Перейти к публикации
  • Сейчас на странице   Всего пользователей: 0   (0 пользователей, 0 гостей)

Soroka_

Сеттинг "Блатные разборки"

Рекомендованные сообщения

"Блатные разборки"

 

Screenshot_166.png.3e03e5899c49518aad853be12a56091a.png

 

Хрупкий баланс сил в колонии строгого режима "Черный Дефрель" нарушен. Не на жизнь, а на смерть бьются две преступные группировки - местные "Ореховские ярлы" и проникшие на зону среди недавно поступивших зеков "Казанские бистяры". Каждая из банд пойдет на все, чтобы выкосить всех конкурентов и балдеть на плечах оставшихся шестерок. Они даже не подозревают, что в рядах зеков скрывается опытнейший Агент ОБОП-а, которому дан приказ уничтожить и тех, и других. Начальник колонии Сорока с интересом наблюдает за событиями, а жизнь в тюрьме идет своим чередом - едут передачки, пишутся малявы, кого-то петушат, а кого-то коронуют Паханом. 

 

АКТИВЫ - ОРЕХОВСКИЕ ЯРЛЫ

 

Никакие скилы первых трех активов нельзя применять дважды на одного и того же игрока подряд. 

 

- Дрюн Бычара. Работает в столовой колонии и имеет связи с надзирателями. Каждую ночь может стукануть на одного из зеков, и того засадят в Пердильник (карцер). Все способности попавшего в карцер блокируются. На следующий день заключенные узнают, кто оказался в клетке, и если Хозяин ключа (см.Передачи) не решил всё сам - могут принять решение: набутылить узника или выпустить его. Набутыленный с позором переводится в другую колонию, а выпущенный возвращается к привычной жизни на старых нарах. Дважды подряд сажать в карцер одного и того же игрока нельзя. Инвул в карцере не погибнет, только лишится голоса.

 

- Ванёк Лысый. Очень уважаемый сиделец, проведший в лагерях уже больше 20 лет. Пользуясь обширной сетью знакомых среди заключенных в разных колониях и на воле раз за ночь может выяснить фракцию "мирный/мафия/ман" одного из зеков. Ведущий сообщает ему результат сразу после ночи сообщением формата "Игрок-нейм - МИРНЫЙ/МАФИЯ/МАН".

 

- Витян Живодер. Ночью может навестить одного игрока по своему выбору и полечить его так, как умеет. Лечить одного и того же зека две ночи подряд нельзя. Пациент не получает сообщения о визите доктора, сам доктор не узнает, был ли хил успешным.

 

- Сашок Малява. Именно ему в руки стекаются записочки со всей тюремной "дороги" - утром получает информацию о том, смог ли Лысый успешно получить чек, получилось ли у Живодера кого-то спасти и отпетушили ли кого-то ночью.

 

МАФИЯ - КАЗАНСКИЕ БИСТЯРЫ

 

Убивать может любой член банды, но в эту ночь он не сможет использовать свою основную способность. 

Никакие их скилы кроме простого кила нельзя применять дважды на одного и того же игрока подряд. 

 

- Алим Шмурыга. Неуязвим до тех пор, пока живы его подельники. Каждую ночь может проследить за одним зеком и узнать, выходил ли он из камеры. Не может проследить за Агентом, так как тот слишком хорош, и за Сашком, так как тот не покидает камеры ночью. Если актив сделал ход, но был заблокирован, то считается, что он не покидал камеру. Если Шмурыга будет убит, заголосован или набутылен в клетке, то он останется в игре, его роль будет вскрыта, он лишится активной способности и голоса.

 

- Рафик Глиномес. Каждую ночь нападает на одного из зеков и петушит его. Жертва оказывается так истерзана, что долго не может прийти в себя. Результаты хода Глиномеса в результатах ночи не отображаются.

  ДЕТАЛИ РОЛИ

Если нападает на одного из Ореховских - тот лишается всех способностей до конца игры. Ведущий сообщает ему об этом утром сообщением формата "Вас отпетушили, в банде вас определили в опущенного, и вы больше не можете применять способности". 

Если на обычного зека - тот лишается голоса в любых активностях на следующий день. Ведущий сообщает ему об этом утром сообщением формата "Вас отпетушили, сегодня у вас нет сил голосовать". 

Если приходит к Агенту - тот точным ударом лишает Рафика мужского достоинства, и он больше не может никого петушить до конца игры. Агент узнает, что дал отпор Глиномесу, а Казанские на утро узнают, что член их банды был покалечен Агентом.

