-
Сообщений
1 898 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Время онлайн
41д 3ч 14м 52с
Все публикации пользователя antirat
-
а вот исправленный код Женька: неуклонно даёт 1/2 раз за разом При всё уважении, не всем знаком синтаксис C++ (?). Наглядность околонулевая, в отличие от более поздних симуляций. И почему результат одинаковый, мы же всё таки статистику должны показывать за миллион прогонов симуляции. Показал дипсику первый вариант, он исправил на https://onlinegdb.com/J_VKaXwXE кто шарит за синтаксис, это норм?
-
Не расстраивайся, над задачей не первый год бьются лучшие умы продоты, в этом деле главное не надорваться (некоторые пользователи топика не берегли мозг и ошизели, судя по постам).
-
Интересный вопрос, ну ответ не меняется, поскольку вероятность расплескивается по 10*9 исходам, связанным с 1й коробкой(предполагаем, что выбранный 1м шар нельзя вернуть в коробку обратно), а в решении снова сгребается в исходную. Но так и должно быть(!), ведь мы все еще достаем лишь 2 шарика, а не 10, поэтому добавление золотых не придает доп.веса 1й коробке. На скрине, что ты скинул, какая-то пиздец невнятная эзотерика, это не очень интересно. Ответ меняется, т.к. вместо 3х способов взятия золотого шара 1. 🟡🟡|🟡⚪|⚪⚪ 2. 🟡🟡|🟡⚪|⚪⚪ 3. 🟡🟡|🟡⚪|⚪⚪ вариантов становится становится 11 1. 🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡|🟡⚪|⚪⚪ 2. 🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡|🟡⚪|⚪⚪ 3. 🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡|🟡⚪|⚪⚪ 4. 🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡|🟡⚪|⚪⚪ 5. 🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡|🟡⚪|⚪⚪ 6. 🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡|🟡⚪|⚪⚪ 7. 🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡|🟡⚪|⚪⚪ 8. 🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡|🟡⚪|⚪⚪ 9. 🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡|🟡⚪|⚪⚪ 10. 🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡|🟡⚪|⚪⚪ 11. 🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡🟡|🟡⚪|⚪⚪ возрастает шанс нарваться на коробку с золотыми шарами, значит, и вероятность взять золотой следующим.
-
📦📦📦 📦📦📦|📦📦📦|📦📦📦 🟡🟡📦📦|🟡🟡📦📦|📦🟡⚪📦|📦⚪🟡📦|📦📦⚪⚪|📦📦⚪⚪
-
Опять кто-то серебро берёт первым пиком это учитывается при подсчете у тебя тут коробки не равновероятны Естественно после взятия золотого шара коробки уже не равновероятны. У коробки СС вообще вероятность 0 становится
-
^^ Хотя бы запустилась. Честно, пытался дипсик запрячь вёрсткой заниматься, в итоге пришлось переделывать десяток раз, чтобы на компе и мобильном игралось. Помню в топике была одна симуляция, выдающая 1/2 результат, не могу найти.
-
Пытался на новый движок перевести симуляцию, а Twine больше 100 прогонов цикла не осиливает. В любом случае, в этой симуляции добавил режим "Золотой взят", протестируйте, кому не лень (и вообще, работает ли у вас itch.io, у меня только с впн, а куда ещё заливать). https://antirat.itch.io/1223-simulationds
-
Анонсировали Рестарт на 2026 год. Режиссёр тот же, однако он уже не в том возрасте (1973 год рождения, куда ему триллер про девочек волшебниц снимать) + студия второго эшелона (SynergySP, лучшие их работы - спортачи) + тизер сделан на отстань (куча текста под медляк https://www.youtube.com/watch?v=-PX7FqZ55tE) = остатки надежды на годноту испаряются=(
-
Уйдите с политикой из обсуждений игр, пожалуйста По сабжу: Contra Hard Corps (1994) могла стать шедевром, но извините, бои с некоторыми боссами сверхзатянуты.
-
Хахаха! Тоже вспомнилась шутка на грани фола из Глейпнира: Для контекста: гг своими лапами только что ***л человека вопреки своей воле
-
^^^ Скольких боссов Корин распилила - не счесть. С грустью представляю время, когда мобы станут ей не по силам, чёртовы гача механики с паверкрипом ^^ Тоже нет Фуфу, хотя в рогалике супер весело играется, девочка знает толк в усташении😨 ^ Сомневаюсь, что такой сценарий возможен, уж слишком редкий фетиш Сам я надеюсь Монато выкрутить, наконец-то брутальный мальчик, по идее Exuvia of Refinement для него надо фармить, материал для агентов разрушения со жрицы падает, максимум 3 в неделю можно, а надо 9, чёртовы гача механики с затянутой прокачкой
-
Миссий в HDD немерено, c прошлого года играю и вторую главу ещё не закрыл.
