iKrivetko #1 Опубликовано: 16 февраля 2011 Живучесть Юнита Вступление Статья позволит определить сколько урона сможет перенести юнит, с учетом всевозможных факторов. Фактически, речь пойдет о EHP. Под EHP подразумевается то, сколько урона определенного вида нужно нанести юниту для того, чтобы его убить.Условно можно разделить EHP на два вида:EHP(P) - Физические эффективные хп (Когда речь идет о DT:Normal)EHP(M) - Магические эффективные хп (Когда речь идет об AT:Spells/AT:Magic/AT:Normal DT:Magical) Изменение EHP Есть три вида изменения EHPУниверсальные: Изменение количества Здоровья, Mana Shield, Триггерное Лечение, Тип Брони, Регенерация (для случаев, когда известно время и количество событий урона)Физические: Броня, Уклонение (очевидно, только для обычных атак), Блок УронаМагические: Сопротивление к Магии, Бесплотное Состояние, Магический БарьерБолее подробно:Изменение количества ЗдоровьяСамый очевидный вариант. Mana ShieldЭта способность эффективно уменьшает входящий урон (то есть до учета сопротивлений) на коэффициент (0.5 в DotA). Фактически, равноценно увеличению EHP на 100% пока присутствует необходимое количество маны. Триггерное ЛечениеСпособности этого типа могут быть совершенно разными: с шансом срабатывания, работающие постоянно и т.д. Всегда работают после всех других сопротивлений. Между собой складываются полностью. Складывается мультипликативно с другими видами изменения EHP. Те, что с шансом срабатывания не использует PRD, что предполагает теоретическую возможность как бесконечно длинных серий уклонений, так и бесконечно длинных серий попаданий. Тип БрониНетрудно понять, что в данном случае для эффективного вычисления EHP нужно знать применяемый Тип Атаки. Коэффициенты указаны в таблице ниже: [table][tr][td][/td][td]Light[/td][td]Medium[/td][td]Heavy[/td][td]Fortified[/td][td]Hero[/td][td]Unarmored[/td][/tr][tr][td]Chaos[/td][td]100%[/td][td]100%[/td][td]100%[/td][td]40%[/td][td]100%[/td][td]100%[/td][/tr][tr][td]Hero[/td][td]100%[/td][td]100%[/td][td]100%[/td][td]50%[/td][td]100%[/td][td]100%[/td][/tr][tr][td]Normal[/td][td]100%[/td][td]150%[/td][td]125%[/td][td]70%[/td][td]75%[/td][td]100%[/td][/tr][tr][td]Pierce[/td][td]200%[/td][td]75%[/td][td]75%[/td][td]35%[/td][td]50%[/td][td]150%[/td][/tr][tr][td]Siege[/td][td]100%[/td][td]50%[/td][td]125%[/td][td]150%[/td][td]63%[/td][td]150%[/td][/tr][tr][td]Spells[/td][td]100%[/td][td]100%[/td][td]100%[/td][td]100%[/td][td]75%[/td][td]100%[/td][/tr][/table] РегенерацияЭффективно увеличивает количество здоровья юнита со временем.БроняГлавный миф, преследующий броню - каждая последующая единица брони все менее и менее эффективна, но это неверно. Каждая единица брони увеличивает EHP носителя на 6%. Мультипликативно складывается с Типом Брони. УклонениеПозволяет юниту избежать атаки вовсе. Не использует PRD, что предполагает теоретическую возможность как бесконечно длинных серий уклонений, так и бесконечно длинные серии попаданий. Не складывается с собой. Блок УронаПри срабатывании уменьшает входящий урон (до других сопротивлений, но после Mana Shield). Использует PRD, то есть шанс срабатывания увеличивается с каждым разом, когда оно не произошло и сбрасывается при срабатывании. Шанс срабатывания складывается мультипликативно. Сопротивление к МагииУменьшает магический урон. С собой складывается мультипликативно. Мультипликативно складывается с Типом Брони. Бесплотное СостояниеУвеличивает магический урон. Мультипликативно складывается с Типом Брони. Магический БарьерУменьшает входящий магический урон (до учета сопротивлений). Расчет живучести юнита от физического урона Для расчета потребуются следующие параметры (подразумевается, что у юнита не больше двух источников блока урона):H (Health) - Здоровье юнита.R (Regeneration) - Регенерация юнитаT (Time) - ВремяA (Armour) - Броня