Перейти к публикации
  • Сейчас на странице   Всего пользователей: 1   (0 пользователей, 1 гость)

Hed-kun

Программирование, т. 2

Рекомендованные сообщения

неправильно сформулировал, не тем чем "не нравится", а что "не получается"

то что не нравится может приносить деньги и надо уметь через себя переступить и делать это, а не нравится-не нравится

нет. Да и как может что-то получаться если это не нравится.

вообще легко, главное понимание того, что это нужно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

нашел как конвертнуть 4 bit в число :pray:

http://www.minecraft...decimal-output/

:lol:

блять надо парсер какойто накатать :hmm: если поебень на выходе - конвертим во что-то другое

токо с мелкими числами опять пиздец


Изменено пользователем justice_st

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

это конечно сильно, я б сказал

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

всякая безумная математика в программировании нужна будет когда начнешь писать что-то связанное с 3d/графиками/тупо рассчетами

а в самом универе нахуй не нужна, всеравно все забудется :nate:

корочей, как узнать из 16ричной строки что передо мной - число, bool значение, 4 битное число, строка, 8 битное число? всякие конвертеры только со строками помогают, числа ваще хз как угадывать

FF00 - 256 :mameprivet:

имеется пара мегабайт такой хуйни

 

1

<field hash="9D8873F8" type="BinHex">476561722F57616C6C65747320736D616C6C00</field>
<field hash="B9295CC7" type="BinHex">8ECD4E18</field>
<field hash="D16D191D" type="BinHex">7B</field>
<field hash="BB4F90D2" type="BinHex">F5F00100</field>
<field hash="EB90B51B" type="BinHex">00000000</field>
<field hash="A35E1E87" type="BinHex">00</field>
<field hash="2C20AE3C" type="BinHex">9CF00100</field>
<field hash="41A44710" type="BinHex">01</field>
<field hash="8EDEAFF7" type="BinHex">0D</field>
<field hash="4EFFBF1D" type="BinHex">3230303000</field>
<field hash="C246D853" type="BinHex">D8D3646C03070000</field>
<field hash="CB12BB7B" type="BinHex">7EA1B22C06070000</field>
<field hash="40534DBD" type="BinHex">AE47E1BD6666E6BE0AD7A33E</field>
<field hash="7831DC52" type="BinHex">3333CF429A9965423333A4C2</field>
<field hash="325FA8B9" type="BinHex">4A41535F3038305F6D61696E00</field>
<field hash="56D09D73" type="BinHex">00</field>
<field hash="B0818F94" type="BinHex">0000000000000000</field>
<field hash="C344DFA4" type="BinHex">CDCCCC3D</field>
<field hash="F63FF451" type="BinHex">8FC2753C</field>
<object hash="CA7A83A2">
  <field hash="BC35D67A" type="BinHex">CDCC4CBF00000000CDCCCC3E</field>
  <field hash="8038E923" type="BinHex">CDCCCC3E00000000CDCC4C3E</field>
</object>
<object hash="61450310">
  <field hash="7AE21500" type="BinHex">90117D44</field>
  <field hash="7EC38518" type="BinHex">10117D44</field>
  <field hash="CE9CAEB4" type="BinHex">10127D44</field>
  <field hash="55A43F64" type="BinHex">90147D44</field>
  <object hash="5BBB0D62">
	<object hash="5B2BE317">
	  <field hash="5927C62A" type="BinHex">00000000</field>
	</object>
  </object>
</object>
<object hash="688F7A52">
  <object hash="5DA3DA87">
	<field hash="D045FEC0" type="BinHex">0105</field>
	<field hash="F6B11B07" type="BinHex">06000000</field>
  </object>
  <object hash="5DA3DA87">
	<field hash="D045FEC0" type="BinHex">E703</field>
	<field hash="F6B11B07" type="BinHex">07000000</field>
  </object>
  <object hash="5DA3DA87">
	<field hash="D045FEC0" type="BinHex">FF00</field>
	<field hash="F6B11B07" type="BinHex">00000000</field>
  </object>

 

 

Никак. Только если знаешь что у тебя 4 байта, то у тебя скорее всего либо инт либо флоат. 8 лонг или дабл. Либо все это стринги. Дальше конвертишь и в то и в то, и определяешь адекватность этого числа для его предположительного применения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Почитав рассуждения 2poy о матане, я понял почему он пишет на питоне и js :petro:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

