SailorMoon #21 6 августа 2010 Если не жалко, не мог бы дать код топоров бистмастера? Или, если жалко, общий алгоритм движения топоров. Тело, брошенное в поле тяжести летит по параболе Ах, извини, яж не боб Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Bad|Fat|Rat #22 6 августа 2010 Если не жалко, не мог бы дать код топоров бистмастера? Или, если жалко, общий алгоритм движения топоров. Тело, брошенное в поле тяжести летит по параболе Ах, извини, яж не боб Мне нужно знать не по какой траектории оно идет, а как оно передвигается программно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
TheQueenIsDead #23 6 августа 2010 Каких героев Фрог назвал в честь кого-нибудь (а ля Кункка, Меркуриал)? мой xboct въезжаю в иккап опять собрал дагон в аптб? мои вирсутпро + бонус респект таким пацанам как нс, даже проебав тёлку и интерненшл, он продолжает проигрывать ланы в бомжебарах со своей бывшей, а вы и дальше едьте в свои сиетлы и играйте там за миллионы Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Barsaible #24 6 августа 2010 Каких героев Фрог назвал в честь кого-нибудь (а ля Кункка, Меркуриал)? Фредди Меркури Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Kukusya #25 6 августа 2010 Какие скилы, кроме баша бары, отлавливают событие атакован, а не получает урон?? Типо кнопочкой S абузить Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
TheQueenIsDead #26 6 августа 2010 Какие скилы, кроме баша бары, отлавливают событие атакован, а не получает урон?? Типо кнопочкой S абузить Backstab, Desolate, ... мой xboct въезжаю в иккап опять собрал дагон в аптб? мои вирсутпро + бонус респект таким пацанам как нс, даже проебав тёлку и интерненшл, он продолжает проигрывать ланы в бомжебарах со своей бывшей, а вы и дальше едьте в свои сиетлы и играйте там за миллионы Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
a1ter #27 6 августа 2010 короче, я кажется понял что это за хуйня с обзором. если впервые выкупаешься, то обзор снижается до перерождения или что то в этом роде хотя хрен знает Don't take a shower, we like you dirty Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Kukusya #28 6 августа 2010 Какие скилы, кроме баша бары, отлавливают событие атакован, а не получает урон?? Типо кнопочкой S абузить Backstab, Desolate, ... Дезоль мб, но там не заабузишь. А бэкстап отлавливает получение урона, проверено. Раньше еще джавелин от замаха работал, мишке друида покупал и в лес посылал в 6.66б.. Боб, давай отвечай уже Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
GlanceMe #29 6 августа 2010 Как kote ??? По сабжу: Будут ли увеличивать количество таверн в последующих версиях доты или фрог забивает до валве? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Dark^Knight-_ #30 6 августа 2010 Какие скилы, кроме баша бары, отлавливают событие атакован, а не получает урон?? Типо кнопочкой S абузить серп рики Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Yogg-Srron #31 6 августа 2010 Ситуация - Бэт райдэр хватает ультом врага. Его связывает Висп и тпшит под свой фонтан. Тпшнется ли враг вместе с Бэтом ???? И да умоются кровавыми слезами все усомнившиеся в моём миролюбии... максю ауру смке а потом ливаю, ибо так максимум пользы- см даёт ауру и не умирает вообще+ доп голда союзникам. после игры меня всегда поблагодарят. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
