neofrag #641 14 октября 2011 скинь ответы в первый постинтересно же Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
ItIsNight #642 14 октября 2011 Сколько переменных в триггере Berserker's Call (Axe)? - 5 локалок же , глобалок нету. КАК ВЫ 8 НАСЧИТАЛИ? Выберите способность(и) с динамическим триггерным лечением - почему правильно только ретрафакшн? Все абилки юзают +хп с евентом "юнит takes damage". ,????Они используют pre-healэто и есть триггерное лечение, нет? Динамическое? ДА, т.к. зависит от получаемого урона.Динамическое лечение и pre-heal разные вещи ну-ка распиши. Nite's Dungeon Arena beta 0.8 - экшн-арена, напоминает BLC. Ждите 1.0 релиза, вдруг скоро сделаю Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
kaukko #643 14 октября 2011 Всё равно тест завалил, так что задам пару вопросов... Чё-то я не понял, а что не так с башером и аналогичными пассивками героев? А так же интересует принцип, по которому предполагалось искать самого частого dummy юнита (e00E), учитывая, что имя у него Custom_e00E. По абилкам москиты и маркер? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Mazoky #644 14 октября 2011 У кого не показывает результаты ГуглДокиДелаем просмотр в виде листаИли смотрим вложение (должно работать ) ибо то было для iWork ай красава Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
forbenz #645 14 октября 2011 Сколько переменных в триггере Berserker's Call (Axe)? - 5 локалок же , глобалок нету. КАК ВЫ 8 НАСЧИТАЛИ? Выберите способность(и) с динамическим триггерным лечением - почему правильно только ретрафакшн? Все абилки юзают +хп с евентом "юнит takes damage". ,????Они используют pre-healэто и есть триггерное лечение, нет? Динамическое? ДА, т.к. зависит от получаемого урона.Динамическое лечение и pre-heal разные вещи ну-ка распиши.Тебе же уже кидали ссылку http://prodota.ru/forum2/index.php?topic=195883.0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
ItIsNight #646 14 октября 2011 link=topic=250254.msg2027321546#msg2027321546 date=1318631951]Как работают 2 вангуарда? по теории вероятностей. При выпадении шанса у обоих срабатывает тот, который ты преобрел позднее. Т.к. блок одинаковый, то всеравно. 0.6+0.4*0.6=84% шанс блока. Nite's Dungeon Arena beta 0.8 - экшн-арена, напоминает BLC. Ждите 1.0 релиза, вдруг скоро сделаю Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
pawgol #647 14 октября 2011 скажите с какой способностью стакаеться башер? с headshot штоле? http://www.own3d.tv/live/70752/Altropos для тех у кого овн лагает хуй V TOT DVOR MRAZ' Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
smokemsu #648 14 октября 2011 Всё равно тест завалил, так что задам пару вопросов... Чё-то я не понял, а что не так с башером и аналогичными пассивками героев? А так же интересует принцип, по которому предполагалось искать самого частого dummy юнита (e00E), учитывая, что имя у него Custom_e00E. По абилкам москиты и маркер? playdota.com Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
GangstaSanta #649 14 октября 2011 F5 сломал юзаю оперу, обновляю страницу слабым движением мышки Юзаю мозилку с автообновлениемюзаю гугл хром, обновляю голосовой командой 1 2 3 4 5 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Mazoky #650 14 октября 2011 кажется тема стала отдалятся от верного курса :._.: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
KOLYA_NOOB1995 #651 14 октября 2011 бле а про морту кстати интереснокто считал?) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
smokemsu #652 14 октября 2011 вопрос про шанс крита мортреднасколько я помню там 3.2%, нужно посчитать после шести ударов, на первом ударе 3.2 , после первого 6.4, после второго 9.6, и тд после шестого 7*3.2 примерно 22.5>19%??????? //опечатка fixed обьяснит кто-нибудь глупому выпускнику мехмата откуда взялись 19% после шести неудачных попыток? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
iKrivetko #653 14 октября 2011 Сделал наглядную таблицу результатов Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
