TheDeadSkin #1841 20 декабря 2012 неправильно сформулировал, не тем чем "не нравится", а что "не получается"то что не нравится может приносить деньги и надо уметь через себя переступить и делать это, а не нравится-не нравитсянет. Да и как может что-то получаться если это не нравится.вообще легко, главное понимание того, что это нужно Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
justice_st #1842 20 декабря 2012 (изменено) нашел как конвертнуть 4 bit в число http://www.minecraft...decimal-output/ блять надо парсер какойто накатать если поебень на выходе - конвертим во что-то другоетоко с мелкими числами опять пиздец Изменено 20 декабря 2012 пользователем justice_st Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
TheDeadSkin #1843 20 декабря 2012 это конечно сильно, я б сказал Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Tinplz #1844 20 декабря 2012 всякая безумная математика в программировании нужна будет когда начнешь писать что-то связанное с 3d/графиками/тупо рассчетамиа в самом универе нахуй не нужна, всеравно все забудется корочей, как узнать из 16ричной строки что передо мной - число, bool значение, 4 битное число, строка, 8 битное число? всякие конвертеры только со строками помогают, числа ваще хз как угадыватьFF00 - 256 имеется пара мегабайт такой хуйни 1 <field hash="9D8873F8" type="BinHex">476561722F57616C6C65747320736D616C6C00</field> <field hash="B9295CC7" type="BinHex">8ECD4E18</field> <field hash="D16D191D" type="BinHex">7B</field> <field hash="BB4F90D2" type="BinHex">F5F00100</field> <field hash="EB90B51B" type="BinHex">00000000</field> <field hash="A35E1E87" type="BinHex">00</field> <field hash="2C20AE3C" type="BinHex">9CF00100</field> <field hash="41A44710" type="BinHex">01</field> <field hash="8EDEAFF7" type="BinHex">0D</field> <field hash="4EFFBF1D" type="BinHex">3230303000</field> <field hash="C246D853" type="BinHex">D8D3646C03070000</field> <field hash="CB12BB7B" type="BinHex">7EA1B22C06070000</field> <field hash="40534DBD" type="BinHex">AE47E1BD6666E6BE0AD7A33E</field> <field hash="7831DC52" type="BinHex">3333CF429A9965423333A4C2</field> <field hash="325FA8B9" type="BinHex">4A41535F3038305F6D61696E00</field> <field hash="56D09D73" type="BinHex">00</field> <field hash="B0818F94" type="BinHex">0000000000000000</field> <field hash="C344DFA4" type="BinHex">CDCCCC3D</field> <field hash="F63FF451" type="BinHex">8FC2753C</field> <object hash="CA7A83A2"> <field hash="BC35D67A" type="BinHex">CDCC4CBF00000000CDCCCC3E</field> <field hash="8038E923" type="BinHex">CDCCCC3E00000000CDCC4C3E</field> </object> <object hash="61450310"> <field hash="7AE21500" type="BinHex">90117D44</field> <field hash="7EC38518" type="BinHex">10117D44</field> <field hash="CE9CAEB4" type="BinHex">10127D44</field> <field hash="55A43F64" type="BinHex">90147D44</field> <object hash="5BBB0D62"> <object hash="5B2BE317"> <field hash="5927C62A" type="BinHex">00000000</field> </object> </object> </object> <object hash="688F7A52"> <object hash="5DA3DA87"> <field hash="D045FEC0" type="BinHex">0105</field> <field hash="F6B11B07" type="BinHex">06000000</field> </object> <object hash="5DA3DA87"> <field hash="D045FEC0" type="BinHex">E703</field> <field hash="F6B11B07" type="BinHex">07000000</field> </object> <object hash="5DA3DA87"> <field hash="D045FEC0" type="BinHex">FF00</field> <field hash="F6B11B07" type="BinHex">00000000</field> </object> Никак. Только если знаешь что у тебя 4 байта, то у тебя скорее всего либо инт либо флоат. 8 лонг или дабл. Либо все это стринги. Дальше конвертишь и в то и в то, и определяешь адекватность этого числа для его предположительного применения. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
DIMAN123456789 #1845 20 декабря 2012 Почитав рассуждения 2poy о матане, я понял почему он пишет на питоне и js Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
