Перейти к публикации
  • Сейчас на странице   Всего пользователей: 0   (0 пользователей, 0 гостей)

lamocomp

MYM Prime Nations 1: More than Just Vodka - Новая аналитика by Maruchan Ramen

Рекомендованные сообщения

Итак друзья, очередная статья Маручана, главного аналитика да.ком

Статья не сказать чтобы выдающаяся, но неплохо написана и представляет некоторый интерес

Я буду переводить частями. Принимается любая помощь, кроме промта/лингвы и прочих автопереводчиков. Хотите помочь - велкам, а фарса не надо. Буду банить ::) ::) :-*

 

 

It began with twenty nations from around the world—ranging from Australia to Romania. Only one, however, would emerge victorious with the first prize of a thousand euros. The first MYM Nations tournament (essentially DotA’s version of the Olympics) recently concluded.

 

And—despite the best efforts of the dashing Danish, the splendid Swedes, the capable Canadians, and the underdog Ukraines—the relentless Russians won yet another MYM Tournament (coming soon after Virtus.Pro’s victory in MYM Pride 6). After losing games to Canada and Sweden and being knocked to the loser bracket after an upset by Ukraine, the Russians bounced back to go undefeated for the rest of the tournament.

 

But MYM Nations #1 was notable for more than just another Russian triumph. Certainly the Russians are talented, but the reason they won goes beyond just vodka. The metagame of competitive DotA has been perpetually changing since the introduction of –xl as the standard league mode, and this trend continued during MYM Nations. As the tournament progressed, innovation in the metagame—even more than the nations concept—became the key difference between MYM Nations and past DotA tournaments.

 

Pudge as a common pick. A Morphling almost singlehandedly upsetting Russia. Void and Obsidian Destroyer as dominant carry heroes. Bounty Hunter dominating a game. Jungle Centaur. A Witch Doctor/Stealth Assassin lane. Shadow Priest as the solo middle hero. A Nerubian Assassin with Dagon 5. Lord of Avernus playing a critical role in an upset and then being a common ban.

 

All of these occurrences were completely unheard of just a month ago. Yet, all of them—as incredible as it may seem—happened during this tournament. But what effect did they have on the metagame? To answer this question, it is first necessary to understand the current metagame.

 

What is the current metagame?

 

The current metagame, using extended league mode, strongly emphasizes certain aspects of DotA that previous versions did not. I see the metagame in four parts:

 

Farm/Gank: A DotA game is traditionally divided into laning, farm/gank, team fight, and lategame phases. The introduction of –xl has placed exaggerated emphasis on the laning and farm/gank phases, especially the latter: whoever farms and ganks better through midgame will almost always win the game, as VP showed in MYM pride 6.

 

Some would conclude, logically, that strong ganking heroes (Sand King, Vengeful Spirit, Sven, Tinker, etc.) would dominate the metagame. The problem with this view, however, lies in the perception of the term “gank.” The traditional gank consists of an enemy hero farming in one lane while an allied hero or two leaves a different lane to kill that enemy hero.

 

Escapes: The metagame, however, has evolved to counter this. Nearly every hero picked in league matches either has some form of Blink (Queen of Pain, Priestess of the Moon) or buys a Blink Dagger in order to escape from these ganks. Those that don’t are usually ones that have amazing tanking ability—Lord of Avernus or Bristleback for example. Any hero that does not have some sort of escape mechanism leaves himself very vulnerable.

 

With wards, escape mechanisms, map awareness, and teleport scrolls, relatively few of these conventional ganks happen each game. Instead of these ganks—where one side has an obvious advantage—games are usually decided by what I call “skirmishes.”

 

Skirmishes: A far more typical fight (as compared to the “conventional gank”) occurs like this: a hero is attacked by enemies and—rather than dying without a fight—the scene escalates into a skirmish. Other heroes teleport to a nearby tower or otherwise reach the site of conflict, and a fight involving two to three heroes on each side occurs. These skirmishes, really, are where the majority of action in the typical high level DotA game takes place.

 

Key factors to winning a skirmish are team coordination, focusing heroes, and—most of all—hero positioning. The side with more heroes at a point of conflict will almost always win the skirmish. For this reason, skirmishes rarely last long: the winner of a skirmish usually becomes clear after a hero or two dies because each hero makes such a significant difference. And after a skirmish occurs, what follows is...

