sikim_faust #12661 9 июня 2013 (изменено) дело не в том что ты хуйню сморизил на счёт баланса, а в том что ты НЕЧИТАЕМУЮ ХУЙНЮ СМОРИЗИЛ.в которой НИХУЯ НЕ ПОНЯТНОкуда блять смотреть, что блять стрелять, совсем охуеть Изменено 9 июня 2013 пользователем sikim_faust Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
dirtmeat #12662 9 июня 2013 (изменено) да все блядь понятно, он хочет чтобы засвет был только в секторе поля зрения, а ля коммандос блядь, запостил скрин, посмотрел, пошел искать на торрентах первый коммандос Изменено 9 июня 2013 пользователем dirtmeat стат ангар Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
sikim_faust #12663 9 июня 2013 я хуй знает блять2 раза перечитал пост, и всё равно нихуя не понял какой нахуй сектор?лт для чего тогда?чтобы светили сектор и только для себя?это блять эпик Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
dirtmeat #12664 9 июня 2013 а лт едут и ебашат башней на 360 градусов а ля мигалкой, чтобы хоть что-то видеть стат ангар Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
sikim_faust #12665 9 июня 2013 а лт едут и ебашат башней на 360 градусов а ля мигалкой, чтобы хоть что-то видеть :lol: :pray: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Mistik #12667 9 июня 2013 (изменено) а лт едут и ебашат башней на 360 градусов а ля мигалкой, чтобы хоть что-то видеть Ну если до вас теперь не дойдёт, то я умываю руки И СПЕЦИАЛЬНО ДЛЯ ДАУНОВ ПИСАЛ что для лт механика засвета остаётся прежней, якобы у танка экипаж специально обучен высматривать врага, глаза даже на затылке. Изменено 9 июня 2013 пользователем Mistik Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Lucky. #12668 9 июня 2013 Т.е. ты предлагаешь нонстоп крутить мышкой, по кругу, в бою? Fear the nerdy, wordy princess ‘cause I’m throwing more shadeThan the willow tree growing on your dead mother’s grave На репит Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Oyshu #12669 9 июня 2013 Графики не выразительные,необходимо использовать цветные диаграммы Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
dirtmeat #12670 9 июня 2013 чтобы блядь пт вообще нихуя не видели, а чтобы осмотреться, им нужно оборот вокруг себя сделать? покрутился, засветился, заебись а ис-3 светит пизже чем маус, ибо он ебашит башней как пропеллером, а мышка пока оглядеться сможет, там уже блеать бой заканчиваться будет ну да похуй. главный вопрос - НАХУЙ ВСЕ ЭТО? стат ангар Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Mistik #12671 9 июня 2013 (изменено) Т.е. ты предлагаешь нонстоп крутить мышкой, по кругу, в бою? ВОТ ТЫ ДАУН СУКА ИЛИ НЕТ БЛЯТЬ? В ЛИНИИ ВЗГЛЯДА СУКА, ты блять в 1 точку весь бой смотришь или что, пушкой НЕ НАДО ТУДА ВОРОЧАТЬ БЛЯТь. И ЕСЛИ ХОТЬ 1 союзник смотрит в ту сторону, то засвет как раньше работает, неужели блять хуесос ты даже по картинке разобраться не можешь сука я всё, это пиздец. ардыофпрфылпфжыпдж чтобы блядь пт вообще нихуя не видели, а чтобы осмотреться, им нужно оборот вокруг себя сделать? покрутился, засветился, заебись а ис-3 светит пизже чем маус, ибо он ебашит башней как пропеллером, а мышка пока оглядеться сможет, там уже блеать бой заканчиваться будет ну да похуй. главный вопрос - НАХУЙ ВСЕ ЭТО? О БОЖЕ СПАСИ Изменено 9 июня 2013 пользователем Mistik Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
dirtmeat #12672 9 июня 2013 ты блядь скажи нахуй это нужно все стат ангар Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Lucky. #12673 9 июня 2013 Это местный русвер? Ну я просто ньюфаг Fear the nerdy, wordy princess ‘cause I’m throwing more shadeThan the willow tree growing on your dead mother’s grave На репит Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
