Перейти к публикации
  • Сейчас на странице   Всего пользователей: 0   (0 пользователей, 0 гостей)

sviper

Guild Wars 2 т.2

Рекомендованные сообщения

Релиз состоялся!

 

 

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ



Все материалы, статьи, видео и изображения, выкладываемые мною здесь, понапизжены в огромном количестве с других сайтов, но куда сейчас без этого :smile:

 

Полезный для ру-пользователей сайт http://gw2skills.net

 

 

 
1.История, унылая хуйня, но может кому будет интересно

ArenaNet основанная в 2000 году несколькими сотрудниками Blizzard Entertainment, такими как Майкл О'Брайен (быший руководитель и главный программист Blizzard Entertainment, создал графический движок Warcraft 3, занимался разработкой Battle.net), Джефф Стрейн (написал редактора карт для Starcraft и был главным программистом World of Warcraft, работал над Diablo и Warcraft 3) и Патрик Уайатт (бывший вице-президент и руководитель отдела исследований Blizzard Entertainment), начинала под венчурным финансированием, а в 2002 году корейская корпорация NCsoft выкупила 100% акций кампании и сейчас являются её полным обладателем. Как писал о этой сделке Майк О'Брайен - «Все складывалось идеально с самого начала, - вспоминает он, как поладили их компании с первого визита к руководителям NCSoft, - мы представляли свою презентацию, а они заканчивали за нас наши собственные предложения».

За 10 лет маленькая студия ArenaNet которые начали работу над Guild Wars командой из 12 человек в домашних условиях превратилась в большую инкорпорированную студию с собственным офисом в Eastgate в Сиэтле с более чем 250 сотрудниками. Более того ArenaNet сохранила автономию и творческое руководство, произошло это благодаря восторженной поддержке основателя и исполнительного директора NCSoft Taek Jin Kim, заядлого игрока и игрового дизайнера.

preview

Разработка Guild Wars 2 началась в конце 2007 года, когда ArenaNet объявила о том, что дополнение к Guild Wars под названием Eye of the North разработка которого подходила к концу является последним крупным обновлением для GW, а основная команда разработчиков переходит на разработку второй части. Дальше было только молчание... 2 года от разработчиков не было ни слуху ни духу, они как будто испарились, но вот наступила середина 2009 года и разработчики разразились трейлером.

 

Первая играбельная демо-версия была показана на Gamescom2010, разработчики показывали свой проект, дали поиграть обычным игрокам, подробно рассказывали о динамических событиях и более поверхностно о других частях игры. К этому моменты уже было анонсировано 4 профессии. Игровое сообщество замечательно приняло игру, на выставке игре даже дали награду как лучшей MMORPG Gamescom 2010. И что самое важное наконец-то стало поступать больше информации о игре, разработчики щедро давали интервью фанатским сайтам, а официальный сайт пополнялся множеством интересных статей.

Правды ради стоит отметить что потоки информации иногда прерывались, такое явление как "информационная пустыня" вполне обыденно для ArenaNet и бывало что они молчали по несколько месяцев. Тем не менее уже в начале весны на выставке PAX East 2011 ArenaNet уже показывала новую демо-версию с двумя новыми профессиями, новыми локациями и проделанными за полгода изменениями в игре. В течении нескольких месяцев разработчики анонсировали ещё одну профессию, рассказали о системе крафта и подводных боях.

Следующую новую демо-версию привезли уже на GamesCom 2011, наконец-то показали CPvP, чуточку рассказли о гильдиях, дали поиграть всеми расами, объявили о том что альфа-тестирование уже идёт полным ходом, показали новый трейлер и конечно последние изменения в игре.

Кроме призрачной "2012 год", о дате релиза до сих пор ничего не известно, а сами разработчики о ней говорят лишь только "When it's ready"(что очень напоминает близзардовское "when it's done" в отношении третьей Дьяблы, что безусловно символизирует :hmm:)

 

Основные особенности игры, за которые многие игроки так сильно ждут Guild Wars 2:

 

-Динамические события. Наверное самое известное в кругах мало знакомых с проектом людьми, это то, что полностью заменяет столь привычные нам квесты (как же я смогу играть без моих "убей 100 кабанов" :cry:;

 

-Боевая система. Она очень динамична, технологична, с многими не свойственными для ММО вещами (такие обещания я слышал при выходе Айона(КРЫЛЬЯ ЖИ), надеюсь здесь все обойдется лучшим образом;

 

- CPvP. ArenaNet очень хочет сделать из своей игры кибер-спортивную дисциплину, и честное, соревновательное ПвП - одна из самых важных частей игры. Разработчики очень серьёзно относятся к ПвП и балансу( на самом деле это весьма греет душу, ибо более-менее развитое хайлевельное пвп, без явных имб, имеется на данный момент лишь в вове);

 

- WvWvW. Масштабные сражения между 3 серверами, на 4 картах, с захватами замков, перехватами караванов, добычей ресурсов, неограниченным числом игроков и прочими радостями крупномасштабной войны (я хуй знает, что это будет из себя представлять, какой зондеркомпутер для этого потребуется, но корованы же);

 

- Личная история. По сути это единственный аспект игры который основан на квестах, больше квестов в игре нет. Ужасающе длинная проходящая через всю игру, ветвящаяся, эпическая цепочка квестов создающая свой личный сюжет для каждого игрока (в SWTOR, осмелюсь предположить, сделали нечто подобное. Да, это весьма интересная история. Да, у каждого класса своя, отличная от остальных, легенда. Но сама игра, увы не цепляет, надеюсь, что это только из-за вселенной);

 

- B2P. Guild Wars 2 будет распространятся по системе B2P, то есть вы покупаете игру, но абонентской платы нет как таковой. Разработчик зарабатывает деньги на микротранзакциях, тут есть внутриигровой магазин где продаются различные вещи (ни чего влияющего на баланс сил между игроками), а так же продажей аддонов ( :hmm: :hmm: :hmm:).

 

 

 

 

2. Игровые расы

 

Расы получились хорошие, годные по моему скромному мнению, никаких орков с эльфами.

 

Сильвари

hero-sylvari.jpg

 

sylvari-06.jpg

sylvari-04.jpg

Веганы, спешл фо ю :petro:

 

Гуманоиды на вид, растения по природе, они недавно появились в Тирии и распространились по миру всего за двадцать пять лет. У всех у них один родитель – могучее Бледное Древо. Они связаны общим происхождением и общим Сном. Никто не знает, почему они внезапно появились в Тирии, а меньше всего знают сами сильвари, и они стремятся открыть для себя свою цель в мире. Из всех рас, они находятся в наибольшей опасности от Старших Драконов. Сильвари постоянно сражаются с нежитью Зайтана.

Сильвари гораздо малочисленнее остальных рас, но всё больше и больше их приходит в этот мир. Они новички в Тирии, однако, благодаря Сну, они знают, что это за мир. Но всё же они любопытны, пытаются понять вещи, которые до этого им только снились. Они находят этот живой мир увлекательным.

 

И хотя ни один сильвари ещё не умер от старости, они уже знают, что такое смерть (веганы опасне). Её они тоже считают увлекательной.

 

Расовые способности:

Blessing of the Pale Tree (Благословение Древа Жизни) - защищает персонажа

Grasping Roots (Захват Корня) - обездвиживает врага

 

 

Норн

hero-norn.jpg

 

norn-03.jpg

norn-02.jpg

 

Норн — раса доблестных варваров-оборотней. Бурные, волевые и страстные норн — независимые люди, которые никогда никому не клянутся в верности. Они процветают в своей горной крепости благодаря остроте их чувств, быстроте ума и силе их могучих плечей. В этом мире их ведут Духи Дикой Природы, которые воплощают добродетели самых могущественных животных. Они легко злятся, но ещё легче улыбаются и встречают каждый новый день, как личный вызов. Они пьют, празднуют и охотятся с равным удовольствием и почти ничего не боятся. Они верные союзники и непримиримые враги(ХАЛК ЛОМАТЬ)

 

Расовые способности:

Bear Form, Elite - форма медведя

Raven Form, Elite - форма ворона

Snow Leopard Form, Elite - форма снежного леопарда

Wolf Form, Elite - форма волка

 

 

Чарр

hero-charr.jpg

 

charr-03.jpg

charr-02.jpg

 

Какие большие, какие пиздатые кошки!

Из-за свой долгой истории, насыщенной конфликтами, чарр стали наиболее продвинутой в технологическом и военном плане, расой Тирии. Их ружья и пистолеты самого лучшего качества, а их технологии ковки даже лучше чем у древних легендарных гномов. Одиночные ремесленники может быть и производят оружие получше, однако в массовом масштабе никто не сравнится с могучим арсеналом чарр. Однако не все их достижения связаны с оружием — они также делают лучшие заводные и пружинные механизмы в Тирии.

Одна из двух рас, к которой я благоволю :pray:

 

Расовые способности:

Battle Roar (Боевой Рев)

Hidden Pistol (Скрытый пистолет) - одиночный выстрел при держании любого оружия

Shrapnel Mine Scatter (Осколочная Мина) - до 3-x калечащих (cripple) и вызывающих кровотечение (bleed) мин

Warband Support (Группа поддержки), Elite - временно призывает союзников из вашего отряда.

Artillery Barrage (Артподдержка), Elite - вызов артиллерии, АоЕ повреждения.

 

 

Асура

hero-asura.jpg

 

asura-02.jpg

gw866.jpg

 

Страшненькие, но ими я буду играть в первую очередь, после чарров, а может и до.

Миниатюрные асура – самые умные существа в Тирии. Просто спросите их о чем-либо, и они вам ответят. Когда-то они были неоспоримыми мастерами из могущественной подземной цивилизации, но были изгнаны на поверхность Великим Разрушителем, предвестником Старшего Дракона Примордуса (не ну вы понели, Примордус :petro:).

 

Расовые способности:

Arcane Blast (Потайной Взрыв)

Radiation (Радиация/Излучение)

Golem Battlesuit (Боевой костюм Голема), Elite - персонаж одевает костюм голема, который может управляться как самим игроком, так и другим членом команды

golem-battlesuit-racial-ability.jpg?1328792148

 

 

Ну вот, и все расы :smile:

 

OH WAIT

 

Люди

hero-human.jpg

 

elementalist-static-field.jpg

nornranger4.jpg

 

Надо признать, самки весьма фапабельны, и я уверен, найдется немало людей, для кого эта причина окажется решающей при выборе расы.

 

Люди тирии, это борющаяся раса. За последние триста лет они потеряли значительную часть своих территорий. Старые враги и новые расы угрожают человеческим землям со всех сторон. И всё же, человеческий род выжил, защищая свои оставшиеся земли и поддерживая свой дух, как они делали это на протяжении веков. Их великий город Divinity’s Reach, сияет как маяк надежды для людей Криты и за её пределами — даже для тех, кто до сих пор живет на территории чарр. Легенды людей запечатлены в сердцах всех рас Тирии, будь то враги или друзья.

 

Расовые способности:

Avatar of Melandru

Prayer of Dwayna - самолечение

Prayer of Kormir - удаление наложенных состояний

Hounds of Balthazar (Гончие Бальтазара), Elite - призывает двух огненных собак

balthazar-racial-ability1.jpg?1328792092

 

 

Кастомизация ваших няшек :nate:

 

12.png

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3. Профессии ака классы

 

 

 

Месмер

 

professions-mesmer.jpg

Месмер

 

hero-mesmer.jpg

 

Месмеры (Mesmer) – маги-дуэлисты, полагающиеся на обман и контроль своих противников. Нерешительность – их главный союзник. Используя могущественные иллюзии, чтобы сбить с толку противника, они практически никогда не сталкиваются с врагом лицом к лицу. Они используют свою мощь и тактику для бесчестной драки. Когда вы думаете, что уже поняли намерения Месмера, иллюзии разрушаются, клоны тают в воздухе, и вы обнаруживаете, что всё время сражались с воздухом. Трудно уследить за настоящим Месмером.

 

У Месмера нет грубой силы воина или мощи дальних атак рейнджера. Вместо этого месмер создает сеть из переплетающихся иллюзий, состояний и призрачных источников урона. Благодаря умелой игре, месмеры могут объединить все эти части в смертельную головоломку, которую предстоит решить врагам и которая поможет союзникам.

Месмеры могут создавать иллюзии – образы, проявляющиеся на физическом плане. Большинство иллюзий направлены на конкретную цель, однако кто угодно может увидеть и атаковать их. Они существуют до тех пор, пока жива их цель и могут быть разрушены только если атаковать её. Месмер может поддерживать до трех иллюзий одновременно, при создании новой иллюзии сверх этого числа, самая старшая (вызванная ранее всех) будет замещена новой. Существует два вида иллюзий: клоны и фантазмы.

 

Клоны – иллюзии, которые выглядят так же, как и заклинатель, получают имя мага и основные линии поведения. У клонов низкий уровень здоровья и, как правило, слабый урон. К примеру, у месмера, вооруженного мечем, будет два умения, вызывающих клонов: Leap (прыжок), который перемещает месмера вперед, оставив на прежнем месте клона, и Illusionary Leap (Иллюзорный Прыжок), который вызывает клона, прыгающего затем вперед.

 

Фантазмы (Phantasms) – иллюзии, которые выглядят как заклинатель, но имеют собственные имена и используют особое иллюзорное оружие, которое выглядит иначе и имеет свои специфические свойства. Фантазмы мощнее, у них больше здоровья и они наносят больше урона. К примеру, Месмер с посохом может вызвать иллюзорного мага, который будет атаковать его цель и наносить дополнительный урон за каждое состояние на противнике.

 

Оружие

Месмер может использовать различное оружие, как магическое, так и ближнего или дальнего боя.

 

Основная рука: Меч, Скипетр

Вторая рука: Фокус, Пистолет, Меч, Факел

Двуручное: Посох, Двуручный меч

 

 

 

width=1024 height=640http://guildwars-2.r...2/Mesmer_01.jpg[/img]

 

width=1024 height=571http://guildwars-2.r...2/Mesmer_06.jpg[/img]

 

Очень пиздатый по описанию класс, но в управлении, ящитаю. будет весьма сложен.

 

 

 

 

Инженер

 

professions-engineer.jpg

Инженер

 

hero-engineer.jpg

 

Мастера механического хаоса, они занимаются взрывчаткой, гаджетами, эликсирами и установкой различных устройств. Они могут контролировать местность размещая турели, поддерживая союзников алхимическим оружием, неся опустошение в ряды врагов с помощью большого количества мин, бомб и гранат.

 

Как и элементалисты, инженеры могут использовать только один комплект оружия, но они дополняют этот комплект специальными вспомогательными и лечебными комплектами. Это снаряжение обеспечивает инженера особым оружием и рюкзаками, заполненными полным набором умений, которые заменяют их текущие оружейные умения.

 

Оружейные наборы — это вспомогательные умения, которые при активации дают в руки инженеру новое оружие. К примеру, комплект огнеметчика создаёт AoE-оружие ближнего радиуса действия, которым инженер может сокрушить врагов. У огнемёта есть умения вроде Immolite (Жертвенный огонь), наносящий урон ближайшим врагам, Air Blast (Воздушный взрыв) для защиты от дистанционных атак и Backdraft (Обратная тяга), чтобы втягивать врагов в зону поражения этого мощного оружия.