SMJ_161Rus #32 6 августа 2010 Какие скилы, кроме баша бары, отлавливают событие атакован, а не получает урон?? Типо кнопочкой S абузить ульт урсы немного похож на то, что тебе нужно а ещё, кстати, тайдом абужу прокрут ;) weaver bloodseeker murloc ___ lich batrider ___ doctor witch seer shaker cm Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Yak #33 6 августа 2010 1) Есть ли хоть какаянить подробная инфа по поводу доты от валвэ ? 2) Выход доты 6.69 затянется или выйдет в ближайшее время? 3) Планирует ли фрог какие-нить новые моды , способные изменить представление о доте? steam Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
DracoLich #34 6 августа 2010 Какие скилы, кроме баша бары, отлавливают событие атакован, а не получает урон?? Типо кнопочкой S абузить ульт урсы немного похож на то, что тебе нужно а ещё, кстати, тайдом абужу прокрут ;) пиздишь. урсе убрали дамаг с замаха. тайд никогда такого и не имел. абузные стопом навыки: крутилка акса, пассивка рики, баш баратума, пассивка сларка (вроде бы с идеальным таймингом возможно, но не смотрел код еще) но один хер, у всех них есть кд. так что не заабузишь если бы ты постил свои посты на спец форумах по исследованию дегенератов, где за каждый дегенеративный пост платят 1 цент, ты бы уже был в десятке форбс Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
inok #35 6 августа 2010 Какие скилы, кроме баша бары, отлавливают событие атакован, а не получает урон?? Типо кнопочкой S абузить ульт урсы немного похож на то, что тебе нужно а ещё, кстати, тайдом абужу прокрут ;) пиздишь. урсе убрали дамаг с замаха. тайд никогда такого и не имел. абузные стопом навыки: крутилка акса, пассивка рики, баш баратума, пассивка сларка (вроде бы с идеальным таймингом возможно, но не смотрел код еще) но один хер, у всех них есть кд. так что не заабузишь джавелины, мб мкб боб не ответил на вопросы и пошел кушать водку буду адекватным и манерным -__- Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
DracoLich #36 6 августа 2010 Если не жалко, не мог бы дать код топоров бистмастера? Или, если жалко, общий алгоритм движения топоров. Тело, брошенное в поле тяжести летит по параболе Ах, извини, яж не боб Мне нужно знать не по какой траектории оно идет, а как оно передвигается программно. When the spell goes into effect, two units are created (e01T) which will be the axes that will fly through the map. Then the following variables are created: Ax and Ay (the starting location of the axes), Cx and Cy (the target location of the spell casted, except if it has been casted on a unit, where it's the unit's X and Y position, to accomodate the movement it may have done between the moment you started the cast and the moment the spell goes off). Then the axes are given Crow Form (Amrf), which is given and taken away immediately, since it's just for allowing it to fly, it's fly height is set to 150 then the following variables are saved to the game cache: Hero (Rexxar), Axe, AlreadyDamaged (the group is created here), Ax, Ay, Cx, Cy, Bx (which is 300 units in a 45Вє angle difference from the angle between Rexxar and the target, one axe to the right while one to the left), By (the same), "a" (it's set to 1, done for the geometry), "AngleOffset" (which is -45 for the first, 45 for the second), "FirstPass" which is