 

- Азер Шлёпа. Раз в две ночи может пробраться в соседние камеры и вонзить заточку в бок одного из зеков. При желании может пропускать убийство.

 

- Колян Стрела. Каждую ночь может подставить одного зека и направить способность одного игрока в другого. Можно направлять игроков в самих себя. Не узнает, было ли перенаправление успешным. Не влияет на способности Сашка. Результаты его хода в результатах ночи не сообщаются.

 

МАНЬЯК - АГЕНТ ОБОПА

 

Валентин Сергеевич Волков, позывной "Волчара" - умелый и опытный агент Отдела по борьбе с организованной преступностью. В режиме строжайшей секретности был внедрен в тюрьму под прикрытием, чтобы вычислить всех членов враждующих банд и избавиться от них. Каждую ночь может ликвидировать наиболее подозрительного зека. Владеет засекреченной техникой гипноза - каждую ночь может подвергнуть ему одного из заключенных. Если погибнет в эту ночь или станет жертвой Тёмной на следующий день - загипнотизированный зек продолжит его дело, но сам уже не сможет вербовать новых агентов.

 

Гипноз будет провален, если попадет в мафию или актива (но об этом Агент узнает только пост-фактум). Попадание в карцер или блок гипнозу не мешают - Агент все равно успевает повлиять на выбранного игрока и сможет при необходимости дать отпор Глиномесу, блок сбивает ему только кил. При этом гипноз может быть перенаправлен. Сама цель гипноза о нем не знает, и если условие (смерть Агента) не выполняется - гипноз спадает к следующей ночи без следа. Гипнотизировать одного и того же игрока 2 ночи подряд нельзя. 

 

ВЫБОРЫ ПАХАНА

 

В первый день до 21:00 заключенные выбирают Пахана среди оставивших заявку кандидатов. В заявке игрок должен написать "ЗАЯВКА" и рассказать, почему именно он должен стать Паханом, и как он поможет зекам. Каждый игрок голосует за своего кандидата в формате "Короную Паханом _никнейм_". Избранный зеками Пахан получает право спать в самой безопасной камере (ночью он неуязвим для любых действий) и не может быть отпизжен днем. Также среди голосовавших за него он выбирает себе Шестерку, которой милостиво разрешает спать под своей шконкой. Шестерка также неуязвима ночью и невыгоняема на голосовании. Пахан может лишить Шестерку статуса в любой момент дня. 

 

Избранный Паханом актив теряет все свои абилки до конца игры. Избранная Паханом мафия теряет все абилки до конца игры кроме исполнения обычного кила (исключение - инвульность Шмурыги). МЖ и Маньяк избираются без потерь для себя.

 

Если во время Тёмной (казни) убивается негатив - Пахан и Шестерка сохраняют все свои привилегии еще на сутки. Если голосуется мирный зек, то привилегии действуют лишь сутки после казни (ночь сразу после казни и следующий день), а после аннулируются навсегда. Если в день выборов игрок дает свою финалку в игрока, которого в конце дня выбирают Паханом или избранную им Шестерку, он имеет право один раз оставить другой финальный голос в иного игрока. 

 

ПЕРЕДАЧИ С ВОЛИ

 

Зеков регулярно греют с воли, отправляя им ценные предметы. Но администрация колонии держит урок в строгости, поэтому за день получить заветную передачу может лишь один игрок. Зек получает один рандомный предмет из 10 возможных:

 

  СПИСОК ПРЕДМЕТОВ

1. Записка корешей.

Разовый чек на наличие активных способностей у игрока. Результат в формате "У игрока ЕСТЬ/НЕТ активных способностей".  

 

2. Перо.

Разовый кил (может быть вылечен доктором). Указывается в результатах ночи. При состреле кил записывается как сделанный Пером, о попытке мафов или мана не упоминается. 

 

3. Блатной подгон.

Разовая неуязвимость на себя от любых ходов на эту ночь кроме кила мафов/мана и доп.кила мафов. Применивший не получает информации о том, делались ли в него ходы.

 

4. Аптечка.

Разовый хил любого игрока (даже если он в предыдущую ночь уже лечился доктором). Применивший не получает информации, был ли хил успешным. Цель хила не получает сообщения о том, что ее лечили.

 

5. Подарок авторитета.

Можно выбрать любого игрока, чей голос за Тёмную будет удвоен на следующий день. Можно удваивать и себе. Не действует на критике. Ведущий оповещает игрока в личных сообщениях, что его голос удвоен, но в игре этого не сообщает. Игрок игрок имеет право рассказать об удвоении сам. Можно врать об удвоении.

 

6. Веревка.

