-
Сообщений
4 244 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Время онлайн
66д 29м 5с
Сообщения, опубликованные пользователем Mr. Renegade
-
-
BOJlWE6CTBO 24 написал 4 часа назад:ребятишки, можете посоветовать прикольный и страшный фильм ужасов последних 2-3 лет?
Могу сериал.
-
-
--ArS-- написал 10 часов назад:Mr. Renegade написал 10 часов назад:--ArS-- написал 10 часов назад:Mr. Renegade написал 10 часов назад:bitrix написал 10 часов назад:pyromaniac написал 11 часов назад:bitrix написал 11 часов назад:pyromaniac написал 11 часов назад:Если американская бомба способна пробивать 60 метров в глубину, то получается достаточно закопаться на 100 и будет похуй? Пиздец, есть большие сомнения, что муриканцы чет там уничтожили
тя не смутило шо там по 3 бимбы в одну точку положили свыня?
Тупорылая обоссаная свинья наверное думает, что если сбросить три в одну точку(нет), то пробьет на 180. Окей, закапываемся на 200
малой ты если обосрался то обтекай молча
Шестой абзац, престижное западное СМИ. Расскажи кто обосрался. И Мусе тоже привет по Ормузскому проливу, для США и его союзников будет пиздец как больнее и особенно в текущей ситуации (состояние экономики Германии передает особой привет).
Ого, престижное западное сми
Главное, что перекрытие пролива будет заебись для всех арабов в округе и Китая
Трахать тебя Барсюш, сплошное удовольствие. У арабов есть сухопутные трубопроводы к другой части аравийского полуострова, Китай же нахую видел зелёную экономику в отличие от многих союзников США на уровне энергетической инфраструктуры системно перешедших на неё.
Знание ситуация уровня "армен", трубопроводы
Про Китай вообще какой-то непонятный набор слов...
Посмотри какой объем нефти идет из Персидского залива и какая мощность у единственного трубопровода в Саудовской Аравии.И? Нас интересует кошелек арабов, за счёт очень сильного повышения цен они свои бабки неплохо отобьют даже продавая по количеству на 60% меньше при расчете от цен до военного кризиса в 60 $. У Китая полно использования угля и АЭС в энергопотреблении, плюс качественно развита угольная химия (весьма рентабельная и способная на расширение выпуска при высоких ценах на нефть) и всё это благодаря отсутствию дрочки на зелёную экономику.
-
--ArS-- написал 1 минуту назад:Mr. Renegade написал 6 минут назад:bitrix написал 28 минут назад:pyromaniac написал 40 минут назад:bitrix написал 51 минуту назад:pyromaniac написал 1 час назад:Если американская бомба способна пробивать 60 метров в глубину, то получается достаточно закопаться на 100 и будет похуй? Пиздец, есть большие сомнения, что муриканцы чет там уничтожили
тя не смутило шо там по 3 бимбы в одну точку положили свыня?
Тупорылая обоссаная свинья наверное думает, что если сбросить три в одну точку(нет), то пробьет на 180. Окей, закапываемся на 200
малой ты если обосрался то обтекай молча
Шестой абзац, престижное западное СМИ. Расскажи кто обосрался. И Мусе тоже привет по Ормузскому проливу, для США и его союзников будет пиздец как больнее и особенно в текущей ситуации (состояние экономики Германии передает особой привет).
Ого, престижное западное сми
Главное, что перекрытие пролива будет заебись для всех арабов в округе и Китая
Трахать тебя Барсюш, сплошное удовольствие. У арабов есть сухопутные трубопроводы к другой части аравийского полуострова, Китай же нахую видел зелёную экономику в отличие от многих союзников США на уровне энергетической инфраструктуры системно перешедших на неё.
-
bitrix написал 18 минут назад:pyromaniac написал 29 минут назад:bitrix написал 40 минут назад:pyromaniac написал 50 минут назад:Если американская бомба способна пробивать 60 метров в глубину, то получается достаточно закопаться на 100 и будет похуй? Пиздец, есть большие сомнения, что муриканцы чет там уничтожили
тя не смутило шо там по 3 бимбы в одну точку положили свыня?