 

Комплект-рюкзак — при активации, эти специальные умения создают рюкзак, который заменяет текущие оружейные умения инженера на более специализированные. К примеру, комплект бомб создает рюкзак, позволяющий устанавливать бомбы с разнообразными эффектами, включая дым, контузию и огонь.

 

Турели — инженер может устанавливать турели — неподвижные союзные устройства, которые позволяют защищать и контролировать область. Когда турель установлена, умение в слоте, где она находилась, заменяется на умение усиленный заряд. К примеру, инженер может установить Thumper Turret (Тяжелую Турель) наносящую AoE-повреждения, а затем активировать усиленный заряд для мощной атаки, сбивающей ближайших противников с ног. Инженер может взаимодействовать с установленными турелями, разбирая их и перемещая. Это действие убирает турель и возможность использовать усиленный заряд, и запуская короткую перезагрузку умения, прежде чем турель сможет быть установлена повторно. Одновременно может быть установлена только одна турель каждого типа.

 

Пояс с инструментами — Пояс с инструментами у инженера, это набор специальных навыков над панелью оружейных умений. Он повышает эффективность и функциональность вспомогательных и лечебных умений инженера. Пояс с инструментами может добавить турелям умение самоуничтожения или опцию детонации всем минам. В паре с комплектом гранат, пояс с инструментами позволяет использовать навык заградительного огня (barrage) гранатами. При использовании с комплектом для лечения он добавляет умение самолечения.

 

Если я буду играть чарром - он будет инженером.

 

Оружие:

Основная рука: пистолет.

Вторая рука: пистолет, щит.

Двуручное оружие: винтовка.

 

width=1024 height=576http://guildwars-2.r.../engineer04.jpg[/img]

 

width=1024 height=576http://guildwars-2.r.../engineer01.jpg[/img]

 

 

 

 

Вор

 

professions-thief.jpg

Вор

hero-thief.jpg

 

Мастер скрытности и внезапности, вор — смертельно опасен в одиночном бою, особенно если застанет противника врасплох. Воры компенсируют свою достаточно слабую броню и низкое здоровье быстротой и ловкостью. Они могут двигаться сквозь тени, растворяясь в воздухе, или красть предметы у своих противников, используя их в дальнейшем как оружие. Враги должны всегда следить за своей спиной, иначе вор сделает это за них.

 

В то время, как остальные профессии в бою полагаются на время перезарядки своих умений, вор полагается на инициативу. У вора есть 10 очков инициативы и он восстанавливает по одному очку каждую секунду. Каждое умение стоит определенное количество очков инициативы, но у них нет времени перезарядки, поэтому вор может использовать их снова и снова. Это позволяет вору иметь несколько вариантов действий постоянно, либо же выложиться полностью в одной сокрушающей, быстрой атаке.

 

Воры используют специальный навык, под названием «Кража» (Steal), который позволяет им получить оружие, зависящее от того NPC или игрока, на которого они применили это умение. К примеру при краже у птицы Моа (moa bird) вор может получить несколько перьев, которыми он сможет ослепить врагов вокруг.

 

При использовании комбинации оружия в основной руке и дополнительного оружия, вор отличается от других профессий. Первые два навыка даёт оружие в основной руке, остальные два навыка вор получает от оружия во второй руке. Последнее умение, называемое «Обоерукое Умение» (Dual Skill) зависит от обоих видов оружия. К примеру, вор с двумя кинжалами получит умение «Leaping Death Blossom», а вор с кинжалом и пистолетом получит умение «Shadow Shot».

 

У воров также есть специальные умения:

 

Скрытность (Stealth) - воры могут исчезать в тенях. Это позволяет им стать невидимыми для врагов и игнорировать аггро. Однако в режиме скрытности вор всё ещё может быть атакован, что выведет его из этого режима. Если вор в в режиме скрытности атакует, то скрытность снимается.

 

Хождение в тенях (Shadow Stepping) - воры могут быстро войти или выйти из битвы, использую технику, называемую Хождение в тенях (Shadow Stepping). Это умение позволяет им моментально исчезнуть в одном месте, чтобы появиться в совершенно другом, перемещаясь по теням.

 

Ловушки (Traps) — воры могут использовать ловушки, чтобы устроить засаду ничего не подозревающим врагам или чтобы контролировать территорию. Например Теневая ловушка (Shadow Trap) при активации вводит вора в режим скрытности и перемещает его (Shadow Steps) на место установки ловушки.

 

Вор может использовать оружие как ближнего, так и дальнего боя.

 

Основная рука: Меч, кинжал, пистолет

Вторая рука: кинжал и пистолет

Двуручное оружие: короткий лук

 

Инициатива

Инициатива, это основной ресурс вора. У вора есть 10 очков инициативы, которые восстанавливаются самостоятельно со скоростью одно очко в секунду, как в бою так и вне боя. Первый навык на их баре всегда бесплатен, однако для использования всех остальных оружейных навыков необходима инициатива, зато у них отсутствует время перезарядки. Лечащие, утилитарные и элитные умения вора не потребляют инициативу, однако имеют время перезарядки.

 

Кража

Над панелью умений у всех воров имеется специальное умение — кража, которое можно применять на противников. Это умение не крадёт реальный предмет из инвентаря, а скорее создаёт соответствующее оружие, зависящее о цели. Кража не нарушает скрытность и не может использоваться часто. При краже могут открыться особые контролящие и вспомогательные умения.

 

Обоерукие умения (Dual Skills)

Обоерукие умения — специальные умения, зависящие от обоих типов оружия, которые использует вор. Тип этого умения зависит от обоих видов оружия и может меняться в зависимости от их порядка. Например, вор, который держит пистолет в основной руке и кинжал во второй получит умение «Shadow Strike», а вор, который держит в основной руке кинжал, а пистолет во второй — получит умение «Shadow Shot». Короткий лук является единственным исключением — он не дает Обоерукое умение.

 

Скрытность

Скрытность имеет ограниченный срок действия и может быть нарушена разными способами. По больше части скрытность нарушается, когда персонаж атакует. Некоторые виды скрытности нарушаются, когда персонаж начинает двигаться. Во время нахождения в скрытности персонаж всё ещё может быть атакован, если это произойдёт, он станет временно видим.

 

Хождение по теням (Shadow Stepping)

Хождения по теням — техника телепорта, которую воры используют, чтобы вступить в битву или выйти из неё. Вор может перенестись только туда, куда можно пройти пешком и не может перенестись сквозь ворота или любой другой блокирующий предмет.

 

width=1024 height=640http://guildwars-2.r.../03/thief04.jpg[/img]

Инженеры с пистолетами, воры с пистолетами :ginsgnil:

width=1024 height=576http://guildwars-2.r.../03/thief03.jpg[/img] :pray:

 

 

 

 

Некромант

 

professions-necromancer.jpg

Некромант

hero-necromancer.jpg

 

Некромант практикует темные искусства, призывает мертвых, владеет способностью управлять заблудшими душами, и буквально высасывает жизненную энергию врагов. Некромант питается жизненной силой, которую он может использовать, чтобы обмануть смерть или возвратить союзника из-за края.

 

Некромант питается смертью и разложением. Жизненная сила — энергия, которую некромант использует, чтобы продлить свою жизнь. Используя определенные навыки, некромант восстанавливает собственные жизненные силы, нападая и убивая врагов. Когда у некроманта заканчивается здоровье, то, вместо того чтобы перейти в состояние «побежденный», он автоматически активизирует способность Саван Смерти (Death Shroud). Некромант может продолжать бой под Саваном Смерти в призрачной форме, пока он не исчерпает жизненные силы до конца, либо пока ему не удастся одержать победу и воссоединиться со своим трупом.

 

Некромант обладает уникальным набором специальных навыков:

 

Колодцы (Wells) – Колодцы это заклинания длительного времени действия, которые позволяют некроманту контролировать областью вокруг него. Созданный в месторасположении некроманта, колодец влияет на цели в пределах ареала действия умения. Например, Источник Крови (Well of Blood) создает условия для регенерации здоровья всех союзников в пределах области действия. Некромант может активировать только один скилл-колодец.

 

Миньоны (Minions) – Некромант призывает миньонов-нежить для атаки противников. Каждое заклинание вызова миньона имеет вторичное заклинание, которое появляется после того, как миньон был вызван. Это вторичное заклинание уничтожает миньона, оказывая сильный эффект на некроманта. Например, некроманту доступно умение Summon Blood Fiend, которое призывает миньона, лечащего хозяина, когда тот атакует врага. После призыва любимца, умение Summon Blood Fiend заменяется заклинанием Вкус Смерти (Taste of Death), которое позволяет некроманту уничтожить миньона в обмен на мощное исцеление.

 

Знаки (Marks) – Некроманты могут ставить на земле знаки с множеством мощных эффектов. Например, Знак Крови (Mark of Blood) наносит врагам повреждения, но при этом усиливает регенерацию ближайших союзников. Знаки могут возобновляться после какого-то промежутка времени, но некромант всегда может поставить знак сам.

 

Страх (Fear) – Некроманты используют особое состояние, не доступное любой другой профессии: страх. Страх может быть снят, но он заставляет врага в течение короткого периода времени убегать от некроманта прочь. Например, некромант может использовать Doom, чтобы наслать страх на одну цель.

 

Оружие

Некромант может выбрать один из следующих видов оружия:

 

• Основная рука: Топор, Кинжал, Скипетр;

• Вторая рука: Кинжал, Фокус, Боевой рог;

• Обе руки: Посох.

 

width=1024 height=576http://guildwars-2.r...cromancer04.jpg[/img]

width=1024 height=576http://guildwars-2.r...cromancer05.jpg[/img]

 

 

 

 

Страж

 

professions-guardian.jpg

Страж

hero-guardian.jpg

 

Страж – преданный боец, призывающий мощные добродетели, чтобы поразить врагов и защитить союзников. Столь же опасный с посохом, как и с могучим двуручным молотом, истинный страж – мастер тактики, знающий, когда принести в жертву собственную защиту, чтобы дать возможность своим соратникам достичь победы.

 

У каждого Стража есть пассивные способности, но он может отказаться от них, передавая свои силы союзникам. Эта особенность делает стража превосходным бойцом поддержки, не зависимо от того – ведут ли они наступление или обороняют фланг вашей группы.

 

У стражей есть три добродетели, которые помогают им в бою. Выбрав Справедливость (Justice), Страж поджигает противника своими атаками. Выбрав Мужество(Courage), страж сможет отбить даже самый могучий удар. Выбрав Решимость(Resolve), страж пассивно регенирирует здоровье, что позволяет ему выйти живым из самых опасных ситуаций.

 

У Стражей также есть некоторые специальные умения:

Spirit Weapons (Призрачное оружие) — Страж может вызвать призрачное оружие, которое будет сражаться на его стороне некоторое время. Призрачное оружие не может быть атаковано противником и вы можете дать ему команду нанести мощный удар, прежде чем исчезнуть. К примеру, можно вызвать Молот Мудрости (Hammer of Wisdom), который будет сражаться на стороне Стража, а потом дать ему команду сбить с ног противника, после чего он исчезнет.

 

Symbols (Глифы, Символы) – Страж может вызывать глифы на земле, которые будут наносить урон противникам или помогать союзникам. Глифы держатся несколько секунд, а потом исчезают. К примеру, Символ Веры (Symbol of Faith) – атака молотом, которая оставляет на земле символ, дающий бонус (boon) «Vigor» союзникам.

 

Wards (Охранные заклинания) — Охранное заклинание, это область, которую не могут пройти противники, однако одновременно с этим союзники могут свободно перемещаться. Например, Страж с посохом может создать Линию Охраны (Line of Warding) перед собой, которая не даст противнику дойти до союзников позади Стража.

 

Aegis (Защита) — Стражи – адепты использования Защиты, снимаемого дара, блокирующего следующую атаку. Этот дар доступен Стражам через использование добродетели Мужество (Courage).

 

Оружие

Страж может использовать как оружие ближнего боя, так и магическое:

Основная рука: булава, скипетр, меч.

Вторая рука: фокус, щит, факел.

Двуручное оружие: двуручный меч, молот, посох.

 

width=1024 height=575http://guildwars-2.r.../guardian05.jpg[/img]

 

width=1024 height=575http://guildwars-2.r.../guardian06.jpg[/img]

 

 

 

 

Рейнджер

 

professions-ranger.jpg

Рейнджер

hero-ranger.jpg

 

Наряду с инженером, один из любимых мной классов в эмэмоэрпиджи. Потому что дальний криса.

Рейнджер – мастер на все руки, полагающийся на свой острый глаз, твердую хватку и на силу самой природы. Мастер дальнего боя, рейнджер способен достать своих противников на большом расстоянии с помощью любимого лука. А при помощи животных в своей команде, рейнджер легко приспосабливается к сильным и слабым сторонам своих врагов.

 

Рейнджера сопровождает его питомец, верное животное-компаньон. Рейнджеры зачаровывают животных и налаживают связь с ними. У рейнджера может быть до трех животных, однако активным может быть только одно из них. Здоровье, защита и урон питомца зависят от уровня хозяина.

 

Питомец очаровывается пока он ещё маленький. В Tyrian есть много разных видов животных, которые могут быть очарованы – медведи, пожиратели, акулы… Когда вы путешествуете со своим питомцем, он развивается, становится более уникальным и в конечном итоге получает способности, подходящие к вашей тактике.

 

В бою Рейнджер будет управлять своим питомцем, назначая ему стиль поведения – от агрессивного до пассивного. Рейнджер также сможет управлять своим питомцем, отдавая ему команды, такие как «атаковать», «к ноге», «стоять».

 

У рейнджеров будут свои специальные типы умений:

 

Ловушки – полезный скилл, размещающий ловушку там, где стоит рейнджер. Когда противник наступает в ловушку, она срабатывает. Например, Spike Trap (Ловушка с шипами) калечит врагов и вызывает кровотечение. Ловушка будет активной, пока рейнджер находится поблизости. Одновременно можно активировать по одной ловушке каждого типа.

 

Духи – эти умения позволяют рейнджеру вызвать дух природы, который влияет на область вокруг него. Например, Дух Солнца (Sun Spirit) добавляет дополнительный урон огнём ко всем атакам союзников в области его действия. Дух вызывается на непродолжительное время и исчезает, если рейнджер отходит слишком далеко от него. Дух исчезнет с поля боя, если будет атакован противником. Рейнджер может вызвать только одного духа единовременно.

 

Оружие

Рейнджер, это мастер дальнего боя, однако он может использовать одноручный или двуручный меч в ближнем бою.

Оружие, которое может использовать рейнджер:

- основное: меч, топор;

- дополнительное: топор, кинжал, факел, боевой рог;

- двуручное: двуручный меч, длинный лук, короткий лук.

 

Питомцы

У рейнджера есть 3 активных слота для питомцев. Вне боя или при использовании специальных скиллов, рейнджер может сменить активного питомца. Существует 12 различных типов питомцев, включая наземных (например, паук), амфибий (ящеры), и водных (акула). У каждого типа животных есть свои подтипы, которые влияют на умения питомца. Например, у белого медведя есть умение «Ледяной рык», а у бурого медведя «Устрашающий рык». Уровень питомца зависит от уровня хозяина, который определяет его базовые параметры здоровья, защиты и атаки.