dirtmeat #12674 9 июня 2013 (изменено) разрабы такой вот хуйней страдают, а тут такие идеи зря пропадаютПродолжаем строить гараж В продолжение http://world-of-kwg....com/204817.htmlЦельСделать бой с повышенной длительностью, и возможностью входа в тот же бой несколько раз. Превратив обычный рандомный бой, в эпичную битву. С горами трупов, и пропорциональным увеличением профита за участие и победу. За более длинный бой, игроки должны получать большее вознаграждение. Игроки должны быть заинтересованы в победе команды. Игроки должны быть заинтересованы выживать как можно дольше, при этом не меняя танки. Размеры гаражей игроков должны повышать удобство участия в гаражных боях, но не давать существенного боевого преимущества или ущерба команде. Первоначальный сбор командаВ начале команды собираются так же, как и сейчас для обычного рандомного боя. Определяется и закрепляется «уровень боя» (т.е. начали бой 6, 7, 8 уровни танков – значит, только эти уровни и будут в дальнейшем присутствовать в бою). Закрепляем сумму балансных весов команд + 15% (берём сумму той команды, у которой больше). В дальнейшем, в результате замен, сумма балансных весов команды не может превысить этот максимум. Состав командКаждая команда состоит из 15 «вакансий» (замечу: «вакансия» не равно «игрок»). Каждая «вакансия» состоит из 3х «слотов». Когда уничтожается танк, то тем самым сгорает один «слот» в соответствующей «вакансии». Т.о. на каждую команду приходится по 45 «слотов» (или фрагов). Замена танкаКогда у игрока уничтожили очередной танк, он может зайти в этот же бой на другом в том случае, если у него в гараже есть подходящая замена. Подходящая замена определяется уровнем боя, и суммой балансных весов его команды. Если у игрока есть такие танки, он может продолжить бой на одном из них (на свой выбор). Если подходящих танков нет, то он может только досмотреть в режиме наблюдателя бой до конца, либо покинуть его на всегда. В любом случае: когда у игрока закончились подходящие танки для этого боя, или закончились «слоты» в «вакансии» которую он занимал – игрок навсегда прекращает участие в бою. Замена выбывшихИгроки могут покидать бой до его окончания по разным причинам: не понравился состав союзников, проблемы со связью и.т.д. В любом случае, преждевременно покинувший бой игрок не получает ни каких штрафов. Если в «вакансии» команды, которую занимал этот игрок – остались ещё слоты, то на его место балансир ставит другого игрока из очереди. На количество «слотов» в «вакансии» замена игрока никак не влияет. Если по каким либо причинам игрок не желает, или не может продолжать гаражный бой – на его место придёт другой игрок. Принципы расчета вознагражденияЧем дольше участвует игрок в бою, тем больший коэффициент применяется для начисления вознаграждения. Нет смысла в затягивании боя. Есть мотив, не сливать «слоты» своей «вакансии» для повторного захода на более подходящей для этого боя технике. Есть интерес для новых участников боя, которые заменили преждевременно выбывших. Расчет вознаграждений1. Тот же расчет, что и используемый сейчас в рандоме. С учетом уровней техники стрелка и цели. Засвет, обездвиживание, и т. д. 2. Добавляем коэффициент зависимости от того какой «слот» стрелка нанёс повреждения какому «слоту» цели. 3. В случае победы, как обычно, умножаем вознаграждение на два. таблица приблизительных коэффициентов Появление игроков на картеСделать много точек респауна, для каждой команды. Новый танк появляется на той точке, что не засвечена противником. Если все точки команды засвечены противником – можно выбрать какую либо из точек респауна противника. Главное чтобы не было ситуации: появляется танк и видит три ствола пт направленные на него, и тут сверху на него прилетает чемодан. Upd: В процессе обсуждений выявлены 2 проблемы и возможные способы их решения: Смена танкаБалансер собирает 2 рандомные команды. Считаем сумму их балансных весов. Берем максимальную из сумм. +15% для манёвра. Умножает на 3 (т.е. каждый игрок меняет по 3 танка). Полученная сумма – балансный потенциал команды (БПК). Балансный вес первого танка игрока будет сразу вычтен из БПК. Когда игрок потерял свой танк – ему предлагается сменить его на другой, подходящий по уровню боя, из его ангара, не более 2х раз, и при этом учитываем, чтобы на замену танка хватило БПК. За каждую смену вычитаем балансный вес танка из БПК. Т.