 

Chase/Flee: After a short period in every skirmish, it becomes apparent which side has the advantage. This results in a short chase/flee phase, where the side at an advantage chases the fleeing opposing heroes. The winning side attempts to gain a few extra kills; the losing tries to limit its losses by successfully escaping.

 

In a way, this phase is more important than the skirmish itself because skirmishes rarely result in the death of all heroes on the losing side. Heroes who chase effectively—those with slows or disables—gain extra kills that can accumulate and become the deciding factor in a match. Even if a team loses a skirmish, its loss may be minimal if most of its heroes successfully escape. The best heroes are often the ones with both a chasing move and a fleeing move (see Queen of Pain, Sand King, etc.)

 

These four factors, essentially, decide practically every highly skilled game in DotA today. For now, remember this description of the DotA metagame as the “four factors model.” But where does innovation fit?

  How did all this innovation affect the current metagame?

 

Some may argue that the metagame underwent a dramatic shift thanks to the unprecedented variety of lineups seen in MYM Nations. I would argue that the metagame did not shift at all; rather, the same metagame seen in the TFL Playoffs and MYM Pride 6 endured. The new variety of lineups, rather than changing the metagame, simply fit well into it and thus were effective. The same aspects described previously (farm/gank, escapes, skirmishes, chase/flee) are still the keys to victory.

 

The metagame did, however, develop further, continuing to evolve as teams continued to innovate and try new hero and item combinations. Keeping those keys to victory in mind, three developments in particular are worthy of mention:

 

Blink Daggers: Blink daggers (or the blink skill) have nearly infinite uses, so many that it is difficult to actually quantify how advantageous this 2150 gold item can be. As already mentioned, blink daggers play a huge role in the decreasing importance of traditional ganks: it is simply too easy to blink out of a gank and escape to a different lane.

 

But in MYM Nations 1, blink daggers grew even more extensively used. From the viewpoint of the four factors model, blink daggers serve a dual purpose: not only do they allow heroes to escape from ganks, but they also allow a team to dictate the flow of skirmishes. Similar to ladder creep micro, a hero that is on the brink of dying can escape the skirmish for a short period of time—returning after the enemy team has exhausted their spells or if his nukes are needed.

 

Actually, blink daggers and other escape mechanisms truly serve more of a quadruple purpose; in addition to escaping ganks and dictating fights, blink daggers serve as both a chasing skill and and a fleeing skill. A Leshrac, after buying blink dagger, can compensate for his low HP by escaping dangerous situations or get an otherwise unattainable kill on fleeing enemy with a blink/split combo.

 

Simply witness Russia. In their lower bracket finals match against Sweden, all five of the Russian players had or bought some form of Blink in Game 1 and four of the five had Blink Daggers in Game 2. Blinking is becoming important in the current metagame to a nearly unprecedented extent.

 

Tanks/Heals: As discussed earlier, Lord of Avernus and Shadow Priest were picks with surprising effectiveness. This startling development, again, can be explained through the four factors model.

 

It is evident that Lord of Avernus is an excellent chase/flee hero, rivaling even Bristleback. His Anabolic Shield and his ultimate (Borrowed Time) both make him immune to damage for a period of time and allow him to flee from fights relatively well. His Frostmourne skill slows the enemy hero a great deal each time he gets an attack off and results in effective chasing.

 

Far more intriguing is the effect that heals (Lord of Avernus’s Death Coil, Shadow Priest’s heal, Warlock’s Shadow Word, and Mekansm) have on the game. Heals have the effect of prolonging a conflict—which can serve a variety of purposes.

 

The difference in length of a battle that a heal makes can shift the advantage from one side to the other; preventing a death could do the same. If a hero is ganked, he can avoid death and turn the gank into a skirmish—a skirmish that his team may have the advantage in. This again helps a team dictate the flow of a fight and persevering until they kill off a hero and are at an advantage. Furthermore, heals help a great deal in fleeing.

 

The Mekansms bought on Shadow Priest in Russia’s Game 2 vs Sweden and on Twin Headed Dragon in Game 1 against Denmark were effective in this aspect. As I see it, Mekansm is a heavily underrated item that should be used far more in the future.

 

Lord of Avernus prolongs a fight better than nearly any other hero, having both Anabolic Shield and Death Coil for that effect. This impact was clearly shown in Sweden v Ukraine Game 1.