 

Развитие питомца

У питомцев есть собственные настройки. Часть настроек связана с уровнем эволюции питомца. Они могут развиваться до 20-го уровня эволюции, и каждый питомец получает автоматические бонусы на разных уровнях. Для медведей это может быть увеличение здоровья или урона. Кроме того, когда игрок получает XP, вызванный питомец получает очки развития. На определенных уровнях, у питомцев открываются слоты для умений (до 4 максимум). Эти слоты можно заполнить из списка умений, доступных данному типу питомца.

 

Управление питомцем

В дополнение к управлению умениями, рейнджер ещё сможет управлять поведением своего питомца. Это будет реализовано дополнительным элементом интерфейса.

 

Типичный хунт.

 

width=1024 height=575http://guildwars-2.r...spreadshot1.jpg[/img]

 

width=1024 height=576http://guildwars-2.r...pentstrike1.jpg[/img] :pray:

 

 

 

 

Воин

 

professions-warrior.jpg

Внезапно Воин

hero-warrior.jpg

 

Воин – мастер оружия, полагающийся на свою ловкость, скорость, силу, точность и умение носить тяжелые доспехи. Воин вынослив, и длительное время может отбивать удар за ударом, накапливая адреналин для мощных атак.

 

Адреналин делает война сильнее, увеличивая наносимый с каждым ударом урон, и накапливая силу для взрывных ударов. Каждый набор оружия имеет одно определенное взрывное умение, которое воин может использовать, потратив весь накопленный адреналин в одной единственной но очень мощной атаке. Воин может использовать взрывное умение в любой момент, но чем больше уровней адреналина накоплено, тем разрушительнее будет его атака. Некоторые атаки накладывают больше различных состояний на противника, а другие просто наносят больше урона.

 

У каждого вида оружия есть свое предназначение, что позволяет воину настроить его стиль игры. Воин может комбинировать оружие в основной руке, такое как меч или булава, со щитом, боевым рогом, или вторым таким же парным оружием. Но их роль в основном определяется оружием в основной руке или двуручным оружием.

 

Воин с МЕЧОМ очень быстр и мобилен, он с молниеносной скоростью наносит кровоточащие раны своим врагам, прыгая от одного к другому с помощью Savage Leap.

Воин с ТОПОРОМ быстро наращивает уровень адреналина, и может применить мощный скилл быстрее всего.

Воин с МОЛОТОМ может поражать сразу целые группы врагов атаками по площади.

Воин с БУЛАВОЙ оглушает своих врагов, и наносит болезненные удары, делая их более уязвимыми к следующим атакам.

Воин с ДВУРУЧНЫМ МЕЧОМ может проводить мощные атаки по области вокруг себя, перемещаясь по полю боя.

Воин, владеющий ДЛИННЫМ ЛУКОМ, поджигает стрелы, нанося урон сразу нескольким противникам.

РУЖЬЁ– это оружие против одиночной цели, которое пригодится, чтобы привлечь внимание врага, или добить его, если тот убегает.

 

У воина есть несколько типов специальных умений:

 

- Стойки – это поддерживаемые навыки, которые позволяют усилить некоторые параметры за счет регенерации энергии. Например, воин может войти в состояние Берсерка, в котором его энергия быстро истощается, но зато быстро регенерируется адреналин. Из стойки берсерка можно легко выйти, после чего начнётся перезарядка умения.

 

- Цепные умения – набор из трех умений, занимающих один слот на панели. Цепочка продолжается если вы успешно попали по цели. Например, атакующий скилл мечом «Перерезать Артерию» (Sever Artery), переходит в скилл «Глубокая Рана»(Gash), а затем в скилл «Последний Удар»(Final Thrust). Все эти умения применяются последовательно, и находятся на одной клавише. Так что, вместо того, чтобы занимать три слота в панели умений, целая комбинация приемов занимает одну ячейку. Цепочки эффективны и дают воину два дополнительных навыка.

 

- Знамёна – воины устанавливают знамёна, которые благословляют союзников. Знамя можно взять в руки, и носить с собой, перемещая зону благословения. А также его можно воткнуть в землю, что позволит воину продолжить сражаться. Один из примеров — Banner of Courage (Знамя Мужества), увеличивающее урон в ближнем бою в зоне действия.

 

- Крики – умения, действующие на большую площадь, дающие бонусы союзникам или насылающие дебаффы на противников. Воин может использовать крик On My Mark, чтобы снизить броню противника и указать цель союзникам.

 

- Заряжающиеся умения – для некоторых умений стоит приберечь силы, чтобы выполнить их более эффективно. Например, воин с булавой может «зарядить» мощное умение Obliterate, активировав его на одном из четырех уровнях мощности, каждый из которых увеличит урон от умения.

Как и во всех играх, мастер оф армс.

Воин может использовать девять видов оружия. Все одноручное оружие можно комбинировать, что дает 19 разных вариантов.

- Основная рука: Меч, Топор, Булава.

- Вторая рука: Щит, Боевой рог, Меч, Топор, Булава.

- Обе руки: Двуручный меч, Молот, Длинный лук, Ружье.

 

Воин может легко переключиться между двумя его активными наборами оружия прямо во время боя, но у переключения между наборами есть откат, что не дает ему переключаться слишком часто. Однако, воин может установить трейт Weapon Master (Мастер Оружия), чтобы избежать отката и использовать более динамичный вариант боя, меняя оружие по необходимости. Изменить активные наборы оружия воин может только вне боя.

 

gw2-warrior-0021.jpg

 

gw2-warrior-0051.jpg

 

 

 

 

Элементалист

 

professions-elementalist.jpg

И наконец, Элементалист :pray:

hero-elementalist.jpg

 

Дэвид Блейн во плоти.

Элементалист использует силы природных стихий разрушения, подчиняя огонь, воздух, землю и воду своей воле. Недостаток физической силы Элементалист восполняет возможностью наносить огромный урон одной единственной атакой, уничтожая врагов на расстоянии, за долго до того, как они станут серьёзной угрозой. Однако, несмотря на огромный наступательный потенциал, действительно грозным соперником Элементалиста делает его универсальность.

 

Вместо того, чтобы менять оружие, приспосабливаясь к новой ситуации, многогранный Элементалист может легко адаптироваться к новым угрозам, обращаясь к различным стихиям по мере необходимости. Когда Элементалист настраивается на один из четырех элементов, он получает свойственные этим стихиям бонусы, которые постоянно растут и увеличивают силы и способности.

 

Настроившись на стихию огня, Элементалисты могут наносить урон огнём сразу нескольким противникам, превращая землю в огонь или вызывая дождь из расплавленных камней с небес. Зачем убивать одного противника, если ты можешь сжечь сразу всех? Настроившийся на огонь Элементалист сам по себе наносит урон огнём любому глупцу, решившему прикоснуться к нему.

 

Когда Элементалист обращается к воздуху, он может призывать ветер и молнии на выбранных врагов, обращая их в точные и очень мощные атаки. Сверкающие, ослепительные молнии срываются с кончиков пальцев Элементалиста, и яркие вспышки света ослепляют его противников. Когда Элементалист настроен на стихию воздуха, молнии поражают всех ближайших противвников.

 

Настроенный на воду Эементалист отказывается от банального урона воздухом или огнем в пользу управления движением противника. Создавая скользкий лёд или замораживая врага, обращение к воде гарантирует, что бой всегда будет идти на условиях Элементалиста. Союзники, находящиеся рядом с Элементалистом, настроенным на воду, постоянно исцеляются от ран.

 

В особо опасных ситуациях Элементалист опирается на мощную защиту, которую даёт ему обращение к земле. Настроенный на землю Элементалист, использует землю под своими ногами, для того,чтобы защитить себя и своих союзников, превращая плоть в камень, сбивая врагов с ног землетрясениями и уничтожая угрозы извержениями вулканов. Обратившийся к земле Элементалист сразу же получает магическую защиту.

 

У Элементалистов существует ряд особых видов заклинаний:

 

Глифы – Эти тайные заклинания усиляют или изменяют природную силу Элементалиста. Он использует Glyph of Elemental Power (Глиф Силы Элементов), чтобы увеличить урон, радиус и длительность своих заклинаний.

Печати – Печати постоянно влияют на Элементалиста, но, кроме того, могут быть активированы, для получения большего эффекта. Элементалист, использующий Signet of Earth (печать земли), увеличивает сопротивление урону, а при активации печати вызывается волна камней, оглушающая ближайших врагов.

Conjure Spells – Элементалист использует Conjure Spells, чтобы призвать полезные предметы или мощное оружие, которые могут быть использованы не только самим Элементалистом, но и его союзниками. Например, Элементалист может использовать Conjure Flame, чтобы создать огненный камень и метнуть его во врага.

Заклинание на область – используя заклинания на область, Элементалист вызывает ужас и хаос на всём поле боя. Элементалист выпускает лавовые стрелы или создает стены огня, обжигающие всех противников, проходящих через них.

Оружие

 

Скипетр (основная рука) — скипетр открывает умения для боя на близких расстояниях.

 

Кинжал (основная рука) — Кинжал в основной руке не только быстр, но и открывает умения боя на средних дистанциях

 

Посох (обе руки) — Посох это медленное оружие дальнего боя

 

Кинжал (вторая рука) — Кинжал во второй руке позволяет использовать очень мощные заклинания для средних дистанций.

 

Focus (вторая рука) — открывает мощные умения ближней дистанции.

 

guild-wars-2_screen010.jpg

 

guild-wars-2_screen009.jpg

 

 

 

Видео подкасты классов

 

 

Инженер

 

 

Воин

 

 

Элементалист

 

 

Рейнджер

 

 

Некромант

 

 

Страж

 

 

Вор

 

 

 

 

 

Оружие для профессий

 

Одной из вещей, которая стала очевидной в развитии Guild Wars 2 – это необходимость внести разнообразие в оружейный ряд, чтобы поддержать существующую систему умений. Полный список стандартных используемых орудий в Guild Wars 2 включает в себя:

 

Одноручное оружие: топоры, кинжалы, булавы, пистолеты, скипетры и мечи.

 

Двуручное оружие: длинные мечи, молоты, длинные луки, винтовки, короткие луки и посохи.

 

Оружие только для второй руки: орб, щит, факел и боевой рог.

 

Ни одна профессия не может использовать все виду оружия сразу, но некоторые из них могут использовать больше типов оружия, нежели представители других профессий. Многие профессии позволяют носить одноручное оружие во второй руке. Парное оружие будет иметь умения, отличные от такого же оружия, используемого в основной руке. Например, воин может научиться драться двумя руками и носить два меча, которые будут в сумме давать ему 3 умения от меча в его основной руке и два умения от меча в его второй руке.

 

Орудия окружающей среды

 

Таким образом, ваши первые 5 умений определяются тем оружием, которое вы держите в руках. Эта система является основным боевым аспектом Guild Wars 2, однако, тестируя данный способ, мы обнаружили, что можем улучшить его до самых невероятных и разнообразных вариантов. К примеру, когда игрок взаимодействует с осадным оружием, его первые 5 умений меняются на умения, относящиеся к осадному оружию. Игрок может найти большой камень и, подняв его, обнаружит, что его умения сменились так, чтобы он мог бросать эту глыбу. Обнаружив гнездо дрейка (drake), он может использовать его яйца, которые так же может бросать или съесть.

 

То, что игрок может делать с орудиями окружающей среды, зависит от его профессии или расы. Элементалист может не только бросаться большими камнями, но и поднимать их в воздух, чтобы наподобие метеора они стремительно падали вниз. В дополнение к вещам, которые могут быть легко найдены в мире, многие из орудий окружающей среды могут быть обнаружены и созданы спонтанно через разнообразные игровые действия и события. Деревянные палки, которыми можно лупить врагов, можно добыть, убив Oakheart (Сердце дуба), или они могут быть найдены среди булыжников, когда кентавры выломали деревянные ворота. Сломав стул о голову буйного бармена, игрок сможет взять ножку от стула, которая может быть использована, как булава.

Это лишь несколько вариантов тех орудий окружающей среды, с которыми будет взаимодействовать игрок. Есть даже несколько профессий, чей механизм построен именно на подобных видах взаимодействий, например, умение Элементалиста Conjure Flame (Колдовское Пламя), создающее несколько больших огненных камней, которые потом могут быть подняты и брошены во врага.

 

 

Выбор профессии, конечно, сильно повлияет на процесс игры в Guild Wars 2. Всего в игре будет представлено восемь профессий, многие из которых будут знакомы фанатам первой Guild Wars, но также игроки смогут увидеть и несколько новых для мира Guild Wars профессий. Каждая из этих профессий четко распределена по категориям того вида брони, которую они будут носить: мудрецы носят легкую броню, путешественники – среднюю, а солдаты – тяжелую броню. На данный момент существует три профессии мудрецов, три профессии путешественников и две солдатские профессии.

 

«Каждая профессия должна быть уникальной настолько, насколько это возможно.»

Создавая профессии, для нас было очень важно сделать каждую из них уникальной и отличной от других настолько, насколько это возможно. В дополнение к оружию, броне и выбору разнообразных умений, мы разработали ряд великолепных механизаций для каждой профессии. Мы будем раскрывать секреты новых профессий на нашем вебсайте, таким образом, игрокам будет ясно, как мы разрабатываем новый игровой стиль для каждой из них.

 

Много игроков Guild Wars знакомы с концепцией выбора второй профессии. На ранних стадиях разработки Guild Wars 2, мы допускали возможность выбора второй профессии, но по причине уникальной игровой механики каждой из профессий и увеличения расовой роли в модификации персонажа, эта возможность была убрана. Мы чувствуем, что это решение позволит нам создать более сбалансированную игру с действительно стоящими профессиями, которыми будет весело и интересно играть.

 

 

Взаимодействие профессий

 

Очень важно, чтобы профессии в MMO взаимодействовали друг с другом. В прошлом, это было ограничено до лечением, прикрытием друзей по команде и возможностью справиться с большим аггро в битвах. Мы захотели значительно расширить способы совместных действий, доступных нашим игрокам. Мы внедрили совместный комбинации для разных профессий.

 

«Воин и элементалист могут комбинировать свои умения несколькими различными способами.»

Играющие вместе, воин и элементалист, могут объединить свои возможности самыми разными способами. Элементалист может вызвать Static Field (Статическое поле), которое образует поле, наэлектризованное молниями. У воина, стреляющего из винтовки через такое статическое поле, выстрелы заряжаются электричеством, что вызывает дополнительный урон :pray: :pray: :pray:. Если это не подошло их совместному стилю, элементалист может разжечь Wall of Fire (Стену Огня) перед группой противников. Воин может войти в эту стену и использовать Cyclone Axe (Ураганный топор), атаку, позволяющую топору вращаться очень быстро, и направить потоки пламени на врагов, нанося обжигающий урон. Существует сотни комбинаций для игроков, которые они могут случайным образом открыть для себя в течение игры.

