Перейти к публикации
  • Сейчас на странице   Всего пользователей: 1   (0 пользователей, 1 гость)

Droed

Общее обсуждение игр т.3

Рекомендованные сообщения

(изменено)

хорошие сайды это не достаточно что бы их делать просто так, нужны действтильно отличные сайды, которых по пальцем одной руки пересчитать можно, ибо делать совсем охуенные сайды в большом количестве не может никто.

Ну в ведьмаке то побочки хорошие, в этом плане по моему только два минуса:

1. То что логически выполнение сайдов никак не коррелирует с мейн квестом. Так как мейн квест надо шустро делать искать цири, эпик история. И когда отвлекаешься на квестики чувствуешь фальш. Ну не может Геральт, когда у него цири перед носом плавать 15 дней по морю за ящиками. 

2. То что проебан аспект развития персонажа. То есть такой фактор мотивации как сделать квест ради лута тоже очень сильный и тоже доставляет, но в В3 этого нету. 

А в остальном эти побочки просто эталонны 


Изменено пользователем c17

crooked young

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

вообще только диабло-клоны попадают

ну и, возможно, игры, где сюжет/главное задание явно не обозначены - как ДА первый и второй фоллач + нью вегас (больше я вообще не припомню хороших рпг с заданием типа "иди туда, не знаю куда, сделай то, не знаю что)

бтв, в десу сексах квесты вполне органично вписаны в сюжет, как мне кажется

Ничего не мешает прописывать в основном сюжете паузы которые логически дают отвлечься и пойти исследовать мир

 

Условно говоря

Скажем по сюжету ты пришел в город А и ты знаешь что тебе надо сделать Б

Но ты не знаешь как ты можешь сделать Б

Вместо того, чтобы вести игрока за ручку, в этом моменте можно дать игроку пошароебиться по городу А и поисследовать. Не втыкать ему квест маркер "пойди и поговори с тем или пойти и сделай то".

ОФК это идет вразрез с нынешней политикой оказуаливания и держания игрока за ручку но это уже другая проблема.

 

Побочки должны дополнять основной сюжет и не прерывать естественное развитие основного сюжета

 

 

А откуда это следует то?

Рпг золого времени, типа балдуров, фольников и ижи и сними отлично и без этого жили.

Я бы даже сказал что не могу всопмнить дестветильно хорошую рпг где бы сайды выполняли это условие. Ибо хорошие сайд квесты это свои отделньые истории, ты физически не можешь прописывать паралельно 10 историй ибо все это превратится в кашу.

А судя по твоим требованиям тебе просто нравятся не сайд квесты, а когда сюжет подходит к типа не сюжетному задания, хотя на самом деел сюжетному. Типа как в фоле2 надо было освободить вика.

Ну есть такая инфа что мы в 2017 году, где многомиллионные игры делаются за пару лет и ресурсы у некоторых компаний-игроделов абсолютно неебические. Нужно делать выводы из 20летней истории современной игровой индустрии.

 

Даже компании, которые специализируются на cRPG, понимают нужду развиваться и пытаются что-то делать в этих направлениях (Обсидиан). А некоторые пытаются выехать на олдскуле и получается какашка (Тормент).

 

хорошие сайды это не достаточно что бы их делать просто так, нужны действтильно отличные сайды, которых по пальцем одной руки пересчитать можно, ибо делать совсем охуенные сайды в большом количестве не может никто.

Ну в ведьмаке то побочки хорошие, в этом плане по моему только два минуса:

1. То что логически выполнение сайдов никак не коррелирует с мейн квестом. Так как мейн квест надо шустро делать искать цири, эпик история. И когда отвлекаешься на квестики чувствуешь фальш. Ну не может Геральт, когда у него цири перед носом плавать 15 дней по морю за ящиками. 

2. То что проебан аспект развития персонажа. То есть такой фактор мотивации как сделать квест ради лута тоже очень сильный и тоже доставляет, но в В3 этого нету. 