о. минусуя танки противника – мы подрываем БПК противника. Пример: слился 1 раз на КВ-1С, на замену сможешь взять ИС-3 (если есть). На третью смену – скорее всего на КТ уже не хватит БПК, и придётся взять что ни будь из 6лвл – Хелкет, к примеру. Если ты оказался с дном - это навсегда. Если ты думаешь что оказался с дном - ты ливаешь, остальные плачут . Наверняка у КВГ есть механизмы на подобие различных РЭ оленемера. Если их использовать при формировании команд? КВГ отказывается это делать для рандома, но может в гаражных боях это возможно. Всего то нужно, после первого формирования 2х команд переставить отдельных игроков между командами для выравнивания шансов на победу. Изменено 9 июня 2013 пользователем dirtmeat стат ангар Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Mistik #12675 9 июня 2013 Ты часто в борта и тыл лошков хуяришь которые блять хуй знает чем занимаются, при этом за 350+ метров засвечивают тебя своей жопой блять и по тебе дружно арта отстреливается? А так можно будет хуярить из правильных позиций и обходить врагов так что те смогут тебя заметить только со 2 выстрела после того как получат 1вый и повернут камеру на тебя. Как бы стимулирует активную игру, нерфит арту не явно, без резки характеристик, апает светляков делает ещё кучу полезной хуйни типо переворотов в конце боя и упрощает процесс добивания арты. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Lucky. #12676 9 июня 2013 А что будет мешать тупо сделать макрос на мышку который будет прокручивать камеру на 360 градусов моментально (такой есть в дефолтных на х7)? Fear the nerdy, wordy princess ‘cause I’m throwing more shadeThan the willow tree growing on your dead mother’s grave На репит Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
dirtmeat #12677 9 июня 2013 так и сказал бы что у тебя просто от арты пригорает, нахуй какую-то ересь-то высирать? стат ангар Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Mistik #12678 9 июня 2013 разрабы такой вот хуйней страдают, а тут такие идея зря пропадаютПродолжаем строить гараж В продолжение http://world-of-kwg....com/204817.html Цель Сделать бой с повышенной длительностью, и возможностью входа в тот же бой несколько раз. Превратив обычный рандомный бой, в эпичную битву. С горами трупов, и пропорциональным увеличением профита за участие и победу. За более длинный бой, игроки должны получать большее вознаграждение. Игроки должны быть заинтересованы в победе команды. Игроки должны быть заинтересованы выживать как можно дольше, при этом не меняя танки. Размеры гаражей игроков должны повышать удобство участия в гаражных боях, но не давать существенного боевого преимущества или ущерба команде. Первоначальный сбор команда В начале команды собираются так же, как и сейчас для обычного рандомного боя. Определяется и закрепляется «уровень боя» (т.е. начали бой 6, 7, 8 уровни танков – значит, только эти уровни и будут в дальнейшем присутствовать в бою). Закрепляем сумму балансных весов команд + 15% (берём сумму той команды, у которой больше). В дальнейшем, в результате замен, сумма балансных весов команды не может превысить этот максимум. Состав команд Каждая команда состоит из 15 «вакансий» (замечу: «вакансия» не равно «игрок»). Каждая «вакансия» состоит из 3х «слотов». Когда уничтожается танк, то тем самым сгорает один «слот» в соответствующей «вакансии». Т.о. на каждую команду приходится по 45 «слотов» (или фрагов). Замена танка Когда у игрока уничтожили очередной танк, он может зайти в этот же бой на другом в том случае, если у него в гараже есть подходящая замена. Подходящая замена определяется уровнем боя, и суммой балансных весов его команды. Если у игрока есть такие танки, он может продолжить бой на одном из них (на свой выбор). Если подходящих танков нет, то он может только досмотреть в режиме наблюдателя бой до конца, либо покинуть его на всегда. В любом случае: когда у игрока закончились подходящие танки для этого боя, или закончились «слоты» в «вакансии» которую он занимал – игрок навсегда прекращает участие в бою. Замена выбывших Игроки могут покидать бой до его окончания по разным причинам: не понравился состав союзников, проблемы со связью и.т.