 

Выбор игроком расы персонажа – это не менее важное решение, которое повлияет на его боевое искусство и стиль игры. Мы уже обсуждали, как игрок может использовать расовые умения среди его прочих пяти умений. Эти умения созданы, что снабдить игрока дополнительными возможностями, а также, чтобы почувствовать особенности стиля игры за определенную расу. Воин Сильвари может взять Grasping Roots (Хватающие Корни), что обездвижит цель, тем временем как Асура-воин может выбрать Arcane Blast (Магический взрыв) для дополнительного удаленного урона.

 

Игрок также может постичь элитные умения рас. Норн-Элементалист может изучить умение Норнов Wolf Form (Облик Волка) и превратиться в гигантского полунорна-полуволка, который может рвать и метать по всему полю боя, яростно уничтожая врагов. Человек может выбрать Hounds of Balthazaar (Гончие Балтазара), умение, которое вызывает двух больших огненных собак в битву. Расовые умения могут совмещаться с умениями профессий, чтобы дать игроку массу возможностей и тактик, позволяя игрокам самим определять, как им играть своими героями.

 

 

 

 

 

4. Динамические события

 

Зобавне скриншоте в конце статьи.

 

 

Суть эвентов

 

Войдите в живой мир Guld Wars 2 – полный тысяч динамических событий, которые появляются и исчезают на протяжении всего вашего пути. В один день вы можете найти деревню полную жителей и торговцев, а на следующий день на этом месте уже будут дымиться руины после набега кентавров.

 

Динамические события вызывают целые каскады событий в зависимости от того, как вы, игрок, взаимодействуете с ними, оставляя свой четкий след в игровом мире. Спасете ли вы эту деревню или позволите ей сгореть? Выбор зависит от вас и других игроков.

 

Система динамических событий в Guild Wars 2 создана для того, чтобы заставить игроков действительно играть вместе и не бояться посягательств соседей. Чем больше игроков, тем лучше!

 

Если все получится, так как задумано, будет лютый вин.

 

Далее статья Колина Йохансона, главного контент дизайнера Guild Wars 2. Команда контент дизайнеров отвечает за разработку ивентов, сюжетной линии, мини-игр, и любого другого материала, с которым вы сталкиваетесь в MMO играх. В этой статье объясняется, как работает динамическая система событий в Guild Wars 2, которая ставит под сомнение состоятельность контента в традиционных MMORPG.

 

Квесты

 

При создании MMO, мы проанализировали основное содержание контента многих игр, которые в жанре MMORPG считаются классикой, и спросили себя: «Как это все можно улучшить?». Глядя на традиционную систему квестов, которая является базовой практически в каждой MMO, мы пришли к выводу, что эта система нуждается в усовершенствовании. Для устранения недостатков, мы разработали систему динамических событий.

 

Традиционная система поиска заданий подразумевает, что вы подходите к персонажу, над головой которого обычно имеется восклицательный знак или знак вопроса, и вам нужно с ними поговорить. Вы увидите массивный блок текста, который мало кто читает, где описывается ужасные или абсолютно мирские события, происходящие в мире, и вас просят помочь. Вы бежите, выполняете поставленную задачу, а затем возвращаетесь и говорите с этим персонажем, снова получая блок текста и награду. Традиционные системы квестов основываются на этих блоках текста, рассказывающих вам, что происходит в мире – это на наш взгляд устаревшая форма повествования.

 

В Guild Wars 2 наша система событий не заставит вас читать огромное количество ненужного текста для того чтобы узнать о происходящем. Вы будете наблюдать события в мире своими собственными глазами и ушами. Если кого-то атакует дракон, вы не будете читать об этом, а вы увидите взрывающиеся здания и потоки огня, и услышите, как персонажи игрового мира кричат о нападении дракона. Вы услышите, как охранники из близлежащих городов пытаются вербовать игроков на борьбу с драконом, и увидите огромное облако дыма в отдалении, поднимающееся из-за осажденной деревни.

 

«Блоки текста это, на наш взгляд, устаревшая форма повествования»

Существует второй фундаментальный недостаток традиционной системы заданий: в тексте задания вам говорится о том, чего на самом деле в мире не происходит.

 

Например, в традиционных MMO персонаж дает вам квест на людоедов, которые идут уничтожить его дом. Их нужно убить. Затем вы получаете задание, которое гласит: «Убито 0/10 людоедов», и вы начинаете истреблять огров, стоящих посреди полянки ромашек. Поскольку каждому игроку необходимо выполнить это задание, огры фактически никогда не угрожали дому персонажа — они просто вечно собирают ромашки в поле. Огры на самом деле не делают то, о чем говорится в задании — игра вас обманывает!

 

В ArenaNet мы считаем, что это недостаток. В Guild Wars 2, если персонаж говорит вам, что Огры придут и разрушат его дом, то они действительно придут разнести дом в щепки, если их не остановить! и это - хорошо!

 

Создавая мир, в котором вы видите и слышите его изменения сами, Guild Wars 2 будет развивать жанр MMORPG, делая игру действительно живой. В основе этой эволюции лежит система, позволяющая динамически менять мир в зависимости от действий и решений, принятых игроками. Решение единственного игрока изменит цепочку событий в определенной зоне, а решение нескольких игроков существенно изменит содержание игры на определенной карте.

 

Многие разработчики попытались решить эту проблему, но Guild Wars 2 пошла дальше. Если в других системах групповых заданий цепочка квестов просто будет пройдена или провалена, то наши динамические события развиваются в ответ на действия игроков, и от этого зависят результаты и достижения. В случаях, когда система сбрасывается и все начинается сначала – значит, что события не повлияли на мир. Динамические же цепи событий оставят долгосрочные последствия в игровом мире.

 

«Многие разработчики попытались решить эту проблему, но мы пошли дальше»

В традиционных MMOG, когда квест завершен, он не имеет реального влияния на игровой мир. Вы получаете вознаграждение, а затем двигаетесь дальше, ища следующее задание. Мир не стал лучше или хуже из-за ваших действий. В GW2 результат каждого мероприятия будет непосредственно влиять на игру вокруг вас. Если армия врага выступила с основной базы, игрокам будет предложено мобилизовать своих союзников и помочь уничтожить эту армию. Если армия врагов потерпит поражение, то каскадом будут начинаться другие события. Игроки смогут с боем войти внутрь базы врагов, противостоять их командирам, спасти захваченных дружественных воинов, томящихся в тюрьме, и даже просто захватить базу, борясь с волнами налетчиков, которые выбираются из глубоких подземелий, пытаясь отвоевать обратно свои дома.

 

Если же игроки не в состоянии уничтожить армию врага, он установит форт на дружественной игрокам территории. Оттуда караванами будут отправляться грузы для войск, а от основной базы будут поступать материалы для возведения стен, башен и осадных машин, чтобы помочь защитить форт. Затем, силы противника начнут двигаться из своих новых фортов и атаковать дружественные игроку места в этой области. Отправятся разведчики в горы, отправятся команды десанта для захвата дружественных игроку деревень, налетчики будут пытаться уничтожить полезные сооружения, будут нападать на путников. Все эти события продолжатся каскадом и повлияют на дальнейшую цепь событий, где причины и следствия непосредственно связанны с действиями игрока.

 

Например, если игроки не мобилизуются, чтобы остановить отряд снайперов, то они начнут расстреливать всех жителей и торговцев в близлежащих дружественных деревнях. Если они не смогут остановить группы нападающих и деревня будет захвачена, то игроки должны сыграть ведущую роль, чтобы помочь освободить город и крестьян. Весь этот контент получился из одного исходного события – враждебная армия маршировала по карте.

 

Таковы лишь некоторые из тысяч событий, которые мы создали в Guild Wars 2, где каждое действие игрока будет иметь прямые, видимые причины и следствия в игровом мире.

gw2-dynamic-0021.jpg

 

Есть два очень распространенных вида MMO игроков, встречающихся в традиционных играх этого жанра. Одни — исследователи, которые хотят изучить каждый уголок игровой вселенной. Другие, еще более распространенный вид, создают альтернативных персонажей и через них стремятся узнать как можно больше различных способов прохождения одного и того же контента, их прозвали «твинководами» (ака altoholic). В Guild Wars 2 мы используем нашу систему событий так, чтобы удовлетворить оба этих вида игроков, чтобы каждое прохождение игры было уникальным.

 

Исследователям большое удовольствие доставляет открытие новых вещей. В традиционных MMO, исследователь получает возможность изучить огромный мир, но после того, как он проходит игру один раз, ничего не остается для исследования, потому что игровой мир не меняется. С этого момента игра начинает «устаревать», и не приносит былого удовольствия, так как исследователю больше нечего искать. Наша динамичная система событий в Guild Wars 2 всегда обеспечит таких игроков новыми впечатлениями! Каждый раз, когда вы попадаете на любую карту в игре, там происходят совершенно разные события и ситуации, и их можно пережить совершенно по-другому. Деревня, в которой ранее были дружественные Норны, может оказаться занята более злыми СынАми Сванир, которые сейчас используют ее в качестве базы для своих операций. Они же построили свои собственные здания и укрепления на месте Норнских. Этот динамично меняющийся мир никогда не утратит своего смысла для исследователя.

 

«Этот динамично меняющийся мир никогда не утратит своего смысла для исследователя»

В качестве дополнительного бонуса, мы также скрыли сотни событий, которые требуют взаимодействия с игровым миром. Это поможет придать дополнительный смысл наградам, и понравится тем, кто стремится изучить весь мир. Разыщите вход в тайную пещеру глубоко на дне океана и заберите оттуда светящийся шар, однако это может освободить злых существ из древней тюрьмы и повлечет за собой целую цепь событий, даст этим существам возможность терроризировать пути морского судоходства. Прочтите заклинание, написанное в волшебной книге древнего мастера, которую вы найдете в развалинах замка на вершине самой высокой горы, и может открыться портал в другой мир, и это вызовет свою цепь событий — существа из того мира придут в ваш через этот портал. GW2 должна быть игрой для всех типов игроков, и мы специально используем систему событий, чтобы это стало возможным.

 

Так как мир постоянно меняется благодаря нашей системе событий, мы создали живую, дышащую окружающую среду, что особенно полезно для твинководов. Система событий поможет обеспечить каждого нового персонажа, которого вы создаете, поистине уникальным опытом, делая игру твинками, веселее и полезнее, чем в традиционных MMO.

 

 

 

 

Dynamic Events

 

Статья от одного из участников ЗБТ, коему я люто, бешено завидую белой завистью.

 

gw-dynamic.jpg

 

"Знаете, очень трудно вот так вот в одной заметке рассказать о динамических событиях (Dynamic Events). Вот например это начало записи, это уже по моему шестой вариант начала. Динамические события это такая комплексная вещь, убери из неё один элемент и вся остальная система рухнет. Почему я решил рассказать о динамических событиях (в будущем просто DE) в одной заметке? Ну потому что я понимаю что многие читатели довольно не терпеливы, им свойственно делать выводы на основе той информации что они узнали, даже если она не полная. Поэтому я должен указать практически на все особенности, чтобы Вы смогли сформировать наиболее чёткую картину. Ну что же, давайте я попробую, а вы мне потом скажете, получилось у меня или нет.

 

По опыту знаю, что многие считают что DE это просто те же самые рифты из Rift: Planes of Telara или публичные квесты из Warhammer Online. В чём-то они правы, все эти системы объединяет одна общая, невероятно благородная идея, все они хотят чтобы игроки играли вместе, чтобы им не нужно было в MMO специально организовываться для того чтобы играть вместе. Но знаете как говорится? "Разница — в деталях." Они сделали первые шажки, но к сожалению эти системы в их играх так и остались просто фишками. Для ArenaNet это не фишка, это одна из основополагающих систем в игре, это невероятно важная вещь. Поэтому они взяли и усовершенствовали эту систему, проработали каждую деталь, продумали каждую мелочь, сделав из неё уникальный игровой опыт.

 

Ну по моему я немного забежал вперёд, давайте я всё же опишу что такое эти DE. DE это некие события в игровом мире, которые происходят случайно, или при определённых условиях. DE предполагает под собой выполнение некоего задания. В DE может принять участие множество игроков которые будут вместе выполнять это событие и которым для этого не надо находиться в одной группе/рейде.

 

d9c33130c208ab79722e91f33d15f60f.jpg

 

Давайте я приведу Вам самый классический пример DE в стиле враги набижали, паламали, паграбили корованы, коих в GW2 полно. Вы путешествуя по локации находите деревню и зайдя в неё Вы обнаруживаете что там происходит битва. Кентавры напали на деревню, NPC стража и около 5-6 игроков защищают деревню, вы решаете присоединится к ним и помочь отбить деревню. Пока вы боретесь, прибегают ещё несколько игроков и присоединяются к Вам, Вас уже десять человек и успешно отбив атаку Вы заканчиваете DE... и начинаете новый, да, на этом всё не заканчивается, следующее событие предлагает игрокам совершить контр-атаку чтобы уничтожить требушеты осаждающих кентавров. Во время контр-атаки к Вам присоединяется ещё около 6-8 игроков и Вы успешно заканчиваете контр-атаку и это DE. Вот вас уже 20 человек и Вы начинаете атаку на аванпост кентавров, чтобы освободить пленников, во время события к Вам присоединяется ещё 12-15 человек и вы успешно проломив защиту освобождаете пленников. И вот вас уже около 40 человек! Вы стоите на останках аванпоста кентавров, а за аванпостом виднеется главная база кентавров и Вы отправляетесь в атаку, Вы сжигаете укрепления, убиваете кентавров, к Вам на встречу выходит вождь кентавров (босс) и происходит битва, уже около 50 человек сражаются с боссом. И вот наконец Вы, в составе уже такой небольшой армии наконец убили босса, вы сделали это вместе, с многими из этих игроков вы начали ещё на другом конце карты, Вы воскрешали друг друга, Вы поддерживали друг друга и сражались вместе. Босс мёртв и какое-то время кентавры не будут угрожать близлежащим поселениям, но они обязательно вернутся и вновь начнут экспансию, а пока Вы, празднуя победу можете купить какоё-то оружие в тематике кентавров у появившегося продавца за карму, которую Вы получили за эти DE и продолжить свои приключения.

 

Тут нет квестов. На самом деле в Guild Wars 2 есть квесты, но они есть только в сюжетной части игры, а сюжет игры практически никак не контактирует с общим игровым миром, он проходится в одиночку или группой полностью в инстансированных зонах. Так вот, вернёмся к теме. В GW2 в общем для всех игроков мире квестов нет. Может кто-то из Вас не понаслышке знает что это такое, только что закрыть рифт или пройти публичный квест? Это здорово, весело, классно, толпа народу, куча монстров, экшен, но после этого замечательного время препровождения Вы снова возвращались в сингл под названием "квесты", снова читали (хотя на самом деле читали единицы) эти бессмысленные тексты и шли убивать сколько-то там кого-то и приносить что-то, и да, снова в одиночку.