true. Then two timers are created which loop every 0.025 seconds, one for each axe. The new function recovers Axe, Hero, Ax, Ay, Cx, Cy, Bx, By, a, first pass and AlreadyDamaged from the cache and now creates a new variable b which is a-1. Should I explain how the Axes move exactly? It can be seen ingame easily, and a polar projection would have been better for explaining how they move but it's done on normal XY plane. Then a new function is called which counts all units in a 150 range. Then a loop is made which checks if the selected unit is not on the AlreadyDamaged group, is an enemy to Rexxar, and is visible; then another check is done if the unit is not a dummy unit, it has more than 0 life, and it's not a structure. If both checks are passed, the unit is added to the AlreadyDamaged group, and Rexxar is made to damage the unit for 60+WildAxeslvl*30 with Attack Type Spells, Damage Type normal, with an special effect added to the damaged unit with blood. Some things that I skipped because the geometry is too hard to explain: The FirstPass variable is the one that checks if the axe should go forward or backwards, it's lowered 0.02 for itteration, and when it drops below 0 the Axe will start to move backwards, using the AngleOffset to know how it must move now. So it has 50 itterations going forward and 51 going backwards (1.25 seconds forwards and 1.275 backwards). Finally when the axe go into the 51 "backwards" itteration, the timer that called the axes is paused. And the Axes are removed from the game. Then the timer is destroyed. function TQO takes unit HUI,real x,real y,group L11 returns nothing local group SII=EWI() local unit R1I call W1I(x,y,150) call GroupEnumUnitsInRange(SII,x,y,150,Condition(function DSI)) loop set R1I=FirstOfGroup(SII) exitwhen R1I==null if(IsUnitInGroup(R1I,L11)==false and IsUnitEnemy(R1I,GetOwningPlayer(HUI)))then if(GetUnitAbilityLevel(R1I,1093678162)!=1 and GetUnitState(R1I,UNIT_STATE_LIFE)>0 and IsUnitType(R1I,UNIT_TYPE_STRUCTURE)==false)then call GroupAddUnit(L11,R1I) call UnitDamageTarget(HUI,R1I,60+GetUnitAbilityLevel(HUI,1093685041)*30,true,true,ATTACK_TYPE_NORMAL,DAMAGE_TYPE_NORMAL,WEAPON_TYPE_METAL_HEAVY_SLICE) call AddSpecialEffectTarget("Objects\\Spawnmodels\\Human\\HumanBlood\\BloodElfSpellThiefBlood.mdl",R1I,"overhead") endif endif call GroupRemoveUnit(SII,R1I) endloop call EVI(SII) endfunction function TUO takes nothing returns nothing local integer EPI=GetHandleId(GetExpiredTimer()) local unit R0O=(LoadUnitHandle(OJ,(EPI),(290))) local unit F5I=(LoadUnitHandle(OJ,(EPI),(14))) local real Ax=(LoadReal(OJ,(EPI),(284))) local real Ay=(LoadReal(OJ,(EPI),(285))) local real Cx=(LoadReal(OJ,(EPI),(286))) local real Cy=(LoadReal(OJ,(EPI),(287))) local real Bx=(LoadReal(OJ,(EPI),(288))) local real By=(LoadReal(OJ,(EPI),(289))) local real a=(LoadReal(OJ,(EPI),(137))) local real b=1-a local boolean RIO=(LoadBoolean(OJ,(EPI),(291))) local group L11=(LoadGroupHandle(OJ,(EPI),(133))) call SetUnitX(R0O,Z2I(Ax*a*a+Bx*2*a*b+Cx*b*b)) call SetUnitY(R0O,Z5I(Ay*a*a+By*2*a*b+Cy*b*b)) call TQO(F5I,GetUnitX(R0O),GetUnitY(R0O),L11) if(RIO)then call SaveReal(OJ,(EPI),(137),((a-.02)*1.0)) else call SaveReal(OJ,(EPI),(137),((a+.02)*1.0)) call SaveReal(OJ,(EPI),(284),((GetUnitX(F5I))*1.0)) call SaveReal(OJ,(EPI),(285),((GetUnitY(F5I))*1.0)) endif