 

Dagons: Some see dota[smile] (aka ARS-ART) getting Dagon 5 on Nerubian Assassin, the repeated use of Pudge, and vigoss’s pick of Bounty Hunter as—lacking a better way to put it—Russians screwing around because they’re so much better than everyone else.

 

But is it, really? Whether knowingly or unknowingly, Russia’s unconventional hero and item choices repeatedly worked quite well.

 

Dagon has long been DotA’s joke item, but—like any other item—it is useful in the right place and the right situation. The key is burst damage. Recall that heals could prolong a fight or turn a gank into a skirmish, giving one team the advantage. Burst damage has exactly the opposite effect: it shortens a conflict.

 

If a ganked hero is killed so fast that he cannot blink away or survive for his teammates to come to his aid, a skirmish never develops and the burst damage hero walks away with a clear advantage. In a skirmish, if burst damage kills one hero in a figurative instant, that again gives one side the clear advantage.

 

Heroes like Pudge and Bounty Hunter can be perceived as hero versions of Dagon. They hurt you during the laning phase (Dagon because you’re farming for it, the heroes because they are melee) but help net you extra kills during the farm/gank phase—kills that could decide the game before it even reaches late game, where they’re relatively weak. And again, they’re powerful in the right situation; against a lineup with Zeus/Pugna/Leshrac (Russia v Denmark Game 1), Dagon 5 NA and Pudge both wreaked havoc.

 

I’d like to conclude with a big congratulations to Russia for winning MYM Nations 1, applause for Denmark, our valiant runner ups, an ovation for third place Sweden, and a cheer for our favorite underdogs the Ukraines.

 

 

оригинал

 

 

Отфонарный перевод первой части


Пуджа раз через раз пикают. Морф чуть не в одиночку дает люлей русским. Войд и дестроер стали тащить лейт. Баунти решает игру. Кент шатается по лесам. БичДоктор и рикимартин на лейне. Соломид шадоу прист. Неруб с пятым дагоном. Абаддон становится ключевым чаром в игре и частенько бывает в банах.

 

Обо всем этом было слыхом не слыхано еще месяц назад. Но, беспесды, это все было на MyM Prime Nations #1. Чо за нахер? Как при этом всем поменялся процесс игры в доту вообще? Дабы понять это – рассмотрим, на что сегодня похожа игра настоящих дотеров-задротеров.

 

На что сегодня похожа игра в доту?

 

С модом –xl становятся адски важны аспекты игры, которые в предыдущих версиях были вообще ниачом. Игру можно рассматривать как четыре вида действий:

 

Фарм/Гоп-стоп

Игру в доту обычно разделяют на стояние на линии, фарм/гоп-стоп, общекомандные файты и лейт. С появлением -xl на первый план выходят стояние на линии и, особенно, фарм/гоп-стоп: кто круче фармится и успешнее гопстопит в мидгейме, тот всегда выигрывает – что показали VP, затащив MYM Pride 6.

 

Можно предположить, что хорошие гопстоперы (скорп, венжа, свен, тинкер и прочие) будут при таком раскладе нереально решать в любой игре. Но это будет ошибкой, и дело тут в том, что сейчас гопстоп в продоте стал совсем не похож на его классический вариант – когда один-два чара отходят со своих линий, чтобы навалять ничего не подозревающему фармящему вражескому геру.

 

Сваливания

Народ уже додумался как избегать стандартных гопстопов. Почти все чары, которых берут в лигах, либо имеют встроенный блинк (какаша, тигриная наездница) либо покупают блинкдаггер, чтобы сваливать из заманух. Без блинка обычно остаются только танки с каменными жопами – типа абаддона или свинки. Все кому некак свалить – легкая мишень для гопстоперов.

 

С вардами, механизмами сваливания, мапконтролем и свитками телепорта, гопстопы редко проходят по стандартной схеме «пришел-увидел-навалял». Обычно игры решают не гопстопы (где у одной стороны неоспоримое преимущество), а замесы.

 

Замесы

Гораздо более часто (по сравнению с обычными гопстопами) в продоте случается так: герой атачится врагами, но вместо того, чтобы тут же склеить лапти – он ченить чудит, и вся малина превращается в полноценный замес. Друзья телепортятся или просто сползаются на помощь, и, обыкновенно, все кончается файтом с 2-3 героями за каждую сторону. Именно в таких замесах происходит самый ататат в профессиональных играх.