ДЕ это наибольшая часть контента в общем игровом мире, пройдя 1-2-3-10 DE Вы не обнаружите что теперь вам придётся делать квесты, если Вы хотите, Вы можете делать и ещё и ещё, они все разнообразные, их много, более 1500 в игре. Вы наконец-то можете постоянно играть с другими игроками, Вам больше не надо проходить сингл на пути к совместной игре к которой игроки всегда стремились. Вы можете придти в игру с друзьями, компанией, гильдией, в 3, 10, 18, да хоть 40 человек и сразу начать играть все вместе.

 

Вам больше не надо брать задания. Вот вам одна интересная история из тестирования DE от разработчиков. По рассказу разработчиков, когда они начали первое тестирование DE, они пригласили человека совершено не знакомого с GW2, но игравшего в другие ММО. Этот человек начал играть, а разработчики за ним наблюдали. И вот когда этот человек пробегал мимо фермы, он увидел что её атакуют бандиты, но он ничего не сделал и просто пробежал мимо. Разработчики были слегка в шоке, на закономерный вопрос разработчиков: "Почему ты не помог сражаться с бандитами, ты же их видел?", тестер ответил: "Я не нашёл персонажа который даёт это задание." Да, вот так в наши головы заседают привычки, порой глупые и нелогичные.

Чтобы принять участие в DE Вам больше не нужен НПС который объяснит вам ситуацию и даст задание. Вы уже принимаете участие просто зайдя в область действия события, Вы можете вступить в событие в любой момент времени, в начале, в середине, в конце. Вы всё равно получите соответствующую награду. Вы видите действо, вы вступаете в него, всё! Больше никаких лишних формальностей.

 

gw2pvp.jpg

 

Этот мир живой. Это наверное одна из самых важных вещей, она может не кажется какой-то особенной, но очень сильно влияет на восприятие. Так вот, мир больше не крутится вокруг Вас, он живёт самостоятельно, Вы ему не нужны. Мир полон событий, они происходят постоянно, они могут происходить даже без участия игроков. Игроки тут нужны лишь для того, чтобы повернуть исход этих событий в другую сторону.

Где-то осаждают поселение, где-то идёт небольшой караван, где-то происходят гладиаторские бои, где-то появился огромный элементаль, а у фермера в это время на ферме появились вредители. И ни одно из этих событий не будет ждать пока Вы придёте и начнёте что-то делать, Вы вообще можете выйти из игры, а когда через час Вы вернётесь, то увидите что деревня лежит в огне, караван был разграблен бандитами, элементаль был уничтожен героями, а вредители сожрали весь урожай, но теперь уже происходят другие DE, одни новые, а другие следствие предыдущих.

Каждый раз заходя в одну и ту же локацию, Вы на самом деле будете видеть разные локации, DE касаются разных частей локации и при разных исходах разных DE каждый раз будет создаваться разное положение вещей на карте, создавая множество различных вариантов одной локации.

В общем Вы должны понимать что DE будут делать Вашу игру интереснее. Вы никогда не будете знать какое именно событие Вы будете проходить войдя в новую локацию, это делает Ваши приключения непредсказуемыми. Вам придётся делать выбор, потому что возможно бросаясь в одно DE, Вы обрекаете другое на провал. Ваши решения будут на что-то влиять.

 

У Ваших действий есть последствия. Покупая что-то у продавца в небольшой деревне, Вы не понимаете того, что кому-то должны быть за это благодарны. Возможно у этого продавца не было бы того товара, который вы только что купили, если бы несколько игроков не сопровождали караван, который шёл до этого поселения. Через полчаса после этого Вы можете понять, что если бы десять минут назад Вы не ушли бы из этого поселения, возможно сейчас оно не было бы захвачено.

Ваши действие отражаются на этом мире, Ваше бездействие тоже отражается на этом мире. Хотите Вы того или нет, Вы так или иначе влияете на него и так или иначе влияете на действия других игроков. Например блуждая в каких-то руинах, наткнувшись на артефакт, Вы можете сделав какое-то неосторожное движение активировать его, что послужит вторжению ужасных существ по всей локации. Поздравляю, из-за Вас захватили половину локации! Какой игровой опыт!

В Guild Wars 2 нет фазирования. Что такое фазирование? Это наслоение разных реальностей на одно и тоже место, что позволяет разным игрокам находится в разных реальностях. Один игрок не увидит последствия действий другого игрока пока сам не совершит те же самые действия. В Guild Wars 2 всего этого нет. Если Вы что-то натворили, все игроки вашего мира (сервера) увидят эти последствия, Вы все живёте в одной реальности и видите последствия действий друг друга. Это теперь по настоящему, это не иллюзия, не ситуация когда Вы выполнив квест изменяете мир, но мир изменяется только для Вас, потому что половина игроков уже давно в этой реальности, а половина игроков всё ещё не в этой реальности, и вы понимаете что от Вас ничего не зависело.

 

 

 

Динамически изменяющийся контент. Как Вы думаете, почему DE называются динамическими? Я знаю несколько вариантов Ваших догадок, но вряд ли хоть одна из них верная. На самом деле они так называются, потому что DE могут динамически изменяться прямо во время когда они происходят. А изменяются они в зависимости от игроков, от их кол-ва и силы.

Прямо во время боя по мере роста кол-ва игроков мобов может становиться больше, у них появляются новые способности. Может появиться босс, или наоборот в событии с боссом могут появиться адды. Так же это справедливо и в обратную сторону, если игроков становится меньше, то и мобов становится меньше, условия выполнения становятся меньше и т.д. Конечно у DE есть определённые рамки. Например DE где надо ловить вредителей, скалируется лишь до 10 человек, чтобы не получилось так что 100 человек 10 минут бегают по небольшому участку и собирают тысячи грызунов. А вот например событие где надо победить дракона скалируется начиная с 10 человек, чтобы не получилось так что 1-2 человека убили этого дракона. Однако подавляющее кол-во событий скалируются от 1-5 до 100 человек плюс даже если становится больше игроков, то у противников продолжают увеличиваться показатели здоровья и урона, то есть те параметры которые контролируются автоматически, а не создаются вручную как например способности.

В общем, никогда не получится так, что к Вам в DE прибежало ещё 40 человек и Вы быстро всё зазергали или, наоборот, что мгновенно почти все ушли и Вас сразу же начали убивать. DE не будут становиться легче или сложнее просто потому что игроков стало больше или меньше.

 

Без гриффинга. Всем Вам наверное знакома ситуация когда кто-то уводит у Вас моба, приходит хайлвл и всё изничтожает, или например кто-то специально запарывает Вам квест каким-то нестандартным способом. ArenaNet рассказывала о том как они справлялись с этим в DE.

Например, мобы в игре не существуют для игрока, если например Вы бьёте моба и подбежал другой игрок и тоже начал его бить, Вы оба получите опыт, Вам не надо где-то ныкаться и думать: "вот бы успеть первым запулить респающегося моба чтобы уже сделать этот квест", разработчик даёт Вам повод помогать другим игрокам, потому что Вы тоже будете вознаграждены. Другой пример, когда какой-то игрок захотел испортить Вам игру, зашёл в событие, а сам ничего не делает. Для этого разработчикам пришлось сделать так чтобы DE не только следило за кол-вом игроков, но и за их активностью и скалировалось так же от этого показателя. Ещё пример, разработчикам пришлось отказаться от стелс миссий в DE, потому что например один игрок мог выскочить на открытую местность и испортить DE всем остальным.

Разработчики очень серьёзно отнеслись к этому вопросу, они сделали всё что могли, для того, чтобы игроки чувствовали себя не врагами друг другу, а союзниками. Хотя для некоторых из Вас (для той части аудитории которые являются грифферами) этот пункт может оказаться большим минусом. Ко всему перечисленному, тут например нельзя встать на противоположную сторону.

 

Боевая система. Боевая система всячески способствует существованию DE. Если бы в игре не отказались от "святой троицы", то DE скорее всего вообще бы не заработали. Потому что контент подстроенный под эту троицу очень критичен к отсутствию одного из этих элементов. Как проходить событие, когда в нём принимает участие 50 человек, но лишь 2 из них хилеры или например если у Вас нет ни одного танка. Гибкость ролей профессий позволяет DE оставаться интересными и сбалансированными вне зависимости от того какие профессии и их соотношение принимает участия в них.

Кооперация очень важна в GW2 и она не ограничивается банальным "танк танкует, хил хилит, дд дамажит" или например банальным баффанием друг друга. В игре есть такая система как кросс-профессиональные комбо. Например если вы элементалист и видите несколько рейнджеров стреляющих из лука, то вы можете поставить перед ними линию огня и пролетающие через огонь стрелы будут загораться, нанося дополнительный урон. Или например если страж использует Symbol of Faith (это такой знак на земле который наносит урон), то вор сможет используя Leaping Death Blossom (множество атак в прыжке) в этом знаке снимать с союзников состояния (дебаффы). Таких комбинаций в игре сотни.

Ко всему прочему в GW2 все умеют воскрешать, поэтому Вы должны понимать что даже если Вы умрёте, то абсолютно любой игрок сможет подбежать к Вам чтобы воскресить. Это всё очень важно, потому что научившись играть Вы начнёте интуитивно взаимодействовать с игроками. Не просто бить мобов, а кого-то сделать невидимым, кого-то воскресить, где-то снять с союзников состояния или снять парочку мобов. Кооперация между случайными игроками это то чего хотят добиться разработчики.

 

 

 

Возможно прочитав всё это Вы впечатлились, возможно даже слишком сильно. DE это не фантастика, не технология будущего, у него есть множество ньюансов которые могут спустить Вас с небес на землю. Поэтому чтобы быть объективным я должен вам рассказать и о них.

DE не генерируются автоматически, это вручную созданный контент, поэтому их разнообразие ограничено, хотя и разработчики обещают их в релизе более 1500. Они повторяются, даже если где-то захватили деревню, то когда-нибудь её снова отобьют и когда-нибудь снова захватят. DE повторяются, одни раз в 15-20 минут, вторые раз в час, третьи 3-4 раза в день, четвёртые происходят при выполнении определённых условий. С другой стороны это делает их реиграбельным контентом, они никогда не заканчиваются. Опять же ваши действия отражаются на мир, но не окончательно его изменяют. И учтите что всё очень сильно заскриптовано.

 

2010_August_event_assist_completed.jpg

 

Теперь перейдём от идеологической к более материальной части DE. Так как квестов тут нет, то и награждать игрока надо через другой контент, а так как DE проектируются так что заведомо неизвестно какие из них Вы выполните, то и выдача конкретных наград за конкретные DE слишком бы рандомизировало получаемые Вами награды. Именно поэтому награды выглядят немного по другому. События вознаграждаются помимо привычных нам золота и опыта ещё и такой валютой как Карма. В игре присутствует множество специальных продавцов которые продают различные товары за карму, например вещи синего качества (как зелёнка в ВоВ) на подходящий вам уровень. Так же стоит сказать что и за выполненное и за проваленное DE игроки получают награду, конечно за проваленное намного меньше. Так же события разделяются по сложности, одни события лёгкие, другие сложнее.

DE это не переходный контент который перестанет быть актуальным, когда игрок достигнет капа. На 80 уровне на соответствующих локациях так же будет полно DE, а за счёт sidekick-системы Вы сможете спокойно играть с вашими друзьями на примерно равных уровнях не убивая противников с нескольких ударов, тем самым не портя никому удовольствие от игры. За прохождение DE вы сможете получить аналогичные по силе вещи тем что например будут добываться из инстансов, самого сложного ПвЕ контента ГВ2.

 

800px-2010_may_battle-kopiya841721.jpg

 

width=1024 height=768http://guildwars-2.r...12/01/gw056.jpg[/img]

 

 

 

 

Зуб дракона Йормага (Jormag) в локации Норнов. А теперь представьте, какого размера сам дракон?gw1.jpg

 

Спасите нашу рыбу gw04.jpg

 

Обещают зоофилию в игре (мурр привет) gw06.jpg

 

Рождение некромантаgw09.jpg

 

Новорожденный и его семья gw_10.jpg

 

снарягаgw_11.jpg

 

Босс лайк э босс :pray:width=1024 height=639http://guildwars-2.r...the-Sunless.jpg[/img]

 

 

 

 

 

5. Система боя и навыки

 

 

 

5.1.

 

Один из элементов, который делает бой в Guild Wars 2 непохожим на другие игры это то, что большинство умений имеет собственную уникальную анимацию, а функциональность умения часто основывается на этой анимации. С надежной системой смешивания анимации, мы можем легко переходить от умения к умению. В наших предыдущих демо, это было показано с помощью цепочек умений, к примеру, комбо с мечем у воина в первой ячейке: Sever Artery переходит в Gash, которая веет к Final Thrust. Мы поняли, что эту систему не надо резервировать только для цепочек навыков, их можно применить во всей игре. Существуют умения, такие, как например Savage Leap, перемещающий игрока к его цели, или атаки для контроля, как Shield Bash, и вы наверняка хотели бы, чтобы за этими атаками могло быстро последовать другое умение. Проблема была в том, что анимация не позволяла игрокам использовать другое умение, пока не закончится анимация предыдущего. Вы могли оглушить или догнать противника, но было трудно извлечь из этого выгоду.

width=998 height=768http://guildwars-2.r...6x-1024x788.jpg[/img]

 

Наши программисты добавили технологию к нашим данным навыков, чтобы мы могли указать в анимации точку, на которой игрок может начать двигаться снова. Это сделало такие навыки, как Savage Leap, не только более функциональными, но и чрезвычайно интересными в использовании. Эта технология пришла прямо перед выставкой gamescom, так что мы смогли продемонстрировать её в нескольких важных навыках. Теперь, так как технология развилась, она не только позволяет игрокам определять, когда они могут начать движение, но и дает нам возможность перехода в очереди навыков, так что мы можем улучшить отзыв. Мы прошлись по всем навыкам и настроили эти точки переходов… и результат был потрясающий, но на этом мы не остановились. Я знаю, что многие заметили более изысканную анимацию в демо на G-Star. Так как у нас было время, чтобы отполировать её, мы также рассмотрели влияние нового изменения и внесли некоторые правки в существующие навыки для того, чтобы они выглядели наиболее естественно и плавно, чего мы и добивались от этого смешивания.

width=1024 height=288http://guildwars-2.r...11/12/Stomp.jpg[/img]

 

Вносить эти изменения было действительно интересно и увлекательно, так как это показало нам, что наша игра может быть похожа на жанр action, не теряя при этом связи с MMO. Мы много говорим о добавлении динамического боя в MMO, и мы поняли, что лучший способ добиться этого состоит в том, чтобы сохранить традиционную схему управления, в то же время, позволяя навыкам и их взаимодействиям определять бой. Мы хотим, чтобы первым впечатлением игрока было «О… я знаю, как это работает: WSAD, чтобы двигаться, прицеливаюсь с помощью Tab и жму кнопки умений». Но чем больше вы играете, тем больше понимаете, как физика мира и природа умений создаёт совершенно другой игровой опыт.

 

Я хочу сказать, что GW2 управляется как MMO, но физическое взаимодействие там происходит, как в FPS. Мы очень довольны тем, как мы смогли смешать эти стили, и надеюсь, что вы также будете довольны.

 

 

 

 

5.2.