А в остальном эти побочки просто эталонны 

 

1 это супер-критическая ошибка от сдпрожект. Это критически ломает атмосферу и как раз именно то о чем говорит мой пункт 1.

2 Это на самом деле другая проблема и скорее некая мета видяигр в целом нежели проблема современных рпг. Поддерживать чувство прогресса необходимо в абсолютном большинстве игр независимо от жанра.


Скрытый текст

 

[media=]

[/media]

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

хорошие сайды это не достаточно что бы их делать просто так, нужны действтильно отличные сайды, которых по пальцем одной руки пересчитать можно, ибо делать совсем охуенные сайды в большом количестве не может никто.

Ну в ведьмаке то побочки хорошие, в этом плане по моему только два минуса:

1. То что логически выполнение сайдов никак не коррелирует с мейн квестом. Так как мейн квест надо шустро делать искать цири, эпик история. И когда отвлекаешься на квестики чувствуешь фальш. Ну не может Геральт, когда у него цири перед носом плавать 15 дней по морю за ящиками. 

2. То что проебан аспект развития персонажа. То есть такой фактор мотивации как сделать квест ради лута тоже очень сильный и тоже доставляет, но в В3 этого нету. 

А в остальном эти побочки просто эталонны 

 

1 это супер-критическая ошибка от сдпрожект. Это критически ломает атмосферу и как раз именно то о чем говорит мой пункт 1.

 

Я по этому, что бы получить максимум морального удовольствия от РПГ В3, сделал выбор делать 30% побочек, которые органичны, во время первого прохождения. 

Ни о чем не жалею. 


crooked young

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

новейшая денува в андромеде пала  :lol:

там старая денува

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Побочки должны дополнять основной сюжет и не прерывать естественное развитие основного сюжета

 

 

А откуда это следует то?

Рпг золого времени, типа балдуров, фольников и ижи и сними отлично и без этого жили.

Я бы даже сказал что не могу всопмнить дестветильно хорошую рпг где бы сайды выполняли это условие. Ибо хорошие сайд квесты это свои отделньые истории, ты физически не можешь прописывать паралельно 10 историй ибо все это превратится в кашу.

А судя по твоим требованиям тебе просто нравятся не сайд квесты, а когда сюжет подходит к типа не сюжетному задания, хотя на самом деел сюжетному. Типа как в фоле2 надо было освободить вика.

Ну есть такая инфа что мы в 2017 году, где многомиллионные игры делаются за пару лет и ресурсы у некоторых компаний-игроделов абсолютно неебические. Нужно делать выводы из 20летней истории современной игровой индустрии.

 

Даже компании, которые специализируются на cRPG, понимают нужду развиваться и пытаются что-то делать в этих направлениях (Обсидиан). А некоторые пытаются выехать на олдскуле и получается какашка (Тормент).

Что сей пост значить должен?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

то, что с каждым годом сценаристы всё меньше и меньше парятся, кореллируя сюжетный квесты <-> побочные квесты


 

 

Ничего не мешает прописывать в основном сюжете паузы которые логически дают отвлечься и пойти исследовать мир
пауза = отвлекание от игры = возможный закидон её игроком

щас наоборот модно переключаться с одного задания на другой БЫСТРО БЫСТРО БЫСТРЕЕ АТО ПРИНЦЕССА УМРЕТ 


 

мой скучающий Тирион

:Tyrion.gif

 

 

 

грусть

giphy.gif

 

 

76561198159258939.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

прелесть того же фоллача всегда была в том, что тебя никто не торопил, ну кроме первой части в какой-то степени. то есть вот надо то-то и то-то - пиздуй на все четыре стороны. и по сути у тебя все ебало в побочках и к мейн квесту ты приходишь под конец этого петушествия, не смотря на открытый мир, если конечно играешь впервые. ну а потом начались поиски бати и герои кватча.