 

Самое важное для победы в замесе – это координация с тиммейтами, фокус героев, и, в особенности, положение героев на карте. Сторона с большим количеством героев в замесе почти всегда его выигрывает. Поэтому замесы редко длятся долго: кто зарешает становится ясно уже полсле того, как 1-2 чара улетят пить пиво в таверну – каждый герой серьезно влияет на баланс сил. После замеса обычно начинаются...

 

Съёбки/догонялки

Очень скоро в каждом заместе становится понятно, за кем преимущество. Это приводит к короткому этапу съёбок/догонялок, где сторона, за которой преимущество, догоняет в темпе съёбывающихся врагов. Сильная сторона пытается настрелять лишних фрагов, слабая – сверкая пятками избежать лишних потерь.

 

Таким образом, этот этап даже важнее, чем сам замес, потому как замесы редко кончаются тем, что за одну сторону все подохнут. Герои с догонятельными скилами (замедлением или дизаблом) получают киллы. По ходу игры фрагов у таких чаров становится все больше и больше – и в итоге они решают матч. Даже если команда проиграла замес, она может сократить свои потери до минимума, если все ее герои успешно съебутся. Часто лучше пики – это чары со скиллами как для догоняния, так и для сваливания, типа акаши или скорпа.

 

 

Эти четыре фактора, по большому счету, сегодня решают практически любой матч в высокоскильной доте.

 

За перевод спасибо Yappie


HΛЯDƧƬΥLΣ F0ЯΣVΣЯ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

даёшь перевод, неохота напрягаться. сегодня и так 2 пары английского ???

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

читаеться на легке кстати

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

как то мало. по 2 слова обо всем ;(

а так ничего... много правильного, может научатся играть буржуины ))))), да и нашим товарищам многим не помешает понимания доты ))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отфонарный перевод первой части


Пуджа раз через раз пикают. Морф чуть не в одиночку дает люлей русским. Войд и дестроер стали тащить лейт. Баунти решает игру. Кент шатается по лесам. БичДоктор и рикимартин на лейне. Соломид шадоу прист. Неруб с пятым дагоном. Абаддон становится ключевым чаром в игре и частенько бывает в банах.

 

Обо всем этом было слыхом не слыхано еще месяц назад. Но, беспесды, это все было на MyM Prime Nations #1. Чо за нахер? Как при этом всем поменялся процесс игры в доту вообще? Дабы понять это – рассмотрим, на что сегодня похожа игра настоящих дотеров-задротеров.

 

На что сегодня похжа игра в доту?

 

С модом –xl становятся адски важны аспекты игры, которые в предыдущих версиях были вообще ниачом. Игру можно рассматривать как четыре вида действий:

 

Фарм/Гоп-стоп

Игру в доту обычно разделяют на стояние на линии, фарм/гоп-стоп, общекомандные файты и лейт. С появлением -xl на первый план выходят стояние на линии и, особенно, фарм/гоп-стоп: кто круче фармится и успешнее гопстопит в мидгейме, тот всегда выигрывает – что показали VP, затащив MYM Pride 6.

 

Можно предположить, что хорошие гопстоперы (скорп, венжа, свен, тинкер и прочие) будут при таком раскладе нереально решать в любой игре. Но это будет ошибкой, и дело тут в том, что сейчас гопстоп в продоте стал совсем не похож на его классический вариант – когда один-два чара отходят со своих линий, чтобы навалять ничего не подозревающему фармящему вражескому геру.

 

Сваливания

Народ уже додумался как избегать стандартных гопстопов. Почти все чары, которых берут в лигах, либо имеют встроенный блинк (какаша, тигриная наездница) либо покупают блинкдаггер, чтобы сваливать из заманух. Без блинка обычно остаются только танки с каменными жопами – типа абаддона или свинки. Все кому некак свалить – легкая мишень для гопстоперов.

 

С вардами, механизмами сваливания, мапконтролем и свитками телепорта, гопстопы редко проходят по стандартной схеме «пришел-увидел-навалял». Обычно игры решают не гопстопы (где у одной стороны неоспоримое преимущество), а замесы.

 

Замесы

Гораздо более часто (по сравнению с обычными гопстопами) в продоте случается так: герой атачится врагами, но вместо того, чтобы тут же склеить лапти – он ченить чудит, и вся малина превращается в полноценный замес. Друзья телепортятся или просто сползаются на помощь, и, обыкновенно, все кончается файтом с 2-3 героями за каждую сторону. Именно в таких замесах происходит самый ататат в профессиональных играх.