 

В отличие от… подавляющего большинства онлайн игр, бой здесь действительно динамичный. Я удостоился чести поиграть в демо версию и не знаю как остальным, но мне бой, даже с обычными мобами, показался чем-то вроде батлфилда, в плане динамики. От каждого удара приходилось уворачиваться, использовать блокирующие скиллы, контратаковать… в противном случае количество моих хп стремилось к нулю. Итак вернемся к бою: здесь присутствует система прицеливания, но отсутствует система наведения — даже самый обычный удар топором бьет строго перед вами, и если перед вами никого нет, то вы ударите в пустоту. Если вы выпустите стрелу в движущего врага то она не станет выделывать пируэты, чтобы его настигнуть, а просто полетит по ходу его движения и стоит врагу изменить свою траекторию — стрела или фаерболл полетит в пустоту.

 

Также в игре отсутствует автоатака! Любой удар, это использование умения (кстати в игре нет маны и все удары зависят только от времени перезарядки), коих на вашей панели умений всего десять, но в это скромное число разработчики умудрились вложить больше смысла, чем в 20-30 умений персонажа в других играх. Первые 5 умений на вашей панельке зависят от экипированного оружия: первые 3 от оружия в правой руке и последние 2 от оружия в левой, и все 5 умений меняются, если вы берете в руки двуручное оружие. Более того — каждая профессия имеет уникальный набор умений для определенного типа оружия, т.е. рейнджер с луком будет иметь абсолютно иной набор умений, нежели воин с луком, в то же время воин с луком не будет уступать рейнджеру, в этой игре вы играете только за того за кого хотите!

 

Вторую половину умений (оставшиеся пять штук) вы можете выбирать самостоятельно и делятся они так: первое — лечащее (себя или других решать вам), потом 3 обычных, и последнее умение — элитное. Также вы можете переключаться между двумя комплектами оружия, что позволяет вам менять свой стиль боя прямо посреди битвы.

 

В бою же вы можете действовать как в одиночку, так и во взаимодействии с другими игроками, при этом вам даже не надо быть в одной группе! В игре присутствует такая система как взаимодействие умений. Приведем простой пример: элементалист кидает стену огня, в нее забегает воин с двуручным топором и начинает крутиться, нанося урон всем вокруг себя, но помимо этого от него еще будут разлетаться фаерболы, нанося дополнительный огненный урон. И таких взаимодействий разработчики обещают нескончаемое множество: «Экспериментируйте» говорят они.

 

Что еще стоит отметить про бой так это то, что наземный бой будет сильно отличаться от подводного! Никаких летающих пуль, фаерболов, топоров под водой не будет — попадая под воду, ваше оружие меняется на «подводное» (к примеру гарпун) и набор ваших умений меняется под стать подводной среде.

 

«А как же ПвП?» — cпросите вы. Для начала стоит сказать, что в этой игре есть 80 уровней, и вплоть до 80го уровня вы можете качаться исключительно на полях PvP битв, вообще оттуда не вылезая! Разработчики обещают, что никаких ущемлений в опыте или в экипировке не будет. Кстати, что касается кача — с первого по десятый уровень вам придется все больше и больше потеть чтобы получить уровень, т.е. количество опыта для лвл апа будет все больше и больше, зато с 10го по 80й вам будет требоваться одно и то же количество опыта! Но вернемся к PvP — в Guild Wars 2 присутствует два вида PvP режима. Первый, это соревновательное пвп, в котором смогут участвовать группы игроков, а сражения будут проходить на сравнительно небольших картах — что-то вроде аналога сражений в мультиплеерных шутерах. Каждая из карт обладает своими секретами — на одной будет присутствовать требушет, на другой — летать дракон.

width=1024 height=640http://guildwars-2.r...center-keep.jpg[/img] Но что самое интересное - там будет присутствовать разрушаемое окружение. Т.е. если проход заблокирован ящиками — вы можете просто их разрушить и проти дальше. Или наоборот — разрушить из требушета здание и заблокировать проход противнику. При заходе в соревновательный режим PvP, игроки сразу будут получать максимальный уровень и необходимое снаряжение с умениями.

gw273x-1024x768.jpg

 

Но кроме соревновательного PvP тут будет ещё одно такое «мааааленькое» поле битвы. Называться оно будет World vs World (мир против мира), хотя стоит его дополнить еще одним «vs World» потому что «это поле битвы между тремя серверами, без ограничения по количеству человек.» — цитата разработчиков. В этом режиме ваш уровень и умения не будут изменяться, т.е. если вы зайдете туда на 10 уровне, то так и будете играть десятым уровнем. Однако разработчики утверждают, чо заданий там хватит на все уровни и на любые группы людей. Вы хотели захватывать замки? Соберите большую команду, постройте осадную тенику и вперед! Вы не любите глобальные сражения? Найдите себе ещё одного-двух товарищей и отвоёвывайте у противника пункты снабжения, такие как лесопилки и рудники. Хотите гулять в одиночку — выслеживайте вражеские караваны с припасами и уничтожайте их! Возможно именно благодаря этому противник не сможет хорошо укрепить замок и первая группа захватит его. Здесь будут полезны и нужны все!

 

 

 

 

5.3. Статья блогера Rinagal

 

 

Небольшая запись на тему того, как в Guild Wars 2 изучаются умения. Да, даже получение способностей в GW2 представлено довольно необычно. Стоит отметить что в CPvP это никак не отображается, потому как там даётся доступ сразу ко всем умениям. Это прежде всего отражается на PvE аспекте игры и на WvWvW.

 

Изначально, все умения изучались у тренера, как во множестве других MMORPG, но ArenaNet подумали и решили что такой способ обучения им не подходит и они способны придумать что-то лучше. Прежде всего стоит понять одну простую вещь. В игре существует два совершено различных вида умений, как я уже рассказывал Вам в прошлой записи. Это оружейные способности, те что зависят от того какое оружие в руках у персонажа и способности во вторых пяти слотах (лечащие, вспомогательные и элитные). Поэтому они приняли решение сделать изучение каждого из двух видов способностей различными.

993902.jpg

 

ArenaNet хотели чтобы обучение оружейным умениям было связано с использованием оружия, таким способом они могут обучить игрока всем способностям оружия по мере их изучения. Поэтому, оружейные способности открываются по мере использования оружия. У Вас автоматически открыто первое оружейное умение и убив нескольких противников используя это умение, Вы открываете второе умение этого оружия, убив нескольких противников используя второе оружейное умение, Вы открываете третье и так далее.

Однако, вместе с тем в ArenaNet не хотели чтобы такой способ изучения превратил обучение в гринд мобов, поэтому количество требуемых к убийству мобов было снижено для каждого умения. Сейчас надо убить всего около 4-5 мобов для получения нового умения, многие игроки на выставках успевали получить все 5 умений одного оружия ещё до того как закончили туториал на 1 уровне, то есть в течении 7-15 минут. Так что по мере игры используя разные оружия можно спокойно открыть все оружейные способности.

 

1010286.jpg

 

Лечащие, вспомогательные и элитные способности изучаются иным, не таким логичным, способом. Эти способности будут покупаться за очки умений (skill points), которые будут зарабатываться за выполнение различных условий. Условия могут быть самыми различными, например победить особо сильного соперника, выпить необычный напиток или прочитать какую-то книгу. Этих условий, по словам разработчиков, на данный момент в игре имеется уже более 200 штук, они разбросаны по всему миру.

Каждое умение стоит различное кол-во очков умений, но Вы можете изучать их в любом порядке. Поэтому например способности ваши и вашего друга той же профессии будут различаться, когда Вы будете на одном и том же уровне. Вы сами выбираете с какими способностями Вы пройдёте путь к 80 уровню, выбираете в каком стиле будете играть.

Таким способом ArenaNet так же подстёгивает вас к изучению мира. Чтобы открыть все способности, Вам придётся облазить многие уголки мира. Хотя конечно, очевидно что со временем появится полная база этих условий где-нибудь на GW2Wiki.

 

 

Всё снято на камеру, поэтому качество плохое. Тем не менее видно что со времён прошлого раза, когда мы видели этого товарища, имя которого Shadow Behemot, на GamesCom 2010 ещё в середине прошлого года, он был заметно доработан. Вот такое вот динамическое событие на 15-ый уровень в самой первой локации людей.

Как ни жалко это признавать, но смотреть на то, как играют корейцы было интереснее чем например на французов, немцев, американцев и т.д. Возможно дело просто в доработанной демо-версии. Вообще демо-версия представленная на корейской выставке открыла много новых мелких деталей, например я не знал что у некоторых типов мобов есть своя модель поведения, например кентавры-лучники убегают от игроков которые пытаются драться с ними в ближнем бою, а мобы-гуманоиды могут уклоняться так же как и обычные игроки. Мобы стали сложнее, у многих появились способности. Чувствуется что Guild Wars 2 стремительно обрастает мелкими деталями.

 

 

 

 

5.4. Комбо. (того же Rinagal)

 

www.hopeguild.ru_93302783c0eca8f8b4b73ed0e6541a1c.jpg

 

Система кросс-профессиональных комбо позволяет создавать из 2 различных способностей комбинацию дающую новый эффект. Самой первой такой комбинацией о которой стало известно и о которой Вы скорее всего знаете, это стрелы которые пролетая через стену огня загораются нанося дополнительный урон при попадании. Однако такими очевидными казалось бы вещами всё дело не обходится, система имеет комбинации куда менее очевидные и более интересные.

Система работает следующим образом. Комбо состоит из двух элементов - инициирующей и завершающей способности.

Инициаторы.

Все кросс-профессиональные комбо начинаются с инициирующей способности, это способности которые оставляют какую-либо область на земле. Области делятся на определённые типы, такие как элементные, например огонь, лёд, молнии и вода, или другие типы, например свет, тьма, дым или яд. Такие области разработчики называют "поля".

Завершающая.

Все комбо завершаются завершающими (извиняюсь за тавтологию) элементами. Завершающий элемент каким-либо образом изменяется образовывая новый эффект, так и получается комбо. Однако элемент может измениться лишь один единственный раз.

 

Когда происходит комбо, все игроки участвовавшие в его создании, то есть игроки выполнившие инициирующий и завершающий элемент, получают уведомление, в котором пишется какое комбо выполненено и сочетанием каких способностей.

 

Как видите система очень интересная. В перспективе она может придать совершенно новый игровой опыт в коммандную игру, хотя надо отметить что некоторые комбо могут применяться и в рамках одной профессии.

 

2423701.jpg

 

 

Мы говорили об этом очень много раз: Guild Wars 2 это MMO за которой следят многие люди. Без ежемесячной подписки, с отличной системой событий заменяющей квесты, полноценной сюжетной линией и ролевой системой без танков и целителей, Guild Wars 2 стремится сохранить то что мы любим в MMO и изменить то что мы не любим. Один из наименее обсуждаемых аспектов Guild Wars 2, это кросс-профессиональные комбо.

Вкратце, система кросс-профессиональных комбо комбинирует две различные способности, создавая в результате новый эффект - как если смешав мороженное и горячую помадку, мы получили бы в результате горячее мороженное с фруктами. В случае с Guild Wars 2, мороженное могло бы взорваться как осколочная граната с кинжалами в виде осколков или чего-то подобного.

Эта система в действительности является центральной в групповом бою, однако нам мало известно о её специфике. Мы спросили разработчиков из ArenaNet о их любимых комбинациях кросс-профессиональных комбо и вот девять из них.

 

Место №9: Well of Darkness + Churning Earth = Rockin' AoE Damage

Профессии: Некромант, Элементалист

 

"Это жестокая комбинация. Некромант может использовать Well of Darkness создав тёмное поле ослепляющее врагов в области действия. Вместе с тем элементалист с кинжалом в левой руке и настроеный на землю, может войдя в это тёмное поле и использовав Churning Earth покалечить врагов внутри Well of Darkness. Когда Churning Earth заканчивается, он соединяется с Well of Darkness что производит дополнительный AoE урон. Гарантирует плохую судьбу вашим врагам - в самом худшем смысле."

- Ryan Diederich, Программист

 

Место №8: Contagion + Ricochet = Poison Axe to the Max

Профессии: Рейнджер

 

"Рейнджер может выбрать несколько странных, но полезных питомцев, например Murellow, это вид больной крысы/медведя, который живёт в пещерах Тирии. Больной Murellow использует способность Infection, которая создаёт ядовитое поле. Рейнджер с топором может использовав свою основную атаку Ricochet, бросать топор через ядовитое поле, нанося отравление на все цели через которые проходит отравленный топор."

- Eric Flannum, Главный Игровой Дизайнер

 

Место №7: Smoke Screen + Stomp = Cloaks for Everyone!

Профессии: Вор, Воин

 

"Это одна из моих любимых комбинаций. Вор использует способность Smoke Screen создавая дымовую завесу. Воин может зайдя в эту область и использовав способность Stomp, дать ближайшим союзникам невидимость. Это очень крутой эффект, который может пригодиться в бою."

- Ben Miller, Игровой Дизайнер

 

Место №6: Symbol of Swiftness + Big Ol' Bomb = Blindness Bomb

Профессии: Страж, Инженер

 

"Страж может создать на земле Symbol of Swiftness, что представляет из себя поле света. Способность инженера Big Ol' Bomb взорвавшись в области действия Symbol of Swiftness добавит к взрыву эффект ослепления, что позволить вам эффективно обороняться от многочисленных врагов."

- Andrew McLeod, Игровой Дизайнер

 

Место №5: Healing Spring + Unload = Bullets that Heal

Профессии: Рейнджер, Вор

 

"Способность Unload одна из лучших в нанесении урона огромным количеством снарядов, но когда вы комбинируете её с лечебной способностью рейнджера Healing Spring, вы получаете совершенно иной эффект. Рейнджер создаёт водяное поле способностью Healing Spring, через которую вор может использовать способность Unload. Эти уже лечащие снаряды, дают лечащий АоЕ эффект вокруг цели, позволяя лечить всех союзников около вражеской цели. Эта комбинация одна из лучших возможностей лечить союзников находящихся в ближнем бою."

- Matt Pennebaker, Игровой Дизайнер

 

Место №4: Chaos Storm + Rapid Fire = Crazy Arrows

Профессии: Месмер, Рейнджер

 

"Когда месмер использует способность Chaos Storm, это даёт случайные блага союзникам и состояния врагам в области действия способности. Рейнджер может стрелять через Chaos Storm накладывая состояние замешательства на противников в которых он попал. Больше Хаоса!"

- Jonathan Sharp, Системный Дизайнер

 

Место №3: Lava Font + Leaping Attack = A Burning Sensation

Профессии: Элементалист, Месмер/Воин

 

2399611.jpg

"Это работает так. Элементалист использует способность Lava Font около врагов. Месмер или воин с мечом прыгают в область действия Lava Font поджигая ближайших врагов."