юнитаAT (Armour Type) - Коэффициент Типа Брони юнитаDx (Damage) - Входящий Урон (до сопротивлений)ACx (Attack Count) - Количество атакDBmin (Damage Block minimum) - Меньший Блок УронаDBCmin (Damage Block Chance minimum) - Шанс Меньшего Блока УронаDBmax (Damage Block maximum) - Больший Блок УронаDBCmax (Damage Block Chance maximum) - Шанс Большего Блока УронаE (Evasion) - Шанс УклоненияMISSx (Miss Chance) - Шанс Промаха xTH (Triggered Heal) - Шанс/Процент Триггерного ЛеченияM (Mana Shield) - Коэффициент Mana Shield Ожидаемое количество серий из AC атак с D физического урона за T времени, которые может пережить юнит c положительным количеством брони равно: ____________________________________________________________(H + (R * T)) * (1 + 0.06 * A)___________________________________________________________((((D0 * (1 - M)) - (DBmax * DBCmax) - (DBmin * DBCmin * (1 - DBCmax))) * AC0) + .. + (((Dn * (1 - M)) - (DBmax * DBCmax) - (DBmin * DBCmin * (1 - DBCmax))) * ACn)) * AT * (1 - E) * (1 - MISS0) * .. * (1 - MISSn) * (1 - TH) Ожидаемое количество серий из AC атак с D физического урона за T времени, которые может пережить юнит c отрицательным количеством брони равно (A >= -20): ________________________________________________________________________(H + (R * T))______________________________________________________________________((((D0 * (1 - M)) - (DBmax * DBCmax) - (DBmin * DBCmin * (1 - DBCmax))) * AC0) + .. + (((Dn * (1 - M)) - (DBmax * DBCmax) - (DBmin * DBCmin * (1 - DBCmax))) * ACn)) * AT * (1 + (1 - 0.94 ^ (-A))) * (1 - E) * (1 - MISS0) * .. * (1 - MISSn) * (1 - TH) Примечание: очевидно, что при уроне меньшем, чем блок урона возможно деление на нуль или отрицательное значение. Это означает, что теоретически юнит не получает урона. Расчет живучести юнита от магического урона Для расчета потребуются следующие параметры:H (Health) - Здоровье юнита.R (Regeneration) - Регенерация юнитаT (Time) - ВремяAT (Armour Type) - Коэффициент Типа Брони юнитаD (Damage) - Входящий Урон (до сопротивлений)AC (Attack Count) - Количество атакMB (Magic Barrier) - Магический БарьерMRx (Magic Resistance) - Сопротивление МагииES (Ethereal State) - Бонус от Бесплотного СостоянияTH (Triggered Heal) - Шанс/Процент Триггерного ЛеченияM (Mana Shield) - Коэффициент Mana Shield Ожидаемое количество серий из AC атак с D магического урона за T времени, которые может пережить юнит равно: __________________________(H + (R * T))__________________________(((D * (1 - M)) * AC) - MB) * AT * ES * (1 - MR0) * .. * (1 - MRn) * (1 - TH) Примечание: очевидно, что при уроне меньшем, чем Магический Барьер возможно деление на нуль или отрицательное значение. Это означает, что теоретически юнит не получает урона. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
iKrivetko #2 16 февраля 2011 Если найдете неточности - говорите. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
vuggar #5 16 февраля 2011 Это обязательно знать, чтобы покорить айсикап? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
y6u #6 16 февраля 2011 Главный миф, преследующий броню - каждая последующая единица брони все менее и менее эффективна, но это неверно. Каждая единица брони увеличивает EHP носителя на 6%. Мультипликативно складывается с Типом Брони. пиздеж же очевидный Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
iKrivetko #7 16 февраля 2011 Грубо говоря - если у тебя 100 хп и 0 армораС 10 армора по тебе нужно будет нанести 160 уронаС 20 армора по тебе нужно будет нанести 220 урона Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
romaACE #8 16 февраля 2011 Это где-то обсуждалось, так и есть. Просто некоторые воспринимают фразу про 6% неверно в плане того, что ЕХП увеличивается на 6% от реалхп а не от текущего ЕХП. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