 

Самое важное для победы в замесе – это координация с тиммейтами, фокус героев, и, в особенности, положение героев на карте. Сторона с большим количеством героев в замесе почти всегда его выигрывает. Поэтому замесы редко длятся долго: кто зарешает становится ясно уже полсле того, как 1-2 чара улетят пить пиво в таверну – каждый герой серьезно влияет на баланс сил. После замеса обычно начинаются...

 

Съёбки/догонялки

Очень скоро в каждом заместе становится понятно, за кем преимущество. Это приводит к короткому этапу съёбок/догонялок, где сторона, за которой преимущество, догоняет в темпе съёбывающихся врагов. Сильная сторона пытается настрелять лишних фрагов, слабая – сверкая пятками избежать лишних потерь.

 

Таким образом, этот этап даже важнее, чем сам замес, потому как замесы редко кончаются тем, что за одну сторону все подохнут. Герои с догонятельными скилами (замедлением или дизаблом) получают киллы. По ходу игры фрагов у таких чаров становится все больше и больше – и в итоге они решают матч. Даже если команда проиграла замес, она может сократить свои потери до минимума, если все ее герои успешно съебутся. Часто лучше пики – это чары со скиллами как для догоняния, так и для сваливания, типа акаши или скорпа.

 

 

Эти четыре фактора, по большому счету, сегодня решают практически любой матч в высокоскильной доте.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

спасибо за забавный перевод :-* :-*

добавил в первый пост


HΛЯDƧƬΥLΣ F0ЯΣVΣЯ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

перевод ебашит не по хуйне   :o :o :o

 

:D

 

TROLL S DATASVITA LOH © 4elovek-veslo' date=' UAvsRUS g1, @MyM PN#1[/quote']

 

вроде это было в игре со шведами  :o 

эт типа Ваня ща в датасвит перешел?  ???

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ахахаха переводчик

n1  ;D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ТАк-то норм статья, адекватно расписал, тока вот про замесы не особо  :( а так норм

И бтв, гордость за наших пипец какая  8)


zanedln0.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Перевод тащит, лепи еще!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

респект, интересно и прикольно читается


Товарищь курсант вы будуте отпизжены и выброшены в канаву (с)*Кровец А.В.

Всех убью один останусь (с)*Сикер.

Ебаный Traffic Team, вечно вылетают с винеров и тащутся по лузерам... Вам че суки не судьба выигрывать чампы с винеров??? Опять по лузерам тащиться. (с)*Horon

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Начал делать полный нестебный перевод... ждите и не утруждайте себя более...


 

Скрытый текст

 

https://prodota.ru/forum/topic/215629/?do=findComment&comment=24205394

Цитата

1 балл предупреждений
Применены следующие ограничения:
Запрещена отправка публикаций
Оффтопик
Автор: Дэфрэл, 35 минут назад

Какой наш админ всё же пусечка =)

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Утруждайте...

Мне лень - я итак все понимаю ))

Учите язык :р


 

Скрытый текст

 

https://prodota.ru/forum/topic/215629/?do=findComment&comment=24205394

Цитата

1 балл предупреждений
Применены следующие ограничения:
Запрещена отправка публикаций
Оффтопик
Автор: Дэфрэл, 35 минут назад

Какой наш админ всё же пусечка =)

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

честно говоря мне даже на русском лень читать =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ждем от Ламокомпа хуле если все такие ленивые.


Победа - это отсутствие страха перед поражением.

 

Vigoss fan

 

South Park fan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

а у меня забастовка, так что учите аглицкий)


HΛЯDƧƬΥLΣ F0ЯΣVΣЯ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нахер тогда постить тут? Ссылку бы просто на статью дал и все дела.


Победа - это отсутствие страха перед поражением.

 

Vigoss fan

 

South Park fan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

порадую тебя вестью следующей, подаван юный, что меня мнение твое ебет мало


HΛЯDƧƬΥLΣ F0ЯΣVΣЯ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

каким надо ебланом быть чтоб непонять о чем там хз


a8124c90781e.jpg


fdc85e1206e8.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Такие статьи надо переводить для общественности и истории. ИМХО

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

×
×
  • Создать...