-
На андроиде шары красивые, на винде юникодные.
-
^ Жалко тратить энергию на журналы специалиста вместо улучшения навыка. ^^ Мне обманывать зачем? Большинство стандартных S агентов и пара лимитированных до сих пор на первом уровне, ресурсов нет.
-
Можно имеющихся на аккаунте агентов качнуть, если постоянно новых выкручивать - очередь на прокачку не закончится. Сам по наводке пользователя @n0rmапнул Янаги и она закрыла Шиюй, хотя агент ещё 1.Х патча. Доказательство полезности Янаги:
-
Почему у тебя мияби такая обоссанная? Где урон? Два месяца как выкрутил, учиться надо. С Юдзухой и Гашеткой правда можно афк тиму собрать? Ешку на еноте изредка прожимать и устраивать афтершоковый беспредел. Кабум хочется проапгрейдить офк, но страшно. Вдруг выкручу лишнюю S-сигну и придётся агента докручивать к ней, как с триггер было, разводка.
-
Тест <span class="gold-sphere">⚫</span> <div style="font-size: 10em;">📦</div> <h1>⚪</h1> 📦
-
"Удачные" итерации: 🟡🟡 🟡🟡 🟡⚪ "Неудачные": ⚪🟡 ⚪⚪ ⚪⚪
-
Так и есть. Отчёт о том что случается в Опасном штурме В этот раз решил выпендриться дпсом и пошёл на Помпея без Бена, в итоге отряд вайпнулся, но счёт засчитали
-
Ролевые литературные игры с чат-ботом: билды, обсуждения
antirat ответил в теме пользователя Mr. Renegade в Чтиво
Нашёл новое применение дипсику. Скармливаю ему прототипы своих текстовых игр на твайне с запросом: Раскритикуй текстовую игру, не щадя чувств автора. Выдаёт ржачные и вполне конструктивные комментарии Пример: Отлично, задача ясна. Критикуем без купюр. Автор, приготовься, будет больно, но полезно. Общее впечатление: Сырой, несбалансированный и абсолютно неинтуитивный симулятор калькулятора. Эта игра — яркий пример того, как можно взять потенциально интересную идею (тактические решения в фэнтези-битве) и утопить её в ворохе проблем геймдизайна, нарратива и пользовательского опыта. --- 1. Геймдизайн и Баланс: "Кто это тестировал?!" · Полное отсутствие баланса. Армия игрока: 100. Армия врага: 800. Это не "сложный вызов", это насмешка. Даже с Алис (сила 500) шансы на победу минимальны и полностью зависят от рандома. Игрок не чувствует себя полководцем, он чувствует себя бухгалтером, которого заставили играть в русскую рулетку со сломанным револьвером, в котором 5 патронов. · Бессмысленный рандом. Множитель урона от 0.1 до 0.2 — это катастрофа. В один раунд солдаты могут отнять у врага 20 единиц (100 * 0.2), а в другой — всего 10. При армии врага в 800 это не "вариативность", это продление агонии. Игрок не влияет на исход, он лишь наблюдает за тиканием чисел. · Тактический выбор — иллюзия. Выбор между "атаковать солдатами", "Алис" или "всеми" — это не тактика, это три одинаково плохих варианта, ведущих к неминуемому поражению с разной скоростью. "Атака Алис" — самый быстрый способ её потерять. "Совместная атака" с дружественным огнем — это просто наказание за попытку быть эффективнее. · Параметры Алис — набор ни о чём не говорящих цифр. Что значит "Сила: 50" (после деления на 10)? Это много? Это мало? "Устрашение: 5" — этот параметр ни на что не влияет! Он просто висит мёртвым грузом, сбивая игрока с толку. 2. Пользовательский Интерфейс (UI/UX): "Глаза кровоточат" · Интерфейс голого функционала. Это набор ссылок и цифр, брошенных на белый (светло-серый) лист. Это скучно, неинформативно и абсолютно не вызывает погружения. · Ужасающее позиционирование (position:"0,600"). Ты серьёзно ожидаешь, что игрок будет бегать взглядом по гигантскому полотну браузера между блоками, разбросанными по координатам (200,475) и (0,600)? Это абсолютный провал. В Twine/SugarCube есть отличные инструменты для вёрстки (<<widget>>, CSS-гриды, флексы), а ты используешь жесткие координаты, как в 1995 году. · Лог битвы (battle-log) — образец анти-дизайна. Список с точками и переносами строк — это то, как НЕ надо делать. Эту информацию нужно подавать динамично, с анимациями (хотя бы простейшими), с цветами (красный для урона, зелёный для лечения), с группировкой. Сейчас это просто стена текста, которую игрок перестаёт читать после второго раунда. 