y6u #9 16 февраля 2011 А почему не считать не от ХП, а от урона? наносится 100 урона, с 10 брони 64 урона, с 20 брони - 46 то есть не линейно увеличивается резист Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
ill-Lich #10 16 февраля 2011 А почему не считать не от ХП, а от урона? наносится 100 урона, с 10 брони 64 урона, с 20 брони - 46 то есть не линейно увеличивается резисттам никто и не пишет что линейно резист увеличивается. Там написано что линейно ехп от начальных дают. От текущих это уже не верно. График увелечения текущего виртуального хп (а не от начального) от армора был бы заебись наглядным и полезным.ну к тому же от хп полезно в том что сразу видишь сколько доп хп тебе даст плитка. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
y6u #11 16 февраля 2011 сразу видишь сколько доп хп тебе даст плитка.шисдисят процентов Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
gromak94 #12 16 февраля 2011 Главный миф, преследующий броню - каждая последующая единица брони все менее и менее эффективна, но это неверно. Каждая единица брони увеличивает EHP носителя на 6%. Мультипликативно складывается с Типом Брони. пиздеж же очевидныйТут тоже дебилы будут не соглашаться что ли? Никто в интернете не требует идеальной грамотности. Но когда ты ошибаешься в тся/ться ХОЧЕТСЯ ЗАСУНУТЬ ТЕБЕ БУРЕЛОМ В ТВОЁ ВАГИНАЛЬНОЕ ЖЕРЛО ХУЯРИТЬ ПО ЕБЛУ АРМАТУРИНОЙ ВЫКАЛЫВАТЬ ГЛАЗА ПИЛИТЬ РУКИ БЛЯТЬ БОЛГАРКОЙ НАЛИТЬ НА РЫЛО АДЖИКИ СПИРТА И БЕНЗИНА И БРОСИТЬ В КОСТЁР А ПОТОМ ПЕТЬ ПИОНЕРСКИЕ ПЕСНИ И ПОДКИДЫВАТЬ ТАКИХ ЖЕ УЁБКОВ КАК ТЫ ЕБАНОЕ ХУЙЛО КАЖДЫЙ ДЕНЬ НАТЫКАЕШЬСЯ НА НАДПИСЬ "МНЕ НРАВИТСЯ" А ПИШЕШЬ СВОИМ ЧЕТЫРЁХТОННЫМ ПОДРУЖКАМ ВАХ МНЕ НРАВИТЬСЯ ТВОЯ ФОТКА БЛЯТЬ УМРИТЕ ВЫ ВСЕ РАЗОМ ВЫ ЛИШЬ ЕБАНОЕ ТОПЛИВО ЩЕПКИ НИЗШЕЙ СТУПЕНЬКИ ЦИВИЛИЗАЦИИ ПОНОС СОЦИУМА ДЛЯ ЗЕМЛИ ПЛАНЕТА НЕ МОЖЕТ ДЕРЖАТЬ СТОЛЬКО ГОВНОЕДОВ В СЕБЕ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Allarity #13 16 февраля 2011 сколько ты пишешь эти посты? Бля, автотопик это единственное место в чистилище, где я вообще не удаляю посты.Лучшая тема раздела. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
equl1brew #15 16 февраля 2011 Это где-то обсуждалось, так и есть. Просто некоторые воспринимают фразу про 6% неверно в плане того, что ЕХП увеличивается на 6% от реалхп а не от текущего ЕХП. ок Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
NoReaction #16 16 февраля 2011 Формулы просто Мои приключения в 2Dhttps://myanimelist.net/profile/noreaction Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Hed-kun #17 16 февраля 2011 спасибо, прочитал с интересом График увелечения текущего виртуального хп (а не от начального) от армора был бы заебись наглядным и полезным.!сап ххх: Алхимик, сука, покупай кирасу уже!!1ууу: пошли нахуй, я еще не досчитал стоит ли, но уже на этапе (((D * M) - (DB * DBC)) * AC) !! Скрытый текст Цитата посоны я джуса забанил мне пиздос? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Ramil #18 16 февраля 2011 спасибо, прочитал с интересом График увелечения текущего виртуального хп (а не от начального) от армора был бы заебись наглядным и полезным.!сап ххх: Алхимик, сука, покупай кирасу уже!!1ууу: пошли нахуй, я еще не досчитал стоит ли, но уже на этапе (((D * M) - (DB * DBC)) * AC) !! javascript:void(0); Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
iKrivetko #19 16 февраля 2011 Хоть бы кто поправил, что должно быть 1 - M, а не M ._.Ща забацаю график какой-нибудь Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
DracoLich #20 16 февраля 2011 Хоть бы кто поправил, что должно быть 1 - M, а не M ._.Ща забацаю график какой-нибудьты так говоришь, как будто кто-то читает формулы если бы ты постил свои посты на спец форумах по исследованию дегенератов, где за каждый дегенеративный пост платят 1 цент, ты бы уже был в десятке форбс Поделиться сообщением Ссылка на сообщение