про математику и игры от человека который их делает

 

 

 

Graphics programmer - программист графики. Здесь нужно знание математики (векторы, матрицы, кватернионы). Понимание того, как работают видеокарты, шейдеры. Physics programmer - программист физики. Нужны довольно специфичные знания физики, ну и математика тоже. AI programmer - программист искусственного интеллекта. Алгоритмы на графах (A*, Дийкстра), конечные автоматы... Gameplay programmer, game mechanics programmers - программист игровой механики. Эта роль вызывает больше всего непонимания. Это те программисты, которые пишут в игре всё остальное. Изменение параметров при попадании одного юнита в другого, отображение этого всего в интерфейсе, подгрузка следующего уровня. Куча вот таких мелочей. Interface programmer - разработчик интерфейсов. Network programmer - сетевой программист. Нужны стандартные знания по разработке сетевого кода. Tools Programmer - разработчик утилит. При разработке игры используют дополнительные программы, которые иногда пишутся самостоятельно, иногда покупаются вместе с движком. Пример игровой утилиты - редактор уровней. Также бывают нужны инженеры для поддержка автосборки, программисты аудио, специалисты для работы с базами данных.

источник http://alenacpp.blogspot.com/2010/12/blog-post_13.html

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость 2poy_nyasha

Почитав рассуждения 2poy о матане, я понял почему он пишет на питоне и js :petro:

чому?

у меня неплохие успехи с матаном, в школе вообще ездил на регионалки

а на жс я пишу потому что он охуенный, гибкий и функциональный

 

на питоне я пишу потому что он в вузе преподается

 

на пхп я пишу потмоу что по работе

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

как узнать из 16ричной строки что передо мной - число, bool значение, 4 битное число, строка, 8 битное число?

никак - строка она и есть строка


Публикация отключена

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

хелпаните посоны,нужно доделать клавиатурную ловушку на delphi 7,ловит все,кроме комбинаций shift+ctrl и shift+alt,с меня симпа и пивчанское

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

такое ощущение, что рубиш не понимает, что нельзя описать более менее сложный физический закон без производных.

Да и в более точных алгоритмах пересечений, например, тоже производные \ интегралы ищутся.


Торжество разума в том, чтобы уживаться с теми, у кого этого разума нет. Вольтер.
Чтобы хорошо высыпаться, нужно спать 8 часов в день. И еще столько же ночью.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

такое ощущение, что рубиш не понимает, что нельзя описать более менее сложный физический закон без производных.

Да и в более точных алгоритмах пересечений, например, тоже производные \ интегралы ищутся.

ебать, что ты за хуйню написал :opasnoste: какие нахуй алгоритмы пересечений? Что ты несёшь? :avtorklif:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

диман123456789 ты же шаришь

разложи все по полочкам тогда

:dunno:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Аналитическая геометрия - игры и 3д,

матан с производными и интегралами - системы реального времени управления чего-либо на заводе допустим, ну или числовые методы расчёта траектории торпеды например, физика в играх кстати

Этим занимается небольшая часть программистов, ибо это реально сложно, если не собираешься заниматься этой хуйнёй ещё есть дискретная математика и автоматы - задач с ними побольше будет

Хотя для быдлкодеров типа меня и это не пригождается

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

такое ощущение, что рубиш не понимает, что нельзя описать более менее сложный физический закон без производных.

Да и в более точных алгоритмах пересечений, например, тоже производные \ интегралы ищутся.

я на прикладной математике учился и у меня было 3 курса общей физики и еще 3 классической. кроме того математическая физика.

а вот у меня такое впечатление, что у тебя представления о геймдеве какие-то ебанутые.

буд-то там каждый пишет физический движок на самом низком уровне.

кроме того геймдев - это самая нищеебская отрасль в разработке. к тому же часто люди, которые там работают не заканчивали чего-то вроде физмата или мехмата, а заканчивали 11 классов школы и то не самым лучшим образом


Колы я выросту - то хочу буты такым як я

5c8bbc85b99e.gif

 

годные смайлы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

видел разок в глаза функции просчёта коллизий квадратного и круглого объектов и круглого с круглым, в двумерном пространстве - там от силы парудесят строк кода

 

держу вас в курсе своих познаний геймдева NyaHead.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

такое ощущение, что рубиш не понимает, что нельзя описать более менее сложный физический закон без производных.

