Stenateksta #61 3 января 2014 GodLike!' timestamp='1388785605' post='12586453']На хороший ИИ требуются соответствующие вычислительные ресурсы. При нынешних процессорах придется многим жертвовать ради добавления пары крутых фич ботам.Фиар в 200далеком году смогли запилить более-менее, а сейчас вычислительные процессы не позволят? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Bang #62 3 января 2014 GodLike!' timestamp='1388785605' post='12586453']На хороший ИИ требуются соответствующие вычислительные ресурсы. При нынешних процессорах придется многим жертвовать ради добавления пары крутых фич ботам.Простому юзеру это не известно, т.к. ноль инфы на нижнем (архитектура всех элементов, которые участвуют в вычислении) и верхнем уровнях => хуй кто посчитает время выполнения одной операции . Да это блядь черный ящик ебаный, остается только фантазировать и лить говно на разрабов Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
[LF.Dota]GodLike! #63 3 января 2014 GodLike!' timestamp='1388785605' post='12586453']На хороший ИИ требуются соответствующие вычислительные ресурсы. При нынешних процессорах придется многим жертвовать ради добавления пары крутых фич ботам.Фиар в 200далеком году смогли запилить более-менее, а сейчас вычислительные процессы не позволят?На сколько я помню, в F.E.A.R довольно таки коридорные пространства(свойственные всем играм того времени) и у игрока нет супер-возможностей по уничтожению противника(как в crysis). Что-то мне подсказывает, что это сыграло весомую роль. GodLike!' timestamp='1388785605' post='12586453']На хороший ИИ требуются соответствующие вычислительные ресурсы. При нынешних процессорах придется многим жертвовать ради добавления пары крутых фич ботам.Простому юзеру это не известно, т.к. ноль инфы на нижнем (архитектура всех элементов, которые участвуют в вычислении) и верхнем уровнях => хуй кто посчитает время выполнения одной операции . Да это блядь черный ящик ебаный, остается только фантазировать и лить говно на разрабовЭто можно оценить, имея хоть какие-то навыки программирования. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Bang #64 3 января 2014 ты это никак не оценишь, ибо здесь недостаточно знать кол-во строк и частоту проца, т.к. это пиздец как мало Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Limoncheg #65 3 января 2014 особенно много ресурсов понадобится для того что бы бот прятался за укрытием, а не перед ним, как в бф4. Или что бы не укрывался за ведром, вместо стены... Цитата https://www.pathofexile.com/account/view-profile/SinParty/characters Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Kant #66 3 января 2014 потому что мозг умеет в адаптацию к обстановке, а код не умеет а если его научить, написание кода даже более менее отличного от примитивного аи, будет занимать времени в 10 раз больше, чем создание самого уровня. на полностью общих правилах не выжить, слишком много факторов в трехмерных играх, чтобы ии каждого юнита мог всё это просчитать. И это тоже не исключает гигантской сложности кода. Единственные игры, где сейчас делать можно хороший ии, это гонки на треках. Там мало параметров, а точность компа повзоляет быть ему намного сильнее человека. И тупо регулируя эту точность можно изменять уровень сложности. В каком-нибудь трехмерном шутере, типа кода, где время на реакцию у ии должно быть минимальным, а действия человека не поддаются никакому просчету и предугадыванию, у него остается только жалкая кучка действий - бежать в ближайшее укрытие, пострелять или сдохнуть. Добро пожаловать в этот хуевый мир. Цитата Торжество разума в том, чтобы уживаться с теми, у кого этого разума нет. Вольтер.Чтобы хорошо высыпаться, нужно спать 8 часов в день. И еще столько же ночью. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Bang #67 3 января 2014 офк я могу посчитать эту хуйню на примере i8051, зная что машинный цикл выполняется за 12 тактов, а проц 12Мгц, т.е. выходит 1 млн операций в секунду( в цикл), но сейчас на дворе не 1980ый год Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Kant #68 3 января 2014 Сейчас консоли наконец вышли из каменного века, и мб вещей вроде прятания за ведром, вместо стены, больше не будет Цитата Торжество разума в том, чтобы уживаться с теми, у кого этого разума нет. Вольтер.Чтобы хорошо высыпаться, нужно спать 8 часов в день. И еще столько же ночью. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Stenateksta #69 3 января 2014 (изменено) GodLike!' timestamp='1388786518' post='12586584']GodLike!' timestamp='1388785605' post='12586453']На хороший ИИ требуются соответствующие вычислительные ресурсы. При нынешних процессорах придется многим жертвовать ради добавления пары крутых фич ботам.