в готике той же в отличии от возьмака или других современных опенворлдов было наглядно продемонстрировано что такое развитие персонажа, честно сказать я даже не вспомню где это было реализовано лучше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

в готике той же в отличии от возьмака или других современных опенворлдов было наглядно продемонстрировано что такое развитие персонажа, честно сказать я даже не вспомню где это было реализовано лучше.

 Можно подробнее?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

в готике той же в отличии от возьмака или других современных опенворлдов было наглядно продемонстрировано что такое развитие персонажа, честно сказать я даже не вспомню где это было реализовано лучше.

 Можно подробнее?

 

развитие не в плане его истории, а в том какие гг получает награды от квестов и эксплоринга, как он из задохлика помирающего от все что движется превращается в самого опасного перца на острове.

то есть ты прям мог ощущать, как прокачался потому что внезапно начинал уделывать ребят которые тебе били ебало в школе.  :trollface:

вот этого ощущения нет в современных катках.

несомненно этому помогал очень тщательно проработанный мир, хотьи достаточно большой для того времени.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

 

в готике той же в отличии от возьмака или других современных опенворлдов было наглядно продемонстрировано что такое развитие персонажа, честно сказать я даже не вспомню где это было реализовано лучше.

 Можно подробнее?

 

развитие не в плане его истории, а в том какие гг получает награды от квестов и эксплоринга, как он из задохлика помирающего от все что движется превращается в самого опасного перца на острове.

то есть ты прям мог ощущать, как прокачался потому что внезапно начинал уделывать ребят которые тебе били ебало в школе.  :trollface:

вот этого ощущения нет в современных катках.

 

Ну там прям скачки по арморам да. По-моему слишком уж искуственно смотрится, дали арморм, парень стал машиной для убийства.

В каком-нибудь балдуре по мне это куда плавнее смотрится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Ну разные истории потому что в играх, лол

гервант пиздатый по канону, а безымянный изначально хуёвый

как-то так :dunno:


Изменено пользователем SoSlow

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

 

 

в готике той же в отличии от возьмака или других современных опенворлдов было наглядно продемонстрировано что такое развитие персонажа, честно сказать я даже не вспомню где это было реализовано лучше.

 Можно подробнее?

 

развитие не в плане его истории, а в том какие гг получает награды от квестов и эксплоринга, как он из задохлика помирающего от все что движется превращается в самого опасного перца на острове.

то есть ты прям мог ощущать, как прокачался потому что внезапно начинал уделывать ребят которые тебе били ебало в школе.  :trollface:

вот этого ощущения нет в современных катках.

 

Ну там прям скачки по арморам да. По-моему слишком уж искуственно смотрится, дали арморм, парень стал машиной для убийства.

В каком-нибудь балдуре по мне это куда плавнее смотрится.

 

не только от армора, скорее от прокачки статов/навыка оружия. потому что в хорошем арморе тоже пробивают.

это было замиксовано очень хорошо.

ну и как бы все оружие и доспехи было РОСКОШЬЮ и когда ты находил что-то, то прям смаковал как ща будешь ебурить. в отличии от эксплоринга того же возьмака, где все находки - мусор.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я где то пост на эту тему писал, ща попробую найти, раз опять затронули


crooked young

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

не только от армора, скорее от прокачки статов/навыка оружия. потому что в хорошем арморе тоже пробивают.

 

это было замиксовано очень хорошо.

 

хз, по мне это было замиксовано очень рвано ._.

я прям помню как в начале орк это смерть, потом вступил к парням, взял армор и уже можешь 1 на 1 с орком. Потом взял пацанский армор и пошел зачищать их пустыни в нулину.

По-моему это как раз пример минуса игры ._.

Хорошая прокачка это в солсах, где ты становишся сильнее но не в миллион раз.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

не только от армора, скорее от прокачки статов/навыка оружия. потому что в хорошем арморе тоже пробивают.