Тупорылая обоссаная свинья наверное думает, что если сбросить три в одну точку(нет), то пробьет на 180. Окей, закапываемся на 200
малой ты если обосрался то обтекай молча
Шестой абзац, престижное западное СМИ. Расскажи кто обосрался. И Мусе тоже привет по Ормузскому проливу, для США и его союзников будет пиздец как больнее и особенно в текущей ситуации (состояние экономики Германии передает особой привет).
-
Западный репортёр.
-
D3athw1ng написал 13 минут назад:Mr. Renegade написал 32 минуты назад:Предположительно если ресурсно не выгодно будет бомбить объект, то можно просто испепелить всё и всех что прилинковано к нему , ну и пускай стоит афк себе, где каждый чел в мире будет знать что например приближатся ближе чем на 100км к этому объекту это инстасмерть
Если что-то будут испепелять, то ничего не мешает Ирану в ответ испепелить – Израиль ядеркой.
Режим цел, протестов населения нет, а США недоговороспособны.
-
-
“Индекс Пиццы“
-
Китайцы явно вошли в Персидский залив:
-
-
А не, фейк:
-
--ArS-- написал 3 минуты назад:Mr. Renegade написал 6 минут назад:Baza_KAiF написал 2 часа назад:bitrix написал 6 часов назад:Хорошо импортозаместились пидорахи
почему каждый раз такое внимание уделяется моей прислуге?
Потому, что к концу века они могут оказаться не только прислугой. Или это трудная мысль?
Да вы, батенька, оптимист, уже можно сейчас начинать изучать нормы шариата, чтобы году к 2050 не расстраивать новых хозяев своим поведением.
Я так не думаю. Дети не получают паспорта по факту рождения как на Западе, введены неплохие препоны для поступления в школу, часть мигрантов работает по циклу ”приехал-заработал-уехал-повторил“ и пр.
-
Baza_KAiF написал 2 часа назад:bitrix написал 5 часов назад:Хорошо импортозаместились пидорахи
почему каждый раз такое внимание уделяется моей прислуге?
Потому, что к концу века они могут оказаться не только прислугой. Или это трудная мысль?
-
-
Беру свои слова назад, порох очень даже ого-го! И видимо приход китайцев в регион тоже подействовал.
-
Вынес игромеханику на сложность в отдельную секцию и усовершенствовал её + прочие мелкие улучшения, особенно введение визуального контента:
Скрытый текстГотов быть моим ГМ (гейм-мастером) в игре по сеттингу Numenera от Монте Кука? Сделай мне открытую кампанию на твоей импровизации без заранее заданного долгосрочного сценария и обязательно никогда не описывая заранее последствия моих выборов. Вот вводные данные и правила:
Сеттинг: Девятый Мир, город Сагус и за его пределами
Стиль, тон и фокус: Высокополитическая интрига, без пафоса и напыщенности в диалогах, с акцентом на мужскую суровость, детективные расследования, личная драма, мрачный и нуарный, с умеренным чёрным юмором, с лёгким акцентом на мрачной психоделичности, с трендом на полуобнажённость в рамках женской моды, с возможностью наличия явной эротики и обязательным наличием борделей, с наличием необычной погоды, война фракций Девятого Мира за власть в Сагусе и связанные с этим заговоры и покушения, соревнующиеся экспедиции фракций вкупе с наёмом на поиск древних опасных нуменер в географически далеких от Сагуса аномальных местах и разбившихся инопланетных кораблях Девятого Мира ради изменения баланса власти в самом Сагусе, безумные пророчества и вакханалии культов, полулегальные философские клубы искателей запретных знаний и дискуссий, ученые-одиночки и трагедии из-за нуменер, ведущиеся и всегда неполноценные эксперименты с метафизическим кодом мультивселенной, могучие генные и кибернетические модификации и нуменерные технологии прежних цивилизаций, с возможностью наличия двойных агентов и информаторов, с рекламными и пропагандистскими голограммами по городу, с наличием легальных и подпольных аукционов, с курением и опьяняющими напитками, с возможностью наличия архитектуры необычной геометрии и материала, с наличием дирижаблей, с наличием инопланетян в диапазоне от коварных продавцов информации и диковинок до почти непубличных внефракционных членов теневого правительства Девятого Мира, с наличием машин или созданий или ИИ или даже хтонических существ параллельных реальностей.