-Jon Peters, Игровой Дизайнер

 

Место №2: Frozen Ground + Eruption = Stay Frosty

Профессии: Элементалист

 

"Всё что нужно, это один элементалист, чтобы проводить мои любимые защитные комбо. Сначала используйте Eruption, псоле чего переключитесь на воду и используйте Frozen Ground поверх Eruption. Каждый раз когда Eruption наносит урон, вы и все союзники в области действия Frozen Ground получают защитную Ледяную Ауру. Я хотел бы сделать это в реальности, в жаркие дни... :avtorklif:"

- Karl McLain, Тестер отдела по контролю качества

 

Место №1: Super Elixir + Illusionary Duelist = Condition Eraser

Профессии: Инженер, Месмер

 

"Инженер с Elixir Gun кидает в определённую область Super Elixir создав поле света. После этого месмер с пистолетом может вызвать Illusionary Duelist, которые будут стрелять снарядами через поле, снимая состояния с ближайших к цели противников."

-Tyler Bearce, Тестер отдела по контролю качества

 

 

 

 

5.5. Бои в воде.

 

 

В большинстве других игр, небольшие озерца на локациях и громадные океаны на краю миров - это лишь дань правдоподобию и никакого удовольствия при исследовании. При плавании движение замедляется, необходимость играть в трех измерениях заставляет вертеть мышкой словно бешеный,воздух кончается всегда невовремя...Забудьте об этом.

 

Статья Rinagal, будь он неладен

На самом деле, чувак :pray:, информационно богоподобен.

 

 

Всем привет, сегодня я расскажу вам о подводном бое в Guild Wars 2. Этот элемент игры реализован в игре не банальным образом, каким это обычно делают другие компании, когда разработчик просто переносит обычные бои в трёх мерное пространство, а сделаны несколько по-другому. Заметка будет небольшая, так что давайте начнём.

1306673.jpg

 

В первой части не было подводных боёв, там вообще нельзя было не прыгать, не плавать, игроки были сильно ограничены в передвижении и даже небольшой подъём рельефа мог стать непреодолимым препятствием для игрока. Во второй части такого уже не будет, более того на возможности прыгать и плавать будут завязаны поиски различных скрытых мест. Так в одном из примеров разработчики говорили о небольшой "прыжковой головоломке", когда прыгая с одного места на другое, поднимаясь всё выше и выше в конечном итоге можно запрыгнуть в пещеру, скрытую растительностью.

Речь прежде всего о том, что в игре теперь есть подводный контент, по разным словам разработчиков в разное время он занимает от 10% до 20% от всего контента игры. По всей Тирии очень много мелких озёр, рек, и теперь, когда это уже не препятствие, а ещё один тип контента, Вы можете понять, что под воду опускаться придётся довольно часто. Собственно в ArenaNet по этому поводу говорили примерно следующее "Мы либо сделаем это хорошо, либо не сделаем.", поэтому просто переносить наземный бой под воду они не стали.

 

Смотреть всем

 

 

Первое от чего хотели избавиться ArenaNet, это раздражающие факторы, из-за которых обычно игроки как можно быстрее пытаются выбраться из воды. Первое что они сделали, это полностью убрали таймер дыхания (для этого в игре есть дыхательная маска как один из видов снаряжения) и увеличили скорость передвижения под водой. У Вас не будет какого-то чувства неполноценности, когда вы будете изучать подводный контент.

Потом уже речь зашла непосредственно о бое, было принято много мер чтобы бой был более логичен и удобен. Прежде всего для подводного боя в игре есть отдельные виды оружия. Каждая профессия может пользоваться двумя из них (кроме элементалиста), это копьё, гарпун и трезубец. При погружению в воду автоматически снаряжается подводное оружие и как следствие Вы получаете совершено новые, подводные способности. С лечащими, вспомогательными и элитными способностями при погружении в воду, может происходить одна из трёх вещей в зависимости от конкретной способности. Способность либо остаётся точно такой же если разработчики решили что она вполне вписывается в подводный бой, либо способность вовсе нельзя использовать под водой, либо способность под водой имеет несколько другой вид, например если на земле это область на земле, то под водой она уже может стать объёмной.

 

И это тоже

 

 

Это интересно:

- Когда-то давным давно, ещё в 2009 году, разработчики говорили, что в игре будет целый подводный континент. Шла речь об одной локации или сразу нескольких, неизвестно, да и снова об этом с тех пор никто так и не говорил.

- В игре есть 2 не игровые расы (Krait и Quaggan), которые живут под водой.

- Под водой будет так же много скрытых мест и динамических событий.

- На одной из встреч дизайнеров ArenaNet и фанатов была придумана эпическая цепочка событий, в конце которой игрокам придётся сразиться с боссом Mega Uber Shark.

- Вокруг поднятого Орр на дне берегов ещё остались руины старого, не попавшего под влияние Жайтана Орр, которые будут доступны к исследованию.

1260652.jpg

 

width=1024 height=576http://www.playgroun...images/?i=34263[/img]

 

width=1024 height=576http://www.playgroun...images/?i=34266[/img]

 

width=1024 height=580http://screenshots02...ars-2/72073.jpg[/img]

 

width=1024 height=580http://screenshots02...ars-2/72072.jpg[/img]

 

Пришло время поговорить о подводном оружии, которое я упоминал ранее. Мы действительно хотели сделать подводные сражения новым опытом для игрока, так что мы создали массу нового оружия, которое вы можете использовать ТОЛЬКО под водой. Это открывает совершенно новый спектр навыков и тактики, которые вы можете использовать под водой, и действительно вносит огромные отличия в ощущениях от подводных и наземных сражений.

 

Давайте взглянем на это подводное оружие:

 

Копьё: оружие ближнего боя.

Используется Воином, Некромантом, Рейнджером, Вором и Стражем.

 

Трезубец: магическое оружие дальнего радиуса действия.

Используется Некромантом, Стражем и Элементалистом.

 

Гарпун: механическое оружие дальнего радиуса действия.

Используется Инженером, Воином, Рейнджером и Вором.

width=1024 height=641http://guildwars-2.r...ter_weapons.jpg[/img]

 

Само собой, в Guild Wars 2 у вас есть и другие умения, кроме оружейных. Поэтому, когда вы попадаете под воду, умения с 6 до 10 автоматически заменяются на подводные. Как вы догадываетесь, далеко не все ваши наземные лечащие, утилитарные и элитные умения смогут работать под водой, так что мы придумали действительно прикольные подводные эквиваленты для этих умений.

 

Мы не шутим, когда говорим, что подводный опыт будет жизненно важной частью игры. Вы не сможете испытать всё, что предлагает игра, не замочив ног, так что берите свое дыхательное устройство, трезубец и ныряйте! Внизу, в морской глубине, жизнь гораздо интереснее!

width=1024 height=580http://guildwars-2.r...derwater_01.jpg[/img]

 

 

 

 

 

 

 

6.Подводим итоги

 

 

В Guild Wars 2 вам на выбор предоставляются пять рас: Люди (банально), Асуры (маленькие гении), Норны (здоровые бунтари), Сильвари (местные траво-эльфы) и Чарр (смесь демона и котика). У каждой расы на выбор есть 8 профессий: Элементалист, Воин, Рейнджер, Некромант, Инженер, Вор, Страж и, еще одна, пока что не анонсированная профессия. Кстати, при выборе профессии вы не ограничиваете свой стиль боя, т.е. если вам по нраву кидать фаерболы, но в то же время хочется быть в гуще событий — пожалуйста — выбирайте элементалиста, берите в руки пару кинжалов и в бой! «Как это возможно?» спросите вы — но об этом чуть позже….

 

Также разработчики решили, что людям не по нраву играть за хилов только потому, что «нам в рейд нужен хил», или за танков по той же причине (вот глупцы не правда ли?). В этой игре каждый класс может выполнять любую роль, будь то воин дальнего боя, хилер, танк, воин ближнего боя — здесь вас ничто не ограничивает, вы можете быть воином, но в то же время издали использовать умения лука и подкидывать хилящие штандарты, или наоборот можете выбрать рейнджера и биться в ближнем бою — вас ничто не ограничивает!

width=516 height=768http://guildwars-2.r...harrBandits.jpg[/img]

В запасе есть еще две вкусняшки. Первая — персональная история, которая больше будет напоминать соло РПГ, нежели ММОРПГ, потому что эта история только ваша — в ней вам предстоит делать множество выборов, выходить из сложнейших ситуаций и по мере этого ваша история будет все сильнее и сильнее меняться, до такой степени, что похожей на вашу историю ни у кого просто может и не быть! Весь ваш прогресс будет отображаться, помимо внутриигрового журнала, в отдельной зоне — домашнем инстансе (да да, у каждого персонажа будет собственный дом, который будет изменяться в том числе в зависимости от ваших решений, принятых при прохождении личной истории). Вход в домашний инстанс будет доступен только вам (ну и друзьям которых вы позовете) и там будут отражены все ваши деяния: убили пастуха — будет там его могила, не убили — будет там и сам пастух и его овечки (это я условно, ни о каких пастухах конечно не идет речи. А вот про какую-нибудь красотку…)

 

И вторая вкусняшка — Динамические события. Что первое приходит вам на ум, когда вы слышите слово «квест»? Не знаю как вам, а мне сразу вспоминается что-то вроде «Иди убей 10 кабанчиков», при этом, даже если в квесте говорится (если вы вдруг когда-либо читали квесты), что эти кабанчики собираются разрушить половину города, то этого никогда не случится и бедные жертвы будут и дальше мирно пастись на лужайке.

 

В игре Guild Wars 2 НЕ БУДЕТ КВЕСТОВ! Верно, полное отсутствие квестов: вместо них в игре будут «динамические события» — это событие, которое возникает в мире НЕЗАВИСИМО от игрока, т.е. даже если в локации никого нет — оно все равно произойдет. От игрока зависит только исход события: если игроки соберутся с силами и преуспеют, то получат награду, угроза пройдет мимо и все будут жить счастливо. Если же игроки провалят событие (например, набег кентавров), то в отличие от простого квеста, кентавры захватят город, в нем исчезнут торговцы, интерьер полностью поменяется (горящие здания, убитые люди на улице, пирующие кентавры по всему городу), вам кажется это невозможным? А ведь игру УЖЕ демонстрировали на таких выставках как Gamescom, Comiccom и других, где игрокам давали возможность поиграть и ощутить это на себе.

dynamic-events-thumb.jpg

Если вы думаете что событие остановится на том, что город захвачен, то вы глубоко ошибаетесь — следом за первым событием наступит второе! Кентавры начнут укреплять город, и начнут везти припасы из ближайшего леса, и если игроки не смогут остановить кентавров, то город будет укреплен, и захватить его будет гораздо сложнее. Далее событие продолжит развиваться — кентавры продолжат идти на остальные города, пока игроки их не остановят.

 

Что касается самих событий, у меня лично возникло сразу два вопроса: первый — как все это будет зависеть от количества игроков, и второй — а что будет, если прибежит хай-лвл и запорет весь кайф? Разработчики нашли ответы и на эти вопросы. События будут зависеть от количества участвующих игроков (у них там какая-то умная система, которая очень четко определяет, кто и как участвует) и само событие будет зависеть от этого. Например: если вас 5 человек и вы атакуете королеву пиратов, то бой будет достаточно простым, но если вас 125, то королеве на помощь придут ее помощники, вокруг появятся корабли, которые будут вас атаковать, в общем, событие будет довольно сильно отличаться от его более простого аналога.

 

Что касается случая, когда на событие 15го лвла приходит 80й лвл, то тут все довольно просто — сила его навыков просто напросто опускается где-то до 18го уровня, т.е. он все еще имеет какое-то преимущество перед остальными, но в то же время не может в одиночку выиграть событие. Кстати стоит заметить, что чем больше людей участвует в событии, тем больше будет в итоге награда. Кроме того игре будут события-боссы - к примеру атака дракона на город.

 

 

 

 

7.Наиболее пиздатые скриншоты

 

 

Расовая обилка хумана

width=1024 height=577http://www.playgroun...images/?i=46553[/img]

 

Звезда Смерти: Начало trollface.gif

width=1024 height=640http://www.playgroun...images/?i=46548[/img]

width=1024 height=640http://www.playgroun...images/?i=46546[/img]

 

вон та старуха в красном платке весьма ничего

width=1024 height=576http://www.playgroun...images/?i=46528[/img]

 

:pray:

width=1024 height=640http://www.playgroun...images/?i=46532[/img]

 

Судя по всему, локация Норнов

width=1024 height=576http://www.playgroun...images/?i=40450[/img]

 

И тут дамба Гувера

width=1024 height=576http://www.playgroun...images/?i=34261[/img]

 

Соник бласт

width=1024 height=576http://guildwars-2.r...11/09/GW2-6.jpg[/img]

 

Боевые костюмы Асуры

width=1024 height=638http://2.bp.blogspot... Asura SS 5.jpg[/img]

width=1024 height=640http://3.bp.blogspot... Asura SS 4.jpg[/img]

 

Я твой сын нахуй

width=1024 height=576http://www.gamer.ru/....jpg?1282785134[/img]

 

ЕБАТЬ КАК Я ЛЮБЛЮ АРТЫ БРОНИ

width=1024 height=632http://www.gamer.ru/....jpg?1328263573[/img]

guild_war2_armor_s05.jpg?1328263596

guild_war2_armor_s06.jpg?1328263601

guild_war2_armor_s07.jpg?1328263609

guild_war2_armor_s02.jpg?1328263585

 

 

 

 

 

8.Система крафта и генералы Старших Драконов

 

 

 

8.1.Крафт

 

 

gw2_charr_interior_blogheader.jpg?1301427475

В Guild Wars 2 игрокам на выбор будет доступно восемь ремесленных дисциплин:

Оружейник (Weaponsmith). Оружейники создают оружие ближнего боя, к примеру – мечи, топоры, молоты.

Охотник (Huntsman). Охотники создают оружие дальнего боя – луки, пистолеты, а также факелы и боевые рожки.

Механик (Artificier). Механики создают магическое оружие, такое, как посохи и скипетры

Бронник (Armorsmith). Бронники создают тяжёлую броню.

Кожевник (Leatherworker). Кожевники создают среднюю броню.

Портной (Tailor). Портные создают лёгкую броню.

Ювелир (Jewelcrafter). Ювелиры создают ювелирные украшения – кольца, серьги и ожерелья.

Повар (Cook). Повара готовят еду, при употреблении которой персонаж получает временные боевые баффы.

Кроме того, большинство ремесленников смогут создавать улучшения для снаряжения их типа. Например, оружейник может создать рукоять, которую можно будет присоединить к оружию ближнего боя, что даст шанс отравить противника.

Персонажи могут владеть двумя дисциплинами одновременно. Это позволит игрокам получить хорошее разнообразие предметов, которые они могут создавать, но в то же время заставит игроков общаться и обмениваться предметами друг с другом. Кроме того, это позволит больше сфокусироваться на специфике того, что вы сможете создавать, особенно учитывая глубину и масштаб каждой ремесленной профессии.

Хотя персонажи могут изучать только две дисциплины одновременно, они всегда могут сменить их, посетив мастера-NPC, которого можно найти во всех основных городах. Если вы решите восстановить профессию, которую изучали ранее, вы сможете восстановить свой уровень мастерства и рецепты, которые вы знали, однако стоимость восстановления увеличивается в зависимости от уровня профессии.