ItIsNight #654 14 октября 2011 Сколько переменных в триггере Berserker's Call (Axe)? - 5 локалок же , глобалок нету. КАК ВЫ 8 НАСЧИТАЛИ? Выберите способность(и) с динамическим триггерным лечением - почему правильно только ретрафакшн? Все абилки юзают +хп с евентом "юнит takes damage". ,????Они используют pre-healэто и есть триггерное лечение, нет? Динамическое? ДА, т.к. зависит от получаемого урона.Динамическое лечение и pre-heal разные вещи ну-ка распиши.Тебе же уже кидали ссылку http://prodota.ru/forum2/index.php?topic=195883.0Прочитал. Короче во всех случаях используется триггерное лечение, при этом динамическое т.к. зависит от урона. Определение "динамическое", которое использовалось в той статье является субъективным для статьи. Бтв пост-лечение это типо с таймером? Надо код глянуть. Nite's Dungeon Arena beta 0.8 - экшн-арена, напоминает BLC. Ждите 1.0 релиза, вдруг скоро сделаю Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
iKrivetko #656 14 октября 2011 Про BC: источник спеллауровень спеллагруппадлительностьколичество юнитовsfxобрабатываемый юнитсчетчик Про мортру написал не то, что в голове держал. Как я уже говорил - больше ничего в 4-5 утра составлять не буду. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
neofrag #657 14 октября 2011 скинь ответы в первый постинтересно же Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
ItIsNight #658 14 октября 2011 Колличество итераций в тоссе, правильный ответ - 51, но почему? Ведь подсчет идет от 1 до 51, причем этот 51ый шаг обнуляет переменные и снимает паузу. Т.е. 50 итераций. Я прав. // Objects used:// 'A0BZ' = Toss (Stone Giant : Tiny)// 'n00I' = Chicken// 'e01H' = Crow// 'n00L' = Roshan// 'A04R' = Marker (Nether Ward 4,Lightning Bolter,Nether Ward 3,Nether Ward 2,Vengeance Death caster,...)// 'H00F' = Dragon Knight// 'H00E' = Dragon Knight// 'H00G' = Dragon Knight// 'A0CY' = Grow (Stone Giant : Tiny)// 'AEme' = Metamorphosis (Demon Hunter : Shadowsong,Shadowfury,Shadowstalker,Flameseeker,Darkweaver,...) function Trig_Toss_Conditions takes nothing returns boolean if(GetSpellAbilityId()!='A0BZ')then return false endif if GetUnitTypeId(GetSpellTargetUnit())=='n00I'or GetUnitTypeId(GetSpellTargetUnit())=='e01H'then return false endif if(GetOwningPlayer(GetSpellTargetUnit())==GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()))then return false endif return trueendfunction function TossFilter takes nothing returns boolean if(IsUnitType(GetFilterUnit(),UNIT_TYPE_ANCIENT))then return false endif if IsUnitType(GetFilterUnit(),UNIT_TYPE_STRUCTURE) then return false elseif IsUnitType(GetFilterUnit(),UNIT_TYPE_FLYING) then return false elseif GetFilterUnit()==GetSpellAbilityUnit()then return false elseif IsUnitDeadBJ(GetFilterUnit())then return false elseif IsUnitType(GetTriggerUnit(),UNIT_TYPE_ANCIENT) then return false elseif GetUnitTypeId(GetFilterUnit())=='n00L'then return false elseif IsUnitType(GetTriggerUnit(),UNIT_TYPE_GIANT) then return false elseif IsUnitVisible(GetFilterUnit(),GetOwningPlayer(GetSpellAbilityUnit()))==false then return false elseif GetUnitAbilityLevelSwapped('A04R',GetFilterUnit())!=0 then return false elseif(GetUnitTypeId(GetFilterUnit())=='H00F'or GetUnitTypeId(GetFilterUnit())=='H00E'or GetUnitTypeId(GetFilterUnit())=='H00G')then return false endif return trueendfunction function TossDamage takes unit pWho,real pxx,real pyy,real pAOE,real pDamage,integer pSpellId returns nothing local group lVictims=CreateGroup() local unit lFirst local location lTMP call GroupEnumUnitsInRange(lVictims,pxx,pyy,pAOE,null) loop set lFirst=FirstOfGroup(lVictims) exitwhen lFirst==null if IsUnitEnemy(lFirst,GetOwningPlayer(pWho))and IsUnitDeadBJ(lFirst)==false and GetUnitAbilityLevel(lFirst,'A04R')==0 then if(IsUnitType(lFirst,UNIT_TYPE_STRUCTURE)==false)then call UnitDamageTargetBJ(pWho,lFirst,pDamage,ATTACK_TYPE_NORMAL,DAMAGE_TYPE_DEMOLITION) else call UnitDamageTargetBJ(pWho,lFirst,pDamage/3,ATTACK_TYPE_NORMAL,DAMAGE_TYPE_DEMOLITION) endif set lTMP=GetUnitLoc(lFirst) call DestroyEffect(AddSpellEffectByIdLoc(pSpellId,EFFECT_TYPE_CASTER,lTMP)) call DestroyEffect(AddSpellEffectByIdLoc(pSpellId,EFFECT_TYPE_CASTER,lTMP)) call DestroyEffect(AddSpellEffectByIdLoc(pSpellId,EFFECT_TYPE_CASTER,lTMP)) call RemoveLocation(lTMP) call GroupRemoveUnit(lVictims,lFirst) else call GroupRemoveUnit(lVictims,lFirst) endif endloop call GroupClear(lVictims) call DestroyGroup(lVictims)endfunction function TossMain takes nothing returns nothing local timer lMoveTimer=GetExpiredTimer() local string lTable=H2Tx(lMoveTimer) local integer