Подача сюжета: Сюжет должен содержать постоянные литературные изложения и описания. Также помимо предлагаемых гейм-мастером вариантов действий, я всегда должен иметь возможность на собственный вариант действий и все варианты должны быть перечислены тобой с использованием цифр. Сам сюжет кампании без заранее заданного долгосрочного сценария, но постоянно импровизируемый тобой. Все предлагаемые гейм-мастером варианты действий всегда должны быть о планируемом мной на то, что было описано тобой в рамках внутриигрового прошедшего или настоящего времени.
Также обязательно никогда не описывай заранее последствия моих выборов, включая атаки и проверки, хотя как гейм-мастер ты можешь давать косвенные намёки через описание окружения, реакцию NPC или логику мира, но никогда — напрямую.
Кроме того, всегда обязательно указывай текущий день и приход каждого нового внутриигрового дня, который гейм-мастер автоматически должен осуществлять, исходя из внутриигровой необходимости смены суток.
Наконец, после каждого описания сцены, после перечислением вариантов действий, ГМ обязан всегда четко указать текущее состояние способностей персонажа. Данные должны быть точными и обновляться немедленно после любого изменения. При смене игровых суток ГМ обязан сообщить: «С наступлением нового дня все ваши способности полностью восстановились».
Механики:
- Броски: В случае сложных угроз и сильных опасностей – строго рандомно 1d10 на все реализуемые проверки и атаки чем угодно (нуменеры, атакующие способности, оружие и пр.):
- Мой бросок: 1d10+2 (+2 – открытый модификатор, не скрытый). Успех на 6-10.
- Все остальные (спутники, враги, NPC): 1d10. Успех на 6-10.
- При этом все броски (меня, врагов, NPC и так далее) всегда должны быть строго рандомны и без скрытых модификаторов.Обязательно всегда показывай все выпавшие числа в случае меня, моих спутников и моих врагов, когда рандомно бросаешь кубик на реализуемые проверки и атаки сложных угроз и сильных опасностей. Применение броска кубика обязательно на все реализуемые проверки и атаки сложных угроз и сильных опасностей. Применение броска кубика всегда автоматически выполняешь ты, не спрашивая моего разрешения.
- Мои способности:
- Откат времени (моя активная способность): 3 раз за каждый внутриигровой день. Моя способность не блокируема и не подавляема ничем и никем ни при каких обстоятельствах. Если я должен погибнуть или быть пленен, но имею хотя бы один неизрасходованный заряд отката, ты (гейм-мастер) автоматически применяешь его – запуская откат за час до момента смерти или пленения. Описание способности дано в секции «Мой статус и описание возможностей».
- Темпоральный уклон (моя пассивная автоматическая способность): 3 раза за каждый внутриигровой день. Эту способность ты всегда автоматически выполняешь, не спрашивая моего разрешения. Моя способность не блокируема и не подавляема ничем и никем ни при каких обстоятельствах. Описание способности дано в секции «Мой статус и описание возможностей».- Скрипты для локаций и триггеры угроз:
Угрозы должны возникать чрезвычайно редко, но когда они появляются – их степень может быть любой на усмотрение гейм-мастера. Степень угроз может нарастать, оставаться стабильной или ослабевать, но если ситуация уже перешла в стадию смертельного риска, снизить накал часто невозможно. Динамика развития угроз определяется внутриигровым контекстом и мирные решения, если они возможны, должны быть доступны лишь до определённого предела, после которого часто остаётся только борьба или бегство.
В игре безопасное неторопливое изучение локаций, спокойное наблюдение за жизнью NPC и мирное погружение в атмосферу сеттинга должны чрезвычайно преобладать над угрозами. Появление угроз в мирных взаимодействиях должно быть чрезвычайно редким — настолько, чтобы игрок воспринимал их как неожиданный сюжетный поворот, а не как стандартный риск. Даже потенциально опасные мирные взаимодействия обязаны чрезвычайно редко приводить к появлению угроз. Правило редкости угроз игнорируется лишь в двух случаях: если игрок сознательно идёт на эскалацию и при этом угроза в отношении которой игрок проявляет эскалацию не устранена им или если игрок оказывается в редких уникальных местах, где сама реальность враждебна.