д. В любом случае, преждевременно покинувший бой игрок не получает ни каких штрафов. Если в «вакансии» команды, которую занимал этот игрок – остались ещё слоты, то на его место балансир ставит другого игрока из очереди. На количество «слотов» в «вакансии» замена игрока никак не влияет. Если по каким либо причинам игрок не желает, или не может продолжать гаражный бой – на его место придёт другой игрок. Принципы расчета вознаграждения Чем дольше участвует игрок в бою, тем больший коэффициент применяется для начисления вознаграждения. Нет смысла в затягивании боя. Есть мотив, не сливать «слоты» своей «вакансии» для повторного захода на более подходящей для этого боя технике. Есть интерес для новых участников боя, которые заменили преждевременно выбывших. Расчет вознаграждений 1. Тот же расчет, что и используемый сейчас в рандоме. С учетом уровней техники стрелка и цели. Засвет, обездвиживание, и т. д. 2. Добавляем коэффициент зависимости от того какой «слот» стрелка нанёс повреждения какому «слоту» цели. 3. В случае победы, как обычно, умножаем вознаграждение на два. таблица приблизительных коэффициентов Появление игроков на карте Сделать много точек респауна, для каждой команды. Новый танк появляется на той точке, что не засвечена противником. Если все точки команды засвечены противником – можно выбрать какую либо из точек респауна противника. Главное чтобы не было ситуации: появляется танк и видит три ствола пт направленные на него, и тут сверху на него прилетает чемодан. Upd: В процессе обсуждений выявлены 2 проблемы и возможные способы их решения: Смена танка Балансер собирает 2 рандомные команды. Считаем сумму их балансных весов. Берем максимальную из сумм. +15% для манёвра. Умножает на 3 (т.е. каждый игрок меняет по 3 танка). Полученная сумма – балансный потенциал команды (БПК). Балансный вес первого танка игрока будет сразу вычтен из БПК. Когда игрок потерял свой танк – ему предлагается сменить его на другой, подходящий по уровню боя, из его ангара, не более 2х раз, и при этом учитываем, чтобы на замену танка хватило БПК. За каждую смену вычитаем балансный вес танка из БПК. Т.о. минусуя танки противника – мы подрываем БПК противника. Пример: слился 1 раз на КВ-1С, на замену сможешь взять ИС-3 (если есть). На третью смену – скорее всего на КТ уже не хватит БПК, и придётся взять что ни будь из 6лвл – Хелкет, к примеру. Если ты оказался с дном - это навсегда. Если ты думаешь что оказался с дном - ты ливаешь, остальные плачут. Наверняка у КВГ есть механизмы на подобие различных РЭ оленемера. Если их использовать при формировании команд? КВГ отказывается это делать для рандома, но может в гаражных боях это возможно. Всего то нужно, после первого формирования 2х команд переставить отдельных игроков между командами для выравнивания шансов на победу. Это всё хуйня блять все эти режимы новые их можно 100500 придумать но они нихуя не поменяют механику рандома, щас рандом уёбищный в том плане что можно играть только на более менее подвижных машинах и только на картах с укрытиями. В итоге имеем игру где нападать не выгодно, а выгодно стоять кустодрочить и ждать пока кому-то заебёт и он поедет сливаться. А что будет мешать тупо сделать макрос на мышку который будет прокручивать камеру на 360 градусов моментально (такой есть в дефолтных на х7)?Ты конченый блять хуесос ты последи блять за тем как ты играешь. Если ты стоишь на карте в таких местах где тебя со всех 4 сторон постоянно простреливают и нихуя не следишь откуда тебя могут обойти по ходу боя то ты дно. Или может ты блять в начале боя назад посматриваешь чтоб сзади случайно не убил кто?Обычно нужно всего за парой направлений следить, при этом как только враг засветиться то к нему будет привлечено всеобщее внимание поэтому тебе не обязательно будет смотреть везде. так и сказал бы что у тебя просто от арты пригорает, нахуй какую-то ересь-то высирать? Причём тут блять арта, дело в том что в игре поощряется пассивность и терпение, это блять как дота до смоков версии 6.48+ где в итоге всё пришло к тому что ебашили те кто заставлял своего кэрри вардами со всех сторон и когда на него нападали хуярил 4 тп и побеждал дота. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
dirtmeat #12679 9 июня 2013 бля, я понял почему у мыши и е100 процент побед выше чем у ис-7 и ис-4, а у черепахи - первое место среди пт9, а т95 обгоняет су-122-54 - потом что они же быстрее и на них можно играть! а нет блядь, что-то не сходится стат ангар Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Mistik #12680 9 июня 2013 бля, я понял почему у мыши и е100 процент побед выше чем у ис-7 и ис-4, а у черепахи - первое место среди пт9, а т95 обгоняет су-122-54 - потом что они же быстрее и на них можно играть! а нет блядь, что-то не сходится потому что это пассивные танки, стал за домом и жди нубы приедут и об тебя сольются Поделиться сообщением Ссылка на сообщение