mos-tal #1846 20 декабря 2012 про математику и игры от человека который их делает Graphics programmer - программист графики. Здесь нужно знание математики (векторы, матрицы, кватернионы). Понимание того, как работают видеокарты, шейдеры. Physics programmer - программист физики. Нужны довольно специфичные знания физики, ну и математика тоже. AI programmer - программист искусственного интеллекта. Алгоритмы на графах (A*, Дийкстра), конечные автоматы... Gameplay programmer, game mechanics programmers - программист игровой механики. Эта роль вызывает больше всего непонимания. Это те программисты, которые пишут в игре всё остальное. Изменение параметров при попадании одного юнита в другого, отображение этого всего в интерфейсе, подгрузка следующего уровня. Куча вот таких мелочей. Interface programmer - разработчик интерфейсов. Network programmer - сетевой программист. Нужны стандартные знания по разработке сетевого кода. Tools Programmer - разработчик утилит. При разработке игры используют дополнительные программы, которые иногда пишутся самостоятельно, иногда покупаются вместе с движком. Пример игровой утилиты - редактор уровней. Также бывают нужны инженеры для поддержка автосборки, программисты аудио, специалисты для работы с базами данных.источник http://alenacpp.blogspot.com/2010/12/blog-post_13.html Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Гость 2poy_nyasha #1847 20 декабря 2012 Почитав рассуждения 2poy о матане, я понял почему он пишет на питоне и js чому?у меня неплохие успехи с матаном, в школе вообще ездил на регионалкиа на жс я пишу потому что он охуенный, гибкий и функциональный на питоне я пишу потому что он в вузе преподается на пхп я пишу потмоу что по работе Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
KotZhilkina #1848 20 декабря 2012 как узнать из 16ричной строки что передо мной - число, bool значение, 4 битное число, строка, 8 битное число?никак - строка она и есть строка Публикация отключена Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
ilsy #1849 20 декабря 2012 все уже видели, не? книги по свободной цене (pdf) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
dont be shy #1850 20 декабря 2012 хелпаните посоны,нужно доделать клавиатурную ловушку на delphi 7,ловит все,кроме комбинаций shift+ctrl и shift+alt,с меня симпа и пивчанское Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Kant #1851 20 декабря 2012 такое ощущение, что рубиш не понимает, что нельзя описать более менее сложный физический закон без производных.Да и в более точных алгоритмах пересечений, например, тоже производные \ интегралы ищутся. Торжество разума в том, чтобы уживаться с теми, у кого этого разума нет. Вольтер.Чтобы хорошо высыпаться, нужно спать 8 часов в день. И еще столько же ночью. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
DIMAN123456789 #1852 20 декабря 2012 такое ощущение, что рубиш не понимает, что нельзя описать более менее сложный физический закон без производных.Да и в более точных алгоритмах пересечений, например, тоже производные \ интегралы ищутся.ебать, что ты за хуйню написал какие нахуй алгоритмы пересечений? Что ты несёшь? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Kazik9 #1853 20 декабря 2012 диман123456789 ты же шаришьразложи все по полочкам тогда Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
-Crank- #1854 20 декабря 2012 Аналитическая геометрия - игры и 3д,матан с производными и интегралами - системы реального времени управления чего-либо на заводе допустим, ну или числовые методы расчёта траектории торпеды например, физика в играх кстатиЭтим занимается небольшая часть программистов, ибо это реально сложно, если не собираешься заниматься этой хуйнёй ещё есть дискретная математика и автоматы - задач с ними побольше будетХотя для быдлкодеров типа меня и это не пригождается Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
rubish #1855 20 декабря 2012 такое ощущение, что рубиш не понимает, что нельзя описать более менее сложный физический закон без производных.Да и в более точных алгоритмах пересечений, например, тоже производные \ интегралы ищутся.я на прикладной математике учился и у меня было 3 курса общей физики и еще 3 классической. кроме того математическая физика.а вот у меня такое впечатление, что у тебя представления о геймдеве какие-то ебанутые.буд-то там каждый пишет физический движок на самом низком уровне.кроме того геймдев - это самая нищеебская отрасль в разработке. к тому же часто люди, которые там работают не заканчивали чего-то вроде физмата или мехмата, а заканчивали 11 классов школы и то не самым лучшим образом Колы я выросту - то хочу буты такым як я годные смайлы Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