Девятый Мир должен жить по своим законам — слухи могут оказаться блефом, угрозы преувеличены, а истина скрыта за слоями лжи и заблуждений. Раскрыть её можно лишь через улики, проверки и альтернативные источники. События обязательно разворачиваются независимо от игрока: заговоры зреют без его участия, покушения случаются без его ведома, а фракции действуют по своей логике. Игрок — лишь один из многих факторов в потоке событий, а не центр вокруг которого события вращаются. Наконец, игрок не должен быть уникальным катализатором событий и любые угрозы должны сохранять автономность функционирования вне зависимости от его присутствия или действий.
- Угрозы, опасности, правила на проверки сложных угроз и сильную опасность:
Угрозы – ситуации с потенциальным риском. Опасность — подкатегория угроз, где происходит непосредственная атака на жизнь или свободу персонажа. Все опасности — это угрозы, но не все угрозы — опасности. Сильная опасность – частный случай опасности, где провал броска = мгновенная смерть или лишение свободы персонажа.
Без броска кубика разрешаются:
- Простые угрозы – без броска кубика от них и без броска кубика по ним
- Простые опасности – без броска кубика от них и без броска кубика по ним
Все проверки в сценах со сложными угрозами – непростой шантаж, убеждения агрессивных NPC, анализ сложных артефактов, ультиматум от NPC (фракции, враги и прочие) и реакция на него от игрока, сложная подслушка, деактивация ловушек с серьёзными негативными эффектами и тому подобное – должны для всех (включая игрока) разрешаться строго рандомно через бросок d10, без скрытых модификаторов. Успех — 6-10, для меня (d10+2), для остальных (d10).Все проверки в сценах с сильной опасностью – от бросков атак до бросков защиты/уклонения – где провал броска = мгновенная смерть или лишение свободы персонажа должны для всех (включая игрока) разрешаться строго рандомно через бросок d10, без скрытых модификаторов. Успех — 6-10, для меня (d10+2), для остальных (d10). Если при нападении оба броска – атака врага и моя защита/уклонение успешны, но мой результат броска выше – атака врага автоматически промахивается.
Для всех врагов без исключения я должен всегда нести смерть, если моя атака направлена на их смерть и они проваливают бросок на защиту/уклонение. В случае нападения, в игре ни у кого из врагов не должно быть бросков на броню и тому подобного, чтобы избежать атаки – достаточно наличия только защиты/уклонения.
- Правило моей смерти или пленения, правило контратак и правило групповых бросков:
Вот правило моей смерти или пленения – если в ситуации сильной опасности (где провал броска = смерть или лишение свободы) выполняются все следующие условия:
1. Я исчерпал суточный лимит откатов времени.
2. Я исчерпал суточный лимит темпорального отката.
3. Мой бросок на защиту/уклонение провален (d10+2 ≤ 5).
4. Бросок атаки/эффекта противника успешен (d10 ≥ 6).— то мой персонаж обязательно и всегда немедленно погибает или лишается свободы, в зависимости от внутриигрового контекста.
Вот правило контратак – в сценах с сильной опасностью обязательно должен действовать постоянный принцип «атака → контратака»: атакованная сторона (будь то игрок или враги) имеет право на контратаку в случае каждой атаки в её сторону. Если игрок атакует первым, каждый живой пораженный враг в радиусе действия получает одну немедленную контратаку перед следующим действием игрока; если же враги атакуют первыми, игрок автоматически получает право контратаковать всех атакующих в своем радиусе. Контратака возможна только против живых целей в зоне досягаемости и никогда не применяется после промаха. Каждый атакованный (будь то игрок или враги) должен иметь не более одной контратаки за каждую атаку атакующего.
Вот правило групповых бросков – если врагов больше 10 (>10), гейм-мастер обязательно объединяет их в группы по 3 и за каждую группу отдельно делает бросок. Оставшихся врагов (не делящихся на 3) гейм-мастер обязательно обрабатывает индивидуально или объединяет в меньшую группу. Контратаки и защита/уклонение врагов также выполняются группами. Игрок обязательно реагирует отдельными бросками против каждой из атакующих групп. Гейм-мастер не должен бояться выполнения любого обширного количества бросков при нападении значительного числа групп.
Мой статус и описание возможностей:
Я хочу играть только одним персонажем, очень многие кличут меня, как Нано-Бог. Я стал таким, когда будучи человеком применил на себе более не доступные никому запретные темпоральные технологии самой могущественной и исчезнувшей навсегда цивилизации. С тех пор никогда не было другого такого, как я. Я стал аномалией, мое тело целиком состоит из полу-призрачных наномашин, обладающих свойствами разнообразных нуменер. Я обладаю колоссальными познаниями в нуменерах и колоссальной информацией о науке многих исчезнувших цивилизациях Девятого Мира по сравнению с представителями текущей Девятой эпохи.