Сбор

 

Crafting-props.jpg?1301427473

 

Прежде чем вы сможете создавать новые предметы, вам нужно будет собрать сырьё, необходимое для крафта. Основные материалы, необходимые для крафта, зависят от выбранной профессии, но есть три способа получить их:

Инструмент для разборки – Продающиеся у торговцев, salvaging kits позволяют получить материалы из старых или ненужных предметов.

Лут (Looting) – У вас есть шанс найти материалы, такие как шкуры или трофеи, когда вы обыскиваете убитых врагов.

Сбор – по всему миру вы сможете найти рудные жилы, растения и деревья из которых вы сможете получить необходимые вам материалы.

Персонажи могут собирать все типы материалов, кроме того, точки сбора материалов не становятся личными или «использованными», после того, как какой-нибудь игрок собрал их. Если вы играли в другие MMO, вы наверное чуствовали некоторую злость во время поиска материалов для крафта. Вы бегаете по карте, пытаясь найти точку, только для того, чтобы увидеть, что она уже собрана другим игроком. Или же ситуация, когда другой игрок собирает ваш ресурс, пока вы сражаетесь с врагом. В Guild Wars 2 каждая точка может быть использована каждым игроком, так что если вы видите редкий ингредиент недалеко от себя, вам не нужно будет бросать все дела и бежать к нему, чтобы успеть раньше других игроков.

Сбор сделают доступным всем игрокам из-за пары основных причин.

Во-первых, чтобы сбор ресурсов был популярен у всех игроков, чтобы люди играющие в одной команде не чуствовали себя неудобно, заставляя группу ждать, пока они соберут нужный им ресурс.

Во-вторых, профессии добытчиков часто используются для извлечения экономической выгоды, через продажу материалов другим игрокам, а мы не хотим, чтобы ремесленники приносили в жертву свои деньги, чтобы скрафтить необходимые предметы для себя и друзей.

 

Крафт

 

 

Leather-works2.jpg?1301427476

 

Вы сможете найти места для крафта в городах и крупных поселениях по всему миру. Лесопилка используется для того,чтобы создать деревянные предметы, а меч можно выковать на наковальне. Когда вы взаимодействуете с местом для крафта, вы увидите особое окно, в котором вы сможете скомбинировать до четырех типов материалов. Когда необходимые для крафта материалы добавены в окно, вы сможете создать соответствующий предмет.

Если до этого вы ни разу не создавали этот предмет, вам откроется рецепт, с помощью которого вы сможете повторить комбинацию. Некоторые основные рецепты персонажи знают с самого начала, но для того, чтобы скрафтить остальные предметы, игрок должен узнать рецепт. Некоторые рецепты могут быть получены исключительно у мастера или выпасть из мобов.

Также будет внедрена система открытий при изучении рецептов потому, что это позволяет ремесленникам отличиться. Когда есть статичный список рецептов, выученных у мастера, все персонажи с этой профессией становятся равными. Однако, с системой открытий, игроки, которые потратили больше времени и усилий на свою профессию, будут выгодно отличаться от остальных.

 

Charr-workstation.jpg?1301427470

 

Уровень мастерства основывается на системе опыта – каждый созданный предмет дает вам опыт. В каждой профессии есть 400 очков умений, а создание предмета будет давать вам сразу несколько очков опыта. Цель разработчиков - сделать так, чтобы вам не пришлось создавать вещи, которые вы считаете ненужными, только для того, чтобы поднять уровень мастерства.

 

 

 

 

8.2.Генералы Старших Драконов

 

"Они больше тебя, но меньше своих хозяев"

 

qNRmii.jpg?1328027635

 

Старшие Драконы являются одними из самых древних и сильных созданий в Тирии. Именно они станут главными противниками игроков Guild Wars 2. Всего известно о пяти Старших Драконов, которые будут представлены в игре. Каждый из них обладает своей армией, а также и могущественными и разрушительными способностями. Чтобы усилить свое войско и управлять ими Драконы выбирают себе генералов и лейтенантов. Чемпионы, в отличие от лейтенантов Старших Драконов, обладают своим разумом и являются правой рукой Дракона, выполняя его волю.

 

GW2_BrandedDragonLieutenant.jpg?1328027623

 

Хотя драконы и спали тысячу лет, но их магия настолько древняя и могущественная, что даже спящие они были способны порабощать слабые умы и создавать своих генералов, которые стремились пробудить своего хозяина. В своем большинстве генералы имеют облик схожий с драконами, но бывают и исключения.

 

 

Glint

 

Glint2.jpg?1328027622

 

Glint – одна из самых старых драконов (по некоторым данным ей около 3000 лет), которая обладает способностями управлять умами людей и видеть будущее. Изначально предполагалось, что Glint является созданием Шести Богов, однако позже выяснилось, что это не так. До сих пор вся известная информация о Glint это то, что она сама поведала о себе. Glint обладала даром предвидения, и она могла многое рассказать людям о будущей судьбе Тирии. В игре Guild Wars - Prophecies вы могли столкнуться с этим драконом по миссии «Dragon's Lair».

Обосновалась Glint в своем логове в Кристаллической Пустыне, скрыв свое убежище в виде одной из бесчисленных песчинок. Там она пыталась вывести свое потомство, но, предвидя появление Великого Разрушителя и великую катастрофу, она изменила свои планы. Известно лишь то, что у Glint был один детеныш-дракон. В дополнении Guild Wars - Eye of the North вы могли встретиться с Baby Dragon по квесту «Glint's Challenge». Однако, о дальнейшей судьбе Baby Dragon ничего неизвестно.

 

Позже выяснилось, что на самом деле Glint являлась одним из генералов Старшего Дракона Kralkatorrik. Именно Kralkatorrik даровал ей способность предвидения и возможность проникать в умы людей и управлять ими. Так как Glint могла читать мысли людей, то вскоре она стала больше симпатизировать, помогать людям и другим расам Тирии, нежели служить Kralkatorrik. Она являлась в виде своего аватара или образа жителям, предупреждая их о грозящих опасностях. В итоге Glint присоединилась к гильдии Destiny's Edge чтобы уничтожить своего хозяина Kralkatorrik, но этот поход был неудачным и, по некоторым сведениям, Glint и Snaff были уничтожены силой Kralkatorrik.

 

 

 

The Great Destroyer

 

800px-The_Great_Destroyer_concept_art.jpg?1328027618

 

 

Великий разрушитель это страшное и злобное создание с множеством ног, которое управляет своими слугами, подчиняя их разум. Это один из самых первых генералов Старейшего Дракона Примордуса (Primordus). Чтобы победить Великого Разрушителя королю Джалис Айронхаммеру пришлось призвать всю мощь и силу Великого Дворфа, главного противника Великого Разрушителя. Все, что известно о Великом Разрушителе написано в книге-пророчестве дельдриморских гномов (дварфов) Tome of Rubicon, в которой говорится о том, что когда будет произнесено настоящее имя Великого Разрушителя, он снова вернется в мир Тирии и это будет конец эпохи дварфов. Хотя истинное имя Великого Разрушителя не было произнесено, в 1078 году он вернулся и попытался пробудить своего хозяина Примордуса (Primordus). Именно Великого Разрушителя следует победить игрокам в дополнении Guild Wars: Eye of the North и отсрочить пробуждение Примордуса (Primordus).

 

 

Destroyer of Life

 

monstr_bogomol.jpg?1328027627

 

Вторым генералом Старшего Дракона Примордуса (Primordus) стал Разрушитель Жизни (Destroyer of Life), который появился после Великого Разрушителя. Разрушитель Жизни повел свои многочисленные армии на штурм города асур Rata Sum. Асуры описывают его как богомолоподобное существо с огромным луком, сделанного из первичного огня, который способен расплавить любое вещество, и не может быть ничем потушено. Разрушитель Жизни был практически неуязвим для обычного оружия. Однако гильдия Destiny's Edge смогла победить его в 1320 AE используя оружие самого же Разрушителя Жизни. Eir (Ейр) взяла одну из стрел Разрушителя и выстрелила в него. Первичный огонь стрелы, встретился с первичным огнем, из которого был создан Разрушитель, и он был уничтожен.

 

 

Tequatl the Sunless

 

Tequatl_the_Sunless.jpg?1328027639

 

 

Tequatl the Sunless (Тикуатль Тусклый) – драконоподобный монстр-нежить, который обитает на Искрящемся болоте (Sparkfly Fen). Это один из главных лейтенантов и генералов Старшего Дракона Зайтана (Zhaitan).

Этот дракон-нежить способен управлять мертвецами из затонувшего города Orr и болотными монстрами, которых он призывает себе на помощь. Своими ударами хвоста и лапами он сотрясает землю и вселяет ужас в сердца слабых духом. Тикуатль Тусклый использует всю силу болот, в которых он живет и способен вызывать гигантские стены из костей, а всаживая свои когти в землю, вызывать магию «Пальцы Тикуатля», которая подбрасывает его противников воздух и подтягивая ближе к дракону.

 

 

 

The Shatterer

 

shatterer.jpg?1328027637

 

 

Разбиватель (Shatterer) – имя-титул, которое даруется главному генералу Старшего Дракона Кралкаторрика (Kralkatorrik). В отличие от других драконов у Кралкаторрика может быть только один генерал, который может носить этот титул. Если Разбиватель умирает, то звание переходит к другому генералу Кралкаторрика. В Guild Wars 2 звание Разбиватель (Shatterer) носит кристаллический дракон, который поселился у Драконьего клейма (Dragonbrand).

 

 

 

Drakkar

 

OGW_Drakkar_Lake.jpg?1328027631

 

Драккар – имя, которое дали игроки замороженному во льдах озера Драккар генералу дракона Йормага (Jormag). Именно через Драккара Страший Дракон Йормаг смог склонить на свою сторону норна Сванира и сделать его своим приспешником, а потом и генералом своей армии.

 

 

Nornbear

 

nornbear.jpg?1328027629

 

Огромный монстр, на которого охотилась Jora. Это крайне опасное чудовище, которое обладает большой скоростью, молниеносной реакцией и способно не оставлять следов, бесследно исчезая в горах Шеверпик. Позже стало известно, что Nornbear раньше был норном, известным под именем Svanir и являлся родным братом Jora. Однажды на охоте Svanir и Jora забрели на озеро Драккар , где под толщей льда находился в заточении один из генералов Старшего Дракона Йормага (Jormagа). При помощи магии он соблазнил Svanir обещаниями подарить ему немыслимую силу. Svanir поверил голосу, так как решил, что с ним разговаривает один из Богов и согласился принять дар. Jora отказалась от дара и пыталась вразумить брата, но тот был непреклонен. Svanir превратился в могучего медведя. И чем дольше он находился в облике медведя, тем больше он терял человеческий облик и разум, пока окончательно не превратился в бешеного зверя.

С Nornbear мы встречаемся при прохождении квестов от спутницы Jora в Guild Wars.

 

 

Dragonspawn

 

Dragonspawn2.jpg?1328030155

 

Дрэгонспан (Dragonspawn) один из генералов Йормага (Jormag), который был способен порабощать существ холодом, делая их своими ледяными слугами. Его армия была многочисленна и получила название Ледяная стая (Icebrood). Дрэгонспан совершал постоянные нападения на столицу норнов Хёльбрэк (Hoelbrak), скрываясь от преследования в глубоких пещерах, которые охраняли ледяные волки и летучие мыши. Те, кто видел его, описывают как высокого скелета, у которого вместо головы был череп быка, а плоть и конечности состояли из серо-голубого тумана. Он был облачен в белые одежды и носил гигантский меч, сделанный из вечного льда. В конце концов, Дрэгонспана выследила и убила гильдия Destiny's Edge

 

 

 

Morgus Lethe

 

800px-GDC_2010_piratenorn.jpg?1328025170

 

Моргус Лет (Morgus Lethe) – норн и капитан судна Cormorant, которым сейчас управляет Магнус Окровавленные руки (Magnus the Bloody Handed). Моргус Лет был отличным капитаном и вошел в историю Orr, как лучший мореплаватель страны, который знал все морские маршруты. После того как Orr был уничтожен и все его жители погибли, Старший Дракон Зайтан подверг порче Morgus Lethe и сделал его своим генералом. Моргус Лет со своей нежитью успешно нападал на все проходящие корабли, так как он хорошо знал морские пути, тактику поведения капитанов и слабые места кораблей. В 1319 АЕ Магнус Окровавленные руки и Львиная стража при поддержке гильдии Destiny's Edge отправились к гигантскому водовороту, около старого кладбища кораблей, где находился капитан Моргус Лет со своей нежитью-корсарами. В длительном сражении Магнус сразил топором Моргус Лета, а Caithe добила его своими стилетами, проломив череп.


Изменено пользователем sviper

kjYBqSi.jpgsxbWTAB.gif5PGc6YT.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А Я ВСЕ ЕЩЕ НЕ МОГУ ЗАЙТИ :fffuuu:


 

uyTg0Ix.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А я умер первый раз =(


023f605b47.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

у вас война гильдий умерла


sasite mycopku mycopa ahaha

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость omskunreal

на сотой не могу залогиниться

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

ТРАНЗАКЦИЯ В ПРОЦЕССЕ, ПОГОДИТЕ ПАРУ минут и ПОПРОБУЙТЕ снова


Изменено пользователем SunWays

sasite mycopku mycopa ahaha

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

вы пиздюки скажите уже сервер куда врываетесь

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

на 1

 

у меня одного логин висит чтоле?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

на 1

 

у меня одного логин висит чтоле?

 

Нет, но есть и те, у кого все ок :rickroll:


kjYBqSi.jpgsxbWTAB.gif5PGc6YT.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость omskunreal

нет кздян братан все мучаемся

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

анскилы ебаные


Qdy3kXF.png

<3

N3IcO3E.jpg

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость omskunreal

на 1

 

у меня одного логин висит чтоле?

 

Нет, но есть и те, у кого все ок :rickroll:

 

они умрут завтра это их последний счастливый день

 

FUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUuu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

на первой элитной


0e5062b3d9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

впустило :geys:


sasite mycopku mycopa ahaha

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

На первой супер элитной темы


Изменено пользователем Leos4fun

169564274799.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ГВ И ПРОДОТА


МНОГОЛЕТНИЙ ВЕТЕРАН, УБЕЛЕННЫЙ СЕДИНАМИ

 

6335e20d8d17.jpg

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

НА ПЕРВОЙ, ПОИГРАЛ ЧУТЬ-ЧУТЬ, КАК ЖЕ ОХУЕННО :lostneprowaet:


RaMH602.jpg

Моя ЖУМОНГ

LWxJ.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

да в гильде пд, ебать, целых ТРИ человека :trollface:


Изменено пользователем Alkanost

МАМА Я ЧЕМПИОН СТАРЛАДДЕРА ПО ТАНКАМ, ОТКРЫВАЙ ШАМПАНСКОЕ :lol:

 

GTA: San Andreas (K()ST edition) и Соло

8Jn3ecj.jpg

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

НА ПЕРВОЙ, ПОИГРАЛ ЧУТЬ-ЧУТЬ, КАК ЖЕ ОХУЕННО :lostneprowaet:

 

048.gif


kjYBqSi.jpgsxbWTAB.gif5PGc6YT.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

терплю до понедельника :banned: :banned:


0e5062b3d9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.

×
×
  • Создать...