TheDeadSkin #1856 20 декабря 2012 видел разок в глаза функции просчёта коллизий квадратного и круглого объектов и круглого с круглым, в двумерном пространстве - там от силы парудесят строк кода держу вас в курсе своих познаний геймдева Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Kant #1857 20 декабря 2012 такое ощущение, что рубиш не понимает, что нельзя описать более менее сложный физический закон без производных.Да и в более точных алгоритмах пересечений, например, тоже производные \ интегралы ищутся.ебать, что ты за хуйню написал какие нахуй алгоритмы пересечений? Что ты несёшь? шо?читал про какой-то алгоритм, который искал крайние точки объектов произвольной формы через экстремумы, чтобы определять момент соприкосновения видел разок в глаза функции просчёта коллизий квадратного и круглого объектов и круглого с круглым, в двумерном пространстве - там от силы парудесят строк кода держу вас в курсе своих познаний геймдева ты еще про 2 прямоугольника пересекающихся расскажи, там вообще в 2 строки такое ощущение, что рубиш не понимает, что нельзя описать более менее сложный физический закон без производных.Да и в более точных алгоритмах пересечений, например, тоже производные \ интегралы ищутся.я на прикладной математике учился и у меня было 3 курса общей физики и еще 3 классической. кроме того математическая физика.а вот у меня такое впечатление, что у тебя представления о геймдеве какие-то ебанутые.буд-то там каждый пишет физический движок на самом низком уровне.кроме того геймдев - это самая нищеебская отрасль в разработке. к тому же часто люди, которые там работают не заканчивали чего-то вроде физмата или мехмата, а заканчивали 11 классов школы и то не самым лучшим образомНе каждый. Но это же не значит, что никто не должен это учить? кто тогда будет писать движки?Можешь учить высшую алгебру и дискретку, чтобы придумывать новые алгоритмы шифрования, если тебе так не нравится геймдев. Торжество разума в том, чтобы уживаться с теми, у кого этого разума нет. Вольтер.Чтобы хорошо высыпаться, нужно спать 8 часов в день. И еще столько же ночью. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
rubish #1858 20 декабря 2012 Не каждый. Но это же не значит, что никто не должен это учить? кто тогда будет писать движки?Можешь учить высшую алгебру и дискретку, чтобы придумывать новые алгоритмы шифрования, если тебе так не нравится геймдев.это как раз и значит, что программист не обязан знать матанализ.и ты не поверишь, но моя специализация в универе как раз криптоанализ. Для программиста в хохляндии это даже хуже, чем геймдев. нет спроса кроме как в госструктурах с нищенской зарплатой нет. Хотя действительно дискретка полезна для любого программиста и в самом примитивном виде, как основы матлогики и теории алгоритмов для нормального программиста безусловно мастхэв, но если углубляться - то это уже прикладная область и очень нишевая. Колы я выросту - то хочу буты такым як я годные смайлы Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
TheDeadSkin #1859 20 декабря 2012 видел разок в глаза функции просчёта коллизий квадратного и круглого объектов и круглого с круглым, в двумерном пространстве - там от силы парудесят строк кода держу вас в курсе своих познаний геймдева ты еще про 2 прямоугольника пересекающихся расскажи, там вообще в 2 строки да скорее одна Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
SPYHunter #1860 20 декабря 2012 Некоторые небольшие по диаметру и уходящие на большую глубину интрузии могут быть аппроксимированы вертикальным стержнем или цилиндром (рис.28).Массу стержня можно представить в виде суммы элементарных масс, распределенных по всей длине стержня. Полагая , где l – линейная плотность стержня, получим:. (V.15)Потенциал стержня можно представить в виде потенциала точечной массы:.Найдем вертикальную составляющую силы тяжести Dg элементарной массы стержня dm.. (V.16)Для нахождения поля силы тяжести, созданного всей массой стержня, полученное выражение (V.16) проинтегрируем в пределах от h1 до h2: (V.17)Для стержня бесконечной длины (h2 ® ¥):. (V.18)Дифференцируя (V.18) по x, найдем Vxz:. (V.19)При x = 0. (V.20)Графики Dg и Vzx показаны на рис. 28. Сравнивая их с аналогичными графиками для шара, нетрудно убедиться в сходстве полей Dg и Vzx для шара и вертикального стержня. В плане поле стержня также имеет вид концентрических окружностей более или менее правильной формы, сходящихся над вертикальной осью стержня/ https://insave.hostinghttps://horhul.me Поделиться сообщением Ссылка на сообщение