Перейти к публикации

antirat

User
  • Сообщений

    1 854
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Время онлайн

    40д 14ч 56м 30с

О antirat

  • Звание
    Godlike

Profile Information

  • Gender
    Not Telling

Посетители профиля

7 600 просмотров профиля
  1. antirat

    Zenless Zone Zero

    Так и есть. Отчёт о том что случается в Опасном штурме В этот раз решил выпендриться дпсом и пошёл на Помпея без Бена, в итоге отряд вайпнулся, но счёт засчитали
  2. Нашёл новое применение дипсику. Скармливаю ему прототипы своих текстовых игр на твайне с запросом: Раскритикуй текстовую игру, не щадя чувств автора. Выдаёт ржачные и вполне конструктивные комментарии Пример: Отлично, задача ясна. Критикуем без купюр. Автор, приготовься, будет больно, но полезно. Общее впечатление: Сырой, несбалансированный и абсолютно неинтуитивный симулятор калькулятора. Эта игра — яркий пример того, как можно взять потенциально интересную идею (тактические решения в фэнтези-битве) и утопить её в ворохе проблем геймдизайна, нарратива и пользовательского опыта. --- 1. Геймдизайн и Баланс: "Кто это тестировал?!" · Полное отсутствие баланса. Армия игрока: 100. Армия врага: 800. Это не "сложный вызов", это насмешка. Даже с Алис (сила 500) шансы на победу минимальны и полностью зависят от рандома. Игрок не чувствует себя полководцем, он чувствует себя бухгалтером, которого заставили играть в русскую рулетку со сломанным револьвером