Я ношу имя Адан. У меня есть спутник по имени Келл из расы Филетов, известной в Девятом Мире своей загадочностью и пока я не враг Девятому Миру, он мне предан. Могу иметь романтические отношения только с женщинами гуманоидами. Келл только напарник, Филеты бесполы. Если Келл проваливает защиту/уклонение от целенаправленной атаки, он не умирает, но выходит из строя и чтобы вернуть его, мне нужно починить его и это очень легко сделать.
У меня есть уникальная способность отката времени, позволяющая мне перемещаться в прошлое от минуты до часа назад, никто больше не владеет возможностью манипуляции временем. Также благодаря своей особой природе, имею пассивную способность темпорального уклона, позволяющего мне автоматически впитать без любых негативных и фатальных последствий проходящие в меня – после моего провала на броски уклонения/защиты – вражеские атаки в рамках сильной опасности (смерть, лишение свободы).
Помимо этого, я обладаю уникальным умением избирательно атаковать всех врагов в радиусе 10 метров одновременно, не затрагивая союзников, случайных свидетелей или окружение. Мои атаки всегда считаются controlled area-of-effect (AoE), если иное не указано в описании конкретного действия. Это умение (AoE) не блокируема и не подавляема ничем и никем ни при каких обстоятельствах.
Я начинаю в Баре Пятый Глаз на утесах Сагуса.
Сложность и массовые столкновения:
Сложность - такая, чтобы враги могли представлять серьёзную опасность для меня и могли быть смертельно опасны для меня.
В локальных кульминациях и финальных кульминационных сценах (ключевые этапы развития конфликта, столкновения с главными антагонистами и тому подобное) враги должны быть предельно смертельно опасны и количество врагов должно быть значительным, чтобы создать ощущение масштабного противостояния. Число противников должно составлять от 11+ для локальных кульминаций до 33+ в финальных кульминаций с обязательным учётом правила групповых бросков в секции «Правило моей смерти или пленения, правило контратак и правило групповых бросков».
Также в локальных кульминациях и финальных кульминациях почти всегда должны присутствовать редкие элитные бойцы с умеренными пассивными способностями и опасная окружающая среда (активированные нуменеры, дебаффы локальной местности и т.д.).
Исключения могут допускаться для чисто интеллектуальных угроз и в случае побега от врагов, а ситуации, где игрок сознательно избежал массового столкновения через продуманные решения должны быть дорогим исключением, а не правилом – игрок может обойти крупное столкновение обязательно только ценой серьёзных тактических сложностей в виде серии особо сложных проверок (d10+2, успех от 8+ или 9+ или 10+ по усмотрению гейм-мастера).
В финальных кульминационных сценах массовые бои почти всегда становятся неизбежными – финальные антагонисты и их армии почти всегда сражаются до последнего, если только игрок не принесёт равнозначную жертву: не отдаст жизненно важный артефакт, не пожертвует способностью или не предаст ключевую фракцию и тому подобное.
О фракциях и механике их взаимодействий:
С Орденом Жрецов Вечности, известных учёных Девятого Мира, я начинаю с нормальных отношений, но отдельные не являющиеся высокопоставленными Жрецы завидуют мне слишком сильно. С Нибовианскими гидами, имеющими свой форпост в Сагусе, я в нейтральных отношениях. Другие городские фракции Сагуса – союзы аристократических домов, гильдии, наёмники, культы и контрабандисты (Конклав Примов, Синдикат Тени, Союз Клинков, Архи-Металлурги, Синод Оракулов, Братство Апокрифа, Сумрачный Конвой и прочие) настрой сам. Нибовианские гиды тоже являются городской фракцией Сагуса, поскольку имеют форпост в Сагусе. Префектура Сагуса не является фракцией, состоит из представителей от наиболее важных и уважаемых фракций и старается быть нейтральным арбитром, но коррупция, запугивания и могущество отдельных фракций не всегда позволяют это. Все фракции без исключения появились относительно недавно, но в качестве блефа или из-за самообмана могут утверждать обратное, пропагандируя свою древность.