Да и в более точных алгоритмах пересечений, например, тоже производные \ интегралы ищутся.

ебать, что ты за хуйню написал :opasnoste: какие нахуй алгоритмы пересечений? Что ты несёшь? :avtorklif:

шо?

читал про какой-то алгоритм, который искал крайние точки объектов произвольной формы через экстремумы, чтобы определять момент соприкосновения

 

видел разок в глаза функции просчёта коллизий квадратного и круглого объектов и круглого с круглым, в двумерном пространстве - там от силы парудесят строк кода

 

держу вас в курсе своих познаний геймдева NyaHead.gif

ты еще про 2 прямоугольника пересекающихся расскажи, там вообще в 2 строки :trollface:

 

такое ощущение, что рубиш не понимает, что нельзя описать более менее сложный физический закон без производных.

Да и в более точных алгоритмах пересечений, например, тоже производные \ интегралы ищутся.

я на прикладной математике учился и у меня было 3 курса общей физики и еще 3 классической. кроме того математическая физика.

а вот у меня такое впечатление, что у тебя представления о геймдеве какие-то ебанутые.

буд-то там каждый пишет физический движок на самом низком уровне.

кроме того геймдев - это самая нищеебская отрасль в разработке. к тому же часто люди, которые там работают не заканчивали чего-то вроде физмата или мехмата, а заканчивали 11 классов школы и то не самым лучшим образом

Не каждый. Но это же не значит, что никто не должен это учить? кто тогда будет писать движки?

Можешь учить высшую алгебру и дискретку, чтобы придумывать новые алгоритмы шифрования, если тебе так не нравится геймдев.


Торжество разума в том, чтобы уживаться с теми, у кого этого разума нет. Вольтер.
Чтобы хорошо высыпаться, нужно спать 8 часов в день. И еще столько же ночью.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не каждый. Но это же не значит, что никто не должен это учить? кто тогда будет писать движки?

Можешь учить высшую алгебру и дискретку, чтобы придумывать новые алгоритмы шифрования, если тебе так не нравится геймдев.

это как раз и значит, что программист не обязан знать матанализ.

и ты не поверишь, но моя специализация в универе как раз криптоанализ. Для программиста в хохляндии это даже хуже, чем геймдев. нет спроса кроме как в госструктурах с нищенской зарплатой нет. Хотя действительно дискретка полезна для любого программиста и в самом примитивном виде, как основы матлогики и теории алгоритмов для нормального программиста безусловно мастхэв, но если углубляться - то это уже прикладная область и очень нишевая.


Колы я выросту - то хочу буты такым як я

5c8bbc85b99e.gif

 

годные смайлы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

видел разок в глаза функции просчёта коллизий квадратного и круглого объектов и круглого с круглым, в двумерном пространстве - там от силы парудесят строк кода

 

держу вас в курсе своих познаний геймдева NyaHead.gif

ты еще про 2 прямоугольника пересекающихся расскажи, там вообще в 2 строки :trollface:

да скорее одна dance.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Некоторые небольшие по диаметру и уходящие на большую глубину интрузии могут быть аппроксимированы вертикальным стержнем или цилиндром (рис.28).

Массу стержня можно представить в виде суммы элементарных масс, распределенных по всей длине стержня. Полагая 69753~002.gif, где l – линейная плотность стержня, получим:

69753~004.gif. (V.15)

Потенциал стержня можно представить в виде потенциала точечной массы:

69753~006.gif.

Найдем вертикальную составляющую силы тяжести Dg элементарной массы стержня dm.

69753~008.gif. (V.16)

Для нахождения поля силы тяжести, созданного всей массой стержня, полученное выражение (V.16) проинтегрируем в пределах от h1 до h2:

69753~010.gif (V.17)

Для стержня бесконечной длины (h2 ® ¥):

69753~012.gif. (V.18)

Дифференцируя (V.18) по x, найдем Vxz:

69753~014.gif. (V.19)

При x = 0

69753~016.gif. (V.20)

Графики Dg и Vzx показаны на рис. 28. Сравнивая их с аналогичными графиками для шара, нетрудно убедиться в сходстве полей Dg и Vzx для шара и вертикального стержня. В плане поле стержня также имеет вид концентрических окружностей более или менее правильной формы, сходящихся над вертикальной осью стержня/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.

×
×
  • Создать...