3. Нарратив и Презентация: "Где история?" · Название "Первая битва Алис 3" вызывает один вопрос: "А где первые две?". · Полное отсутствие контекста. Кто такая Алис? Почему она сражается? Кто этот враг? Почему наши 100 солдат должны победить 800? Игроку НЕ ЗА ЧТО болеть. Ему показывают два числа и предлагают наблюдать, как одно число медленно и мучительно убивает другое. · Тексты побед и поражений. Фразы вроде "Алис занялась своими ранами" или "Алис растеряна" после того, как она только что в одиночку вырезала 800 человек, звучат комично и антиклиматично. "Останется жить в сердцах солдат, возможно" — это высшая степень цинизма в игре, где солдаты — это безликая цифра. 4. Техническая Реализация: "Макросы? Не слышал." · Код в пассажах. Вставка логики прямо в пассажи (как в CalculateBattle) — это дурной тон. Вся математика должна быть вынесена в <<widget>> или <<function>>. Код превратился в нечитаемую кашу из <<set>> и <<if>>. · Магические числа. $friendlyK = 0.5, $rmin = 0.1, $rmax = 0.2. Эти числа просто есть. Они не объявлены в StoryInit как часть настроек сложности, они не объяснены игроку. Они просто живут в коде, как сюрприз для того, кто будет это читать. · Костыльная регенерация. Код для регенерации Алис (<<nobr>>...<</nobr>>) вставлен в пассаж Start исключительно чтобы он сработал, но при этом технически не показывал тег <nobr>. Это хак, а не решение. --- Вердикт и (жесткие) советы по исправлению: Автор, ты создал математическую модель, а не игру. Игрок должен чувствовать agency (агентность), напряжение и драму. Сейчас этого нет. 1. Полный ребаланс. Сократи disparity (разрыв) между армиями. 100 vs 200-250 будет честным вызовом. 100 vs 800 — это мясорубка, где решения не имеют значения. 2. Переработать интерфейс с нуля. Выбрось position на помойку. Изучи, как работают <<widget>> и CSS в SugarCube. Создай статичную область для лога битвы, статичную область для статов, статичное меню выбора. Игрок не должен скроллить. 3. Внедри нарратив. Добавь пассаж-вступление. Добавляй строчки flavour text в лог битвы: не "Нанесено урона: 15", а "Солдаты Алис яростно атакуют, сметая 15 орков!". Дай персонажам и миру хоть каплю личности. 4. Перепиши код. Вынеси всю математику битвы в отдельные виджеты/функции. Объяви все "магические числа" как конфигурационные переменные в самом верху StoryInit. 5. Сделай параметры Алис осмысленными. Пусть "Устрашение" снижает урон от врага или шанс их критического удара. Дай игроку понять, за что он борется. В текущем состоянии игра не просто "сырая" — она отталкивающая и демотивирующая. Она не бросает вызов умению игрока, она издевается над его терпением. Сейчас это 2/10. Но основа, математический костяк, есть. Его нужно отдраить, обшить красивым и удобным интерфейсом и вдохнуть в него жизнь. Удачи. Тебе понадобится её много. -
^^^ Сейчас бы хоррор на механики разбирать, херя страх непознанного. ^^ На что корейцы надеются, выпуская очередную гача дрочильню, рынок переполнен. ^ Тоже десяток минут строил чудо света в последней миссии Age of Mythology: Retold, перед этим час копил ресы, а ещё раньше 30+ миссий нейросетевого контента навернул и всё в надежде построить титана. Обман. Мб в дополнительных кампаниях появляется, но сгенерированные портреты отталкивают от игры=(
-
Мангалиб годнотой делали комментаторы. Теперь половину интересных титолов закомнадзорили и с ними пропал действительно уникальный контент, топовые комментарии. Боролись с влиянием чужой культуры, а в итоге обеднили свою, невосполнимая потеря для русскоязычной интеллигенции, полагаю=(
-
Пытаться провести мысленный эксперимент для столь сложной задачи == надорваться. Пользователи топика не раз переводили её в цифру (эксель, питоновские фреймворки, рпг мейкер и пр.), но возникало недоверие к коду симуляции. Во времена моей юности ещё можно было провести реальный эксперимент (спичечные коробки и монеты, например), только не каждый знал о задаче. Тупик.
-
Ролевые литературные игры с чат-ботом: билды, обсуждения
antirat ответил в теме пользователя Mr. Renegade в Чтиво
Тоже не в восторге от узкоспециализированного шаблона, признаюсь, даже лень редактировать его под свой интерес (девочки со сверхспособностями). Предпочитаю придумывать свой сеттинг, пусть и простенький. Из последнего что я понял, у дипсика надо требовать историю потемнее, иначе он в морализаторство скатывается. А вот что делать с корявом логикой и постоянно слетающими переменными - хз=(