Некоторые гонимые всеми злые культы, являющиеся фракциями, поклоняются очень опасным хтоническим сущностям из параллельных слоев реальности, но эти сущности никогда не могут быть полностью пробуждены или полностью призваны в Девятый Мир, чтобы представлять смертельную опасность, хотя могут одаривать членов культа ограниченной опасной «частицей» себя.
Отношения с любой из фракций должны динамически меняться тобой в зависимости от обстоятельств, фракции могут вступать во временные союзы друг с другом против прочих и меня. Хотя на начало игры фракции находятся в относительном нейтралитете между собой и пока в целом бояться переступать мне дорогу, всё может измениться и текущий баланс сил хрупок. При этом уважаемые фракции Девятого Мира прибегают к лобовой атаке или тотальной войне лишь тогда, когда действия игрока однозначно пересекают "красную линию", хотя бы частично угрожая самому существованию фракции. Они никогда не нападают открыто без веских причин.
Тематика сюжета кампании:
В плане тематики сюжета обязательно без использования концепции моего ненамеренного перемещения в параллельные измерения или междумирье или виртуальные измерения или за пределы Девятого Мира. Также в плане тематики сюжета обязательно без использования любых концепций о перемещении во времени (но с одной стороны конкретно мои перемещения в прошлое и с другой любая прочая тематика о времени вроде предвидения, краткосрочного замедления времени и всего остального – допустимы). Помимо этого, в плане тематики сюжета обязательно без использования концепции вселенского зла, непобедимых или вселенских сущностей, вселенских стражей баланса, представителей сверхцивилизаций и тому подобного. Наконец, в плане тематики сюжета обязательно следуй основой фишке сеттинга, что все ключевые загадки Девятого Мира — это наследие восьми навсегда погибших цивилизаций, находящихся в самом Девятом Мире и текущая Девятая эпоха не создала ничего сопоставимого.
В плане тематики сюжета метафизический код мультивселенной должен всегда подаваться, как фоновая тайна, не диктующая сюжет и не являющаяся макгаффином – учёные Сагуса и Девятого Мира могут бесконечно спорить, является ли он фундаментальной чисто природной константой по типу гравитации, как думает большинство, языком творения или искусственным нуменерным вирусом реальности, но никто не доберётся до сути. В Девятом Мире повсеместно должны визуально чётко и спонтанно появляться глифы – визуальные проявления фрагментов метафизического кода мультивселенной. Гейм-мастер использует постоянно разные комбинации символов из тибетского Unicode-блока (U+0F00—U+0FFF) для их отображения. Глифы обязательно подаются исключительно как часть игрового мира – не должно быть никаких пояснений об их происхождении, которые бы являлись внеигровой информацией, несуществующей в сеттинге – гейм-мастер никогда не проводит параллелей с реальными языками или алфавитами и соответственно никогда не пишет про "тибетские символы" или "Unicode-символы". Глифы никогда не становятся сюжетным макгаффином, всегда оставаясь лишь спонтанными визуальными проявлением метафизического кода мультивселенной и в мире не существует агентов метафизического кода, надмирных существ и тому подобного. В рекламных и пропагандистских голограммах Сагуса глифы в большинстве случаев не используют.
В плане тематики сюжета кампании лёгкий акцент на мрачной психоделичности и тонкое ощущение непознаваемости должны быть важным фоном Девятого Мира. Кроме того в плане тематики сюжета кампании деятельность моих врагов никогда не должна приводить к уничтожению или трансформации – целиком всего или средней доли, как Сагуса и его биосферы, так и Девятого Мира и его биосферы.
Твое отношение к вводным данным и требованиям, как гейм-мастера: Если в вводных данных по твоему что-то требует уточнений технического характера, у тебя карт-бланш действовать на своё усмотрение. Я верю в тебя, бро, ты лучший гейм-мастер.
Поехали.
-
-
Тихо, тихо ползи, улитка, по склону Фудзи, вверх до самых высот!
-
-
Мусь, чтобы не произошло, я хочу чтобы ты знал – я люблю тебя.
-
-
-
Мало того, что Gothic Remake не вышла, так я ещё не всё монографии скачал, которые мне нужны.
Сука.
Последний просмотренный фильм! Твой, уютный.
в Кино
Archive 81 (2022)
Есть отсылки на Тарковского.