Разовый блок любого игрока (не действует на гипноз Агента и его защиту от Глиномеса). Применивший не получает информации о том, смог ли он заблокировать какие-то действия. Заблоченный не получает информации, что его блочили. 

 

7. Жучок.

Разовая слежка за посетителями любого игрока в эту ночь. Результат приходит утром в формате "К игрок-нейм ходили: игрок 1, игрок 2..." либо "К игрок-нейм этой ночью никто не пришел". Ни цель слежки, ни ее гости не получают уведомления о том, что за ними следили.

 

8. Письмо от ждули.

Сам Получатель или игрок, которому он отправит письмо, всю ночь в приподнятом настроении - первый зашедший к нему в эту ночь зек сильно устанет и не сможет применять никакие способности на следующую ночь (кроме обычного кила мафов и Агента, Агенту отключит гипноз на следующую ночь). Изначальное действие, с которым к нему пришел игрок в эту ночь, пройдет успешно, если этому не помешают скилы других игроков. На утро уставший игрок получит от ведущего сообщение формата "Вы сильно устали - этой ночью вы сразу уснете и не сможете применить способности". Если уставший игрок получит предмет из передачи - его он применить сможет. Если Получатель отправляет письмо другому игроку - ведущий не оповещает игрока об этом, тот считает полученный сеанс приятным сном. 

 

9. Дырявая ложка.

Можно подкинуть одному игроку, который на утро проснется зашкваренным и не будет иметь права голоса за Тёмную. Ведущий оповещает игрока в личных сообщениях, что его лишили голоса в формате "Вас зашкварили - сегодня вы не можете голосовать за Тёмную", но в игре этого не сообщает. Игрок имеет право рассказать о лишении голоса сам. Можно врать о лишении голоса. Не действует на критике.

 

10. Ключ от карцера.

Если в эту ночь кого-то сажают в клетку - обладатель ключа в конце ночи может принять единоличное решение - выпустить узника, набутылить его или оставить всё как есть (тогда его судьба будет решаться днем по стандартной процедуре). В результатах ночи в любом случае оповещается о том, что игрок был посажен в клетку, и какое решение принял хозяин ключа, но ник хозяина ключа не сообщается. 

 

Ведущий оповещает игрока о получении предмета в личных сообщениях в формате "В своей передаче с воли вы нашли предмет-нейм".

 

Пока Пахан владеет своими привилегиями - каждую передачу получает он. 

 

Как только Пахан лишается статуса - во все последующие дни город до 21:00 выбирает одного счастливчика, который получит грев. 

 

При этом если Пахан уже лишен своего статуса, а в Тёмной убивают негатива - на следующий день обладатель передачи случайным образом выбирается среди тех, кто голосовал за отпизженного негатива.

 

До начала ночи или в любой другой момент следующих дней игрок может рассказать о полученной вещи, но может и сохранить ее в тайне, либо соврать и сказать, что получил другую вещь из списка. Полный список оставшихся предметов игроки не видят. Игра светлая, поэтому даже после смерти при желании игрок может сообщить о результатах использования предмета в завещании, но не обязан этого делать. Результаты использования предмета, дающего разовый выстрел, будут указаны в итогах ночи. 

 

Предмет должен быть использован в ту же ночь, применение предмета нельзя сбить никаким способом - даже если владелец предмета умрет или будет отпетушен. Игрок может отказаться использовать предмет - тогда он просто сгорит. Все предметы могут использоваться независимо от скилов активов и негативов (можно использовать скилл и предмет в одну ночь, можно лечить Аптечкой того, кого вчера уже хилил доктор и т.д.). 

 

ОСНОВНОЕ ГОЛОСОВАНИЕ ДО 22:00. НОЧИ ДО 22:30. 

 

Правила молнии - стандартные для ПД. Компенсация для какой-то из сторон остается на усмотрение Ведущего. Если игрок молнируется, являясь лидером или вторым по числу голосов менее чем за полчаса до голосования - Ведущий даст игрокам дополнительные полчаса, в течение которых отдавшие финалки за молнированного смогут дать финалки в других кандидатов. 

 

  ОЧЕРЕДНОСТЬ ХОДОВ

1. Применение предмета из передачи

2. Перенаправление мафов

3. Клетка

4. Гипноз Агента (даже если попадет в клетку - успеет загипнотизировать цель и сможет дать отпор Глиномесу)

5. Хил доктора

6. Кил Агента

7. Кил мафов

8. Доп кил мафов через Шлёпу раз в 2 дня

9. Чек Лысого

10. Петушение Глиномеса

11. Шмурыга получает инфу

12. Малява получает инфу

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.

×
×
  • Создать...