 

это было замиксовано очень хорошо.

 

хз, по мне это было замиксовано очень рвано ._.

я прям помню как в начале орк это смерть, потом вступил к парням, взял армор и уже можешь 1 на 1 с орком. Потом взял пацанский армор и пошел зачищать их пустыни в нулину.

По-моему это как раз пример минуса игры ._.

Хорошая прокачка это в солсах, где ты становишся сильнее но не в миллион раз.

 

не можешь ты с орком ничего сделать потому что тупо его не пробьешь.

если не прокачал оружие. свои хп/статы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вот приведу пример Готики, как идеального, по-моему, баланса мобов. Там нету у них никаких лвлов. Все мобы изначально имеют свою силу. Со временем персонаж прокачиваться, и может изи уебать слабых мобов, с которыми раньше проблемы были, и уже тягаться с сильными. Но они все равно встречаются. У каждго монстра есть свои локации обитания. И когда под конец игры, волки все такие же как были в начале, и Орки имеют точно такие же х-стики, ты можешь наблюдать как изменился твой персонаж. А большинство современных РПГ лишают тебя такой возможности. Ты, вроде как сильнее стал, но в бою это не ощущается, из за лвлинга мобов ты всё время примерно тратишь одинаково сил на битвы, как будто ничего и не изменилось. Из-за этого как раз теряется ощущение прокачки, за которое мы так же любим РПГ.

Вот помню в готике долго ждал лвла, что бы взять новый меч, и пойти посмотреть как я им теперь буду волков ебать, от которых раньше через раз пизды получал.

Когда первый раз пришел в старый лагерь, всех боялся там, пытался не затевать драки. А под конец игры, помню захожу в бар какой то на озере, а мне охранник говорит, мол стой, тебе нельзя. А я уже топовый, отвечаю: Ты че, охуел сучара? Ты меня остановить хочешь? А он такой: Не не братишь, я ошибся иди. Такой прей.

А в Ведьмаке в КС мне какой то плебей в доме на кулаках с двух ударов навалял, а мне ему раз 50 надо было уебать, найс атмосфера убийцы чудовищ. За то челлендж и все по уровню 

Очень яркий пример тому что я говорю это офк Обливион, там это было возведено до абсурда.

 

Очередняра понравилось это

crooked young

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

всем черепки хайлевелов из мморпг и ведьмачей. кек ._.

Под армор я имею ввиду не чистый армор, а твое эквип и прокачку на момент его получения. Просто арморы давали очень большие бусты чтоб идити туда куда раньше не мог.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

в солсах вообще-то игра линейная. поэтому прокачка просто идет по наростающей.


да и рпг ее можно назвать с натяжкой (нет).  :rickroll:


всем черепки хайлевелов из мморпг и ведьмачей. кек ._.

Под армор я имею ввиду не чистый армор, а твое эквип и прокачку на момент его получения. Просто арморы давали очень большие бусты чтоб идити туда куда раньше не мог.

да не давали они ОГРОМНЫХ бустов, просто к тому времени как надеваешь следующйи доспех у тебя УЖЕ и хп больше и всего прочего.


там между тирами армора на 20 защита вырастала дай боже и это на всю игру растянуто.


Изменено пользователем Zwei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

в солсах вообще-то игра линейная. поэтому прокачка просто идет по наростающей.

да и рпг ее можно назвать с натяжкой (нет).  :rickroll:

линейность там все таки не полная, а достаточно относительная. Ну и согласись бусты от прокачки там на порядки меньше чем в готике.

Да какая разница рпг или нет если мы тут чисто про прокачку?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ну и опять же когда в возьмаке приходишь потом и убиваешь какого-нибудь архигрифона с черепком, тебя ждет говнонаграда в виде обоссанского меча, лучше которого продается в ближайшей лавке у кузнеца.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.

×
×
  • Создать...