Фиар в 200далеком году смогли запилить более-менее, а сейчас вычислительные процессы не позволят?На сколько я помню, в F.E.A.R довольно таки коридорные пространства(свойственные всем играм того времени) и у игрока нет супер-возможностей по уничтожению противника(как в crysis). Что-то мне подсказывает, что это сыграло весомую роль.Ну хотя бы коридорные.Я уже заебался повторять основную мысль топана, а то либо я как-то не так выразился и вы не поняли, либо я даже не знаю.А основная мысль, почему в играх сложность игры меняется увеличением характеристик, а не улучшением ИИ(поведение там, реакции на действия ГГ и т.д.)? Кроме того потому что это проще. Не ну просто, если нынешнее изменение "сложности" только мне кажется каким-то высером, а всех все устраивает, то я даже опять не знаю.В том же фиаре, высокая сложность - это тупо тебя с одного-двух попаданий убивают и это полнейший пиздец(только не надо тут про реалистичность задвигать) и из-за введения замедления времени только и надо эту фишку использовать и без нее ты хуй че пройдешь. И это сильно заебывает. Изменено 3 января 2014 пользователем Stenateksta Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Bang #70 3 января 2014 Единственные игры, где сейчас делать можно хороший ии, это гонки на треках. Там мало параметров, а точность компа повзоляет быть ему намного сильнее человека. И тупо регулируя эту точность можно изменять уровень сложности.Еще спортсимы, тупо за счет отсутствия ошибок в действиях ИИ, так комп не заебывается, у него не болит бошка и он не отвлекается етц Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Kant #71 3 января 2014 офк я могу посчитать эту хуйню на примере i8051, зная что машинный цикл выполняется за 12 тактов, а проц 12Мгц, т.е. выходит 1 млн операций в секунду( в цикл), но сейчас на дворе не 1980ый год только на обработку даже твоего нажатия на клавишу и последующую стрельбу уйдет добрая сотня операций. А потом надо обработать изменение окружающего мира, после твоего выстрела, на что уйдет еще дохуя. а на тысячной твой поток нагло остановят и пошлют нахуй, дав процессору обрабатывать другие задачи. И всем поебать, что убить врага ты должен был еще несколько микросекунд назад Цитата Торжество разума в том, чтобы уживаться с теми, у кого этого разума нет. Вольтер.Чтобы хорошо высыпаться, нужно спать 8 часов в день. И еще столько же ночью. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Bang #72 3 января 2014 GodLike!' timestamp='1388786518' post='12586584']GodLike!' timestamp='1388785605' post='12586453']На хороший ИИ требуются соответствующие вычислительные ресурсы. При нынешних процессорах придется многим жертвовать ради добавления пары крутых фич ботам.Фиар в 200далеком году смогли запилить более-менее, а сейчас вычислительные процессы не позволят?На сколько я помню, в F.E.A.R довольно таки коридорные пространства(свойственные всем играм того времени) и у игрока нет супер-возможностей по уничтожению противника(как в crysis). Что-то мне подсказывает, что это сыграло весомую роль.Ну хотя бы коридорные.Я уже заебался повторять основную мысль топана, а то либо я как-то не так выразился и вы не поняли, либо я даже не знаю.А основная мысль, почему в играх сложность игры меняется увеличением характеристик, а не улучшением ИИ(поведение там, реакции на действия ГГ и т.д.)? Кроме того потому что это проще. Не ну просто, если нынешнее изменение "сложности" только мне кажется каким-то высером, а всех все устраивает, то я даже опять не знаю.В том же фиаре, высокая сложность - это тупо тебя с одного-двух попаданий убивают и это полнейший пиздец(только не надо тут про реалистичность задвигать) и из-за введения замедления времени только и надо эту фишку использовать и без нее ты хуй че пройдешь. И это сильно заебывает.я уже писал как можно повысить сложность другими способами, но это может быть еще более неконтрибельно офк я могу посчитать эту хуйню на примере i8051, зная что машинный цикл выполняется за 12 тактов, а проц 12Мгц, т.е. выходит 1 млн операций в секунду( в цикл), но сейчас на дворе не 1980ый год только на обработку даже твоего нажатия на клавишу и последующую стрельбу уйдет добрая сотня операций. А потом надо обработать изменение окружающего мира, после твоего выстрела, на что уйдет еще дохуя. а на тысячной твой поток нагло остановят и пошлют нахуй, дав процессору обрабатывать другие задачи. И всем поебать, что убить врага ты должен был еще несколько микросекунд назадда ты не мне это рассказывай, пост то не тебе предназначен был, он как продолжение моей предыдущей идеи, когда кто-то сказал, что это все можно изи посчитать, имея базовые навыки проггинга ну норм ему че Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Stenateksta #73 3 января 2014 GodLike!' timestamp='1388786518' post='12586584']GodLike!' timestamp='1388785605' post='12586453']На хороший ИИ требуются соответствующие вычислительные ресурсы. При нынешних процессорах придется многим жертвовать ради добавления пары крутых фич ботам.