сознания начинает воспринимать персонажа, которого вы контролируете, как реального человека. Вы решаете, куда Макс пойдёт, на что обратит внимание, с кем поговорит и что скажет. После такого тяжело не ассоциировать себя с Макс или хотя бы не ощущать её частью себя, когда вы играете.

 

 

Развитие персонажей и их взаимоотношения

 

Всего для пяти эпизодов «Life is Strange» было написано более 13000 строчек диалогов. Пять эпизодов. В среднестатистическом фильме около 1000 строчек. И пусть большую часть текста вы просто не видите при прохождении, поскольку выбираете только определённые ветки диалогов, число всё равно внушительное: а слов и времени взаимодействия с персонажами по-прежнему много.

 

 

 

На то, чтобы узнать всех персонажей и понять, как они относятся друг к другу, уходит действительно много времени. Все они настолько хорошо прописаны, их характеры так насыщенны и сложны, что незаметно для себя вы начинаете воспринимать некоторых из них как часть себя.

Во время игры я искренне восхищался Макс: она добрая, чувствительная и честная (по крайней мере, если вы не сделаете её иной). Да, она — выдумка сценаристов, но её лучшие качества являются настоящими, теми, что мы ценим в других людях. Когда видишь, как хорошо эти качества описаны в выдуманной вселенной, хочется перенести их в реальную жизнь, начав с себя и потом переключившись на людей, с которыми у нас есть те или иные отношения.

Отношения между Макс и Хлоей выполнены просто превосходно. В них есть подъёмы и спады, волнения и разочарования, а также глубокая связь, которую нельзя вмешаться, но которая обязательно вызывает эмоциональный отклик у наблюдателя. Независимо от выбранной концовки, финальные титры означают конец наблюдений за этой связью, а это, безусловно, потеря.

 

 

Реализм

 

 

 

Эта игра затрагивает ряд реальных проблем, таких как суицид, школьная травля, скорбь об утрате, посттравматический синдром, одиночество, жестокость — перечислять можно бесконечно! Эта игра вовсе не беззаботна, повторюсь. Каждый, кто хоть раз пережил что-либо из вышеперечисленного, обретает ещё более сильную связь с игрой и, как следствие, имеет более сильный эмоциональный отклик на происходящие в ней события. Разработчики даже разместили на начальном экране предупреждение с ссылкой на соответствующий сайт поддержки, который предлагал помощь и поддержку игрокам, у которых игра вызвала чересчур знакомые негативные эмоции.

 

 

Что ваша реакция на игру может о вас рассказать

Все те качества, о которых говорится в игре, хороши также как некий инструмент для рефлексии и проекций на собственную жизнь — то, откуда, по моему мнению, и берутся эмоциональные отклики. Если вы одиноки, то вполне вероятно, что наблюдение за отношениями Макс и Хлои и участие в них вызовет у вас желание перенести их в свою жизнь.

Возможно вы были жертвой школьного насилия. Если так, то вполне возможно, что видя ужасы, через которые проходит Кейт Марш, вы будете сопереживать ей. Или же, если вы потеряли близкого вам человека, то «Life is Strange», в которой Макс и вместе с ней вам, предстоит терять кого-то так или иначе, поднимет чувство потери из глубин вашего сознания на поверхность.

 

 

В конечном счёте, печаль, с которой вы могли столкнуться после прохождения игры не является целиком печалью об игре. Эта печаль о вас самих. Что задело вас сильнее всего? По чему или кому вы будете скучать больше всего после прохождения? Что из реальной жизни вы пережили, пока играли в «Life is Strange»? А что из того, что вы пережили в игре, нет в вашей жизни? Все эти вопросы важны, ведь игра — это просто инструмент, который проливает свет на те раны, которые у вас, возможно, есть, и которые нужно залечить.

 

 

Но не теряйте чувства реальности! Игра реально, но одновременно является выдумкой. Если, например, вы жаждете именно тех отношений, что были у Хлои и Макс, то, к моему сожалению, это не что-то настоящее, здоровое или прочное. Их связь обусловлена появлением торнадо и тем фактом, что Макс спасла её жизнь 6 раз за неделю. Это не может быть чем-то абсолютно настоящим.

 

 

Мне кажется, что чувствовать тоску или душевную после прохождения «Life is Strange» абсолютно нормально. Она действительно впечатляет, и она действительно создаёт очень прочную связь между миром и его персонажами — так уж она написана. Как я уже говорил, если вы испытываете чувство продолжительной депрессии или тоски после этой игры (или по любой другой причине), вам хочется нанести себе вред или изолироваться от общества, лучшим выходом будет обращение к профессиональному врачу.

 

 

ты обращался к психотерапевту ?   :sad:

бля  :_:


1SpL2jh.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Выкроил время доиграть со второй концовкой. Вашу ж мать, аж дыхание свело. Как тут слезу не пустить вобще?

Пойду лежать и плакать

14016218236859.jpg14016218236859.jpg


Изменено пользователем OMGVERYLONGNAME
RandomRepick, mrAhilles и Potriasnyi понравилось это

  Озил, Ауба и Виллиан на контракте в сумме на лям в неделю

3x.gif3x.gif3x.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.

Гость
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Восстановить форматирование

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

Загрузка...

×
×
  • Создать...