lCount=GetInteger(lTable,"TossCounter") local real lRange=GetReal(lTable,"TossDistance") local real lAngle=GetReal(lTable,"TossAngle") local location lTarget=GetLocation(lTable,"TossTargetLoc") local location lStart=GetLocation(lTable,"TossSourceLoc") local unit lCaster=GetUnit(lTable,"Tiny") local unit lVictim=GetUnit(lTable,"TossSource") local real lHeight=(lCount-25)*(lCount-25) local real lSpeedMod=lRange*lCount/50-lRange local location lDest=PolarProjectionBJ(lTarget,lSpeedMod,lAngle) if(lCount<51)then call SetUnitPositionLoc(lVictim,lDest) call SetUnitFlyHeight(lVictim,775-lHeight,0) set lCount=lCount+1 if(GetRandomInt(1,4)==2)then call DestroyEffect(AddSpecialEffectTargetUnitBJ("origin",lVictim,"Abilities\\Spells\\Undead\\Cripple\\CrippleTarget.mdl")) endif endif if(lCount>50)then call SetUnitFlyHeight(lVictim,GetUnitDefaultFlyHeight(lVictim),0) call PauseUnit(lVictim,false) call SetUnitPathing(lVictim,true) call TerrainDeformationRippleBJ(.2,true,lTarget,1.,300.,96.,1,64.) if IsUnitAlly(lVictim,GetOwningPlayer(lCaster))then call UnitDamageTargetBJ(lCaster,lVictim,.2*75*GetUnitAbilityLevel(lCaster,'A0BZ'),ATTACK_TYPE_NORMAL,DAMAGE_TYPE_DEMOLITION) else call UnitDamageTargetBJ(lCaster,lVictim,(.2+.15*GetUnitAbilityLevel(lCaster,'A0CY'))*75*GetUnitAbilityLevel(lCaster,'A0BZ'),ATTACK_TYPE_NORMAL,DAMAGE_TYPE_DEMOLITION) endif call TossDamage(lCaster,GetLocationX(lTarget),GetLocationY(lTarget),300,75.*I2R(GetUnitAbilityLevelSwapped('A0BZ',lCaster)),'A0BZ') call EnumDestructablesInCircleBJ(300,lTarget,function KillDestructableEnum) call PauseTimer(GetExpiredTimer()) call PolledWait(.01) call FastFlush(lTable) call DestroyTimer(GetExpiredTimer()) call RemoveLocation(lTarget) call RemoveLocation(lStart) endif call SetInteger(lTable,"TossCounter",lCount) call RemoveLocation(lDest)endfunction function Trig_Toss_Actions takes nothing returns nothing local group lNearCaster=CreateGroup() local timer lMoveTimer local unit lCaster=GetTriggerUnit() local unit lVictim local location lTarget local location lStart local integer lCounter local real lRange local real lAngle local string lf5 call GroupEnumUnitsInRange(lNearCaster,GetUnitX(lCaster),GetUnitY(lCaster),275,Condition(function TossFilter)) set lVictim=GroupPickRandomUnit(lNearCaster) call DestroyGroup(lNearCaster) set lTarget=GetUnitLoc(GetSpellTargetUnit()) set lStart=GetUnitLoc(lVictim) set lCounter=1 set lRange=DistanceBetweenPoints(lStart,lTarget) set lAngle=AngleBetweenPoints(lStart,lTarget) if(lVictim!=null and GetUnitTypeId(lVictim)!='n00I'and GetUnitTypeId(lVictim)!='e01H'and GetOwningPlayer(GetSpellTargetUnit())!=GetOwningPlayer(lCaster))then call SetUnitAnimationByIndex(lCaster,4) call PauseUnit(lVictim,true) call SetUnitPathing(lVictim,false) call UnitAddAbility(lVictim,'AEme') call UnitRemoveAbility(lVictim,'AEme') set lMoveTimer=CreateTimer() set lf5=H2Tx(lMoveTimer) call SetHandle(lf5,"Tiny",lCaster) call SetHandle(lf5,"TossSource",lVictim) call SetHandle(lf5,"TossTargetLoc",lTarget) call SetHandle(lf5,"TossSourceLoc",lStart) call SetInteger(lf5,"TossCounter",lCounter) call SetReal(lf5,"TossDistance",lRange) call SetReal(lf5,"TossAngle",lAngle) call TimerStart(lMoveTimer,.02,true,function TossMain) endifendfunction function StartTrigger_Toss takes nothing returns nothing set gg_trg_Toss=CreateTrigger() call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ(gg_trg_Toss,EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT) call TriggerAddCondition(gg_trg_Toss,Condition(function Trig_Toss_Conditions)) call TriggerAddAction(gg_trg_Toss,function Trig_Toss_Actions)endfunction function InitTrig_Toss takes nothing returns nothingendfunction ^выделил жирным доказательства Nite's Dungeon Arena beta 0.8 - экшн-арена, напоминает BLC. Ждите 1.0 релиза, вдруг скоро сделаю Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
iKrivetko #659 14 октября 2011 Поправил с учетом мортры. Чувствую себя идиотом слегка. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
ItIsNight #660 14 октября 2011 а точно циклон не снимает рут? Вроде ж снимает, т.к. дает неуязвимость, а рут диспелится, значит инвул его точно должен снять. Nite's Dungeon Arena beta 0.8 - экшн-арена, напоминает BLC. Ждите 1.0 релиза, вдруг скоро сделаю Поделиться сообщением Ссылка на сообщение