if(a<0 and RIO)then call SaveBoolean(OJ,(EPI),(291),(false)) call SaveReal(OJ,(EPI),(288),((Ax+300*Cos(Atan2(Cy-Ay,Cx-Ax)+(LoadReal(OJ,(EPI),(292)))))*1.0)) call SaveReal(OJ,(EPI),(289),((Ay+300*Sin(Atan2(Cy-Ay,Cx-Ax)+(LoadReal(OJ,(EPI),(292)))))*1.0)) endif if(a>1 and RIO==false)then call PauseTimer(GetExpiredTimer()) call EVI(L11) call FlushChildHashtable(OJ,(EPI)) call RemoveUnit(R0O) call DestroyTimer(GetExpiredTimer()) endif endfunction function R1O takes nothing returns nothing local unit HUI=GetTriggerUnit() local real Ax=GetUnitX(HUI) local real Ay=GetUnitY(HUI) local real Cx=GetLocationX(GetSpellTargetLoc()) local real Cy=GetLocationY(GetSpellTargetLoc()) local unit ROO=CreateUnit(GetOwningPlayer(HUI),1697657172,Ax,Ay,270.0) local unit R2O=CreateUnit(GetOwningPlayer(HUI),1697657172,Ax,Ay,270.0) local integer R3O local integer R4O local timer R5O=CreateTimer() local timer R6O=CreateTimer() if GetSpellTargetUnit()!=null then set Cx=GetUnitX(GetSpellTargetUnit()) set Cy=GetUnitY(GetSpellTargetUnit()) endif call UnitAddAbility(ROO,1097691750) call UnitRemoveAbility(ROO,1097691750) call SetUnitFlyHeight(ROO,150,0) call UnitAddAbility(R2O,1097691750) call UnitRemoveAbility(R2O,1097691750) call SetUnitFlyHeight(R2O,150,0) set R3O=GetHandleId(R5O) call SaveUnitHandle(OJ,(R3O),(14),(HUI)) call SaveUnitHandle(OJ,(R3O),(290),(ROO)) call SaveGroupHandle(OJ,(R3O),(133),(EWI())) call SaveReal(OJ,(R3O),(284),((Ax)*1.0)) call SaveReal(OJ,(R3O),(285),((Ay)*1.0)) call SaveReal(OJ,(R3O),(286),((Cx)*1.0)) call SaveReal(OJ,(R3O),(287),((Cy)*1.0)) call SaveReal(OJ,(R3O),(288),((Ax+300*Cos(Atan2(Cy-Ay,Cx-Ax)+45))*1.0)) call SaveReal(OJ,(R3O),(289),((Ay+300*Sin(Atan2(Cy-Ay,Cx-Ax)+45))*1.0)) call SaveReal(OJ,(R3O),(137),((1)*1.0)) call SaveReal(OJ,(R3O),(292),((-45)*1.0)) call SaveBoolean(OJ,(R3O),(291),(true)) set R4O=GetHandleId(R6O) call SaveUnitHandle(OJ,(R4O),(14),(HUI)) call SaveUnitHandle(OJ,(R4O),(290),(R2O)) call SaveGroupHandle(OJ,(R4O),(133),(EWI())) call SaveReal(OJ,(R4O),(284),((Ax)*1.0)) call SaveReal(OJ,(R4O),(285),((Ay)*1.0)) call SaveReal(OJ,(R4O),(286),((Cx)*1.0)) call SaveReal(OJ,(R4O),(287),((Cy)*1.0)) call SaveReal(OJ,(R4O),(288),((Ax+300*Cos(Atan2(Cy-Ay,Cx-Ax)-45))*1.0)) call SaveReal(OJ,(R4O),(289),((Ay+300*Sin(Atan2(Cy-Ay,Cx-Ax)-45))*1.0)) call SaveReal(OJ,(R4O),(137),((1)*1.0)) call SaveReal(OJ,(R4O),(292),((45)*1.0)) call SaveBoolean(OJ,(R4O),(291),(true)) call TimerStart(R5O,.025,true,function TUO) call TimerStart(R6O,.025,true,function TUO) endfunction function R6I takes nothing returns nothing local trigger t=CreateTrigger() call VPI(t,EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT) call TriggerAddCondition(t,Condition(function TPO)) call TriggerAddAction(t,function R1O) endfunction боб не ответил на вопросы и пошел кушать водку играл с ним утром, был трезв -_- а вот сейчас уже вряд ли если бы ты постил свои посты на спец форумах по исследованию дегенератов, где за каждый дегенеративный пост платят 1 цент, ты бы уже был в десятке форбс Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
inok #38 6 августа 2010 бекстаб рики иди в лл ? да буду адекватным и манерным -__- Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Гость ~Bob~ #40 6 августа 2010 пишите, пишите я вам отвечу отвечу лайлайлалалай Поделиться сообщением Ссылка на сообщение