Фиар в 200далеком году смогли запилить более-менее, а сейчас вычислительные процессы не позволят?На сколько я помню, в F.E.A.R довольно таки коридорные пространства(свойственные всем играм того времени) и у игрока нет супер-возможностей по уничтожению противника(как в crysis). Что-то мне подсказывает, что это сыграло весомую роль.Ну хотя бы коридорные.Я уже заебался повторять основную мысль топана, а то либо я как-то не так выразился и вы не поняли, либо я даже не знаю.А основная мысль, почему в играх сложность игры меняется увеличением характеристик, а не улучшением ИИ(поведение там, реакции на действия ГГ и т.д.)? Кроме того потому что это проще. Не ну просто, если нынешнее изменение "сложности" только мне кажется каким-то высером, а всех все устраивает, то я даже опять не знаю.В том же фиаре, высокая сложность - это тупо тебя с одного-двух попаданий убивают и это полнейший пиздец(только не надо тут про реалистичность задвигать) и из-за введения замедления времени только и надо эту фишку использовать и без нее ты хуй че пройдешь. И это сильно заебывает.я уже писал как можно повысить сложность другими способами, но это может быть еще более неконтрибельноГде? Пропустил наверное. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Bang #74 3 января 2014 я то бтв и железки в ассемблере помучил, хоть и не дохуя, а так, чисто для ознакомления и понятия откуда ноги растут, и бтв там все довольно таки на примитивном уровне, т.к. нижний уровень завязан на знании железок Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
[LF.Dota]GodLike! #75 3 января 2014 (изменено) ты это никак не оценишь, ибо здесь недостаточно знать кол-во строк и частоту проца, т.к. это пиздец как малоЗдесь достаточно знать об алгоритмах и оценке их сложности. Насколько я понимаю, обычный игровой ИИ представляет собой нечто похожее на конечный автомат. Конкретные игры позволяют создать иллюзию "хорошего" ИИ (гоночные симляторы, те же коридорные шутеры), а некоторые не могут обойтись конечным набором состояний. Также, например, некоторые из возможных, но не добавленных состояний, слишком требовательны к ресурсах (например, алгоритм, определяющий состояние - NP-сложный: в таком случае может использоваться эвристический алгоритм, что повлечет за собой непредсказуемое поведение - как пример, иногда бот может застрять). Изменено 3 января 2014 пользователем [LF.Dota]GodLike! Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Bang #76 3 января 2014 GodLike!' timestamp='1388787643' post='12586761']ты это никак не оценишь, ибо здесь недостаточно знать кол-во строк и частоту проца, т.к. это пиздец как малоЗдесь достаточно знать об алгоритмах и оценке их сложности.Ну ты сначала говоришь о возможной нехватке ресурсов, а потом ползешь на верхний уровень. Я просто оцениваю все с точки зрения нижнего, т.к. в игровой оптимизации оттуда должны ноги расти, а потом уже офк все идет к тому, что ты пишешь, не? Бтв го завтра продолжим, я спать Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Kant #77 3 января 2014 GodLike!' timestamp='1388787643' post='12586761']ты это никак не оценишь, ибо здесь недостаточно знать кол-во строк и частоту проца, т.к. это пиздец как малоЗдесь достаточно знать об алгоритмах и оценке их сложности. Насколько я понимаю, обычный игровой ИИ представляет собой нечто похожее на конечный автомат. Конкретные игры позволяют создать иллюзию "хорошего" ИИ (гоночные симляторы, те же коридорные шутеры), а некоторые не могут обойтись конечным набором состояний. Также, например, некоторые из возможных, но не добавленных состояний, слишком требовательны к ресурсах (например, алгоритм, определяющий состояние - NP-сложный: в таком случае может использоваться эвристический алгоритм, что повлечет за собой непредсказуемое поведение - как пример, иногда бот может застрять).только беда в том, что размер автомата для нетривиальной логики будет слишком большим. И хоть автоматы обрабатываются пропускают через себя входные данные за линейное от размера этих данных время, тебе в зависимости от действий игрока этот автомат еще надо будет перестраивать. Ведь ты никогда не сможешь построить автомат сам, который мог бы подстроиться под что угодно. Цитата Торжество разума в том, чтобы уживаться с теми, у кого этого разума нет. Вольтер.Чтобы хорошо высыпаться, нужно спать 8 часов в день. И еще столько же ночью. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
[LF.Dota]GodLike! #78 3 января 2014 (изменено) GodLike!' timestamp='1388787643' post='12586761']ты это никак не оценишь, ибо здесь недостаточно знать кол-во строк и частоту проца, т.к. это пиздец как малоЗдесь достаточно знать об алгоритмах и оценке их сложности.Ну ты сначала говоришь о возможной нехватке ресурсов, а потом ползешь на верхний уровень. Я просто оцениваю все с точки зрения нижнего, т.к. в игровой оптимизации оттуда должны ноги расти, а потом уже офк все идет к тому, что ты пишешь, не? Бтв го завтра продолжим, я спать Под навыками программирования я понимаю именно "Алгоритмы, их построение и анализ". GodLike!' timestamp='1388787643' post='12586761']ты это никак не оценишь, ибо здесь недостаточно знать кол-во строк и частоту проца, т.к. это пиздец как малоЗдесь достаточно знать об алгоритмах и оценке их сложности. Насколько я понимаю, обычный игровой ИИ представляет собой нечто похожее на конечный автомат. Конкретные игры позволяют создать иллюзию "хорошего" ИИ (гоночные симляторы, те же коридорные шутеры), а некоторые не могут обойтись конечным набором состояний. Также, например, некоторые из возможных, но не добавленных состояний, слишком требовательны к ресурсах (например, алгоритм, определяющий состояние - NP-сложный: в таком случае может использоваться эвристический алгоритм, что повлечет за собой непредсказуемое поведение - как пример, иногда бот может застрять).только беда в том, что размер автомата для нетривиальной логики будет слишком большим. И хоть автоматы обрабатываются пропускают через себя входные данные за линейное от размера этих данных время, тебе в зависимости от действий игрока этот автомат еще надо будет перестраивать. Ведь ты никогда не сможешь построить автомат сам, который мог бы подстроиться под что угодно. Вот поэтому я и назвал это "нечто похожее на конечный автомат". Ведь входные данные как раз-таки поступают не всегда за линейное время, а узнаются после выполнения какого-нибудь алгоритма - например, узнать сколько врагов вокруг (допустим 5 возможных входных символов-исходов: 1,2,3,4, 5 или больше). Вопрос в том, когда нужно пытаться подавать входные данные "автомату". Изменено 3 января 2014 пользователем [LF.Dota]GodLike! Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
3xac7 #79 3 января 2014 бтв, игрушки теперь никто особо и не оптимизиурет, никому не проблема просто поднять минимальные требования, мол пусть покупают круче железо.В дмц при увеличении сложности кроме большего обема хп появлялись и новые приемы у мобов, уже пооригинальней чем просто больше хп. хотя поведение у них там тупое дальше некуда. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Kant #80 3 января 2014 конечные автоматы предполагают КОНЕЧНОЕ число состояний. Вот у тебя есть код и ты выбегаешь на нпц с автоматом.Его действия? Он может иметь множество состояний вида, бью врага, убегаю, прячусь, нихуя не делаю, зову на помощь. Если с последними двумя всё просто, то что делать с первыми тремя? Там никакой автомат не поможет, потому что состояние человека и его воздействие на окружающую обстановку нельзя просчитать. Пусть ии выбрал стрельбу. перед тем, как собственно стрелять, ему еще надо попасть в позицию, из которой можно стрелять и только потом уже собственно производить выстрел. Пока он решит, куда ему бежать, человек сдвинется или сам решит тебя гасить, и всё пора считать по новой.А если не считать по новой сразу же, а делать задержки, что в прочем и делают текущие ии, получается заторможенность. А считать по новой сразу и не могут, потому что главным всё равно является человек, тебе надо обсчитать всё, что нужно ему, а потом уже заниматься ии. Да еще и нпц с ии дохуя. Пиздос короче это дело. Даже просчет ебаных шахмат, где практические нет ограничений по времени и которые ограничены намного сильнее, чем самый коридорный шутер, и то задача для суперкомпьютеров. бтв, игрушки теперь никто особо и не оптимизиурет, никому не проблема просто поднять минимальные требования, мол пусть покупают круче железо.В дмц при увеличении сложности кроме большего обема хп появлялись и новые приемы у мобов, уже пооригинальней чем просто больше хп. хотя поведение у них там тупое дальше некуда.Еще как оптимизируют. Теперь, когда вышло новое поколение, жопы гореть у разработчиков будут поменьше, но они быстро выжрут возможности консолей без оптимизации. Выбор новых способностей в дмц не представляет никаких сложностей, это аналогично повышению характеристик. Тут нет никаких расчетов, которые требуют времени. Просто вместо одной атаки стоит какой-нибудь рандом, по результатам которого выбирается одна или другая атака. Цитата Торжество разума в том, чтобы уживаться с теми, у кого этого разума нет. Вольтер.Чтобы хорошо высыпаться, нужно спать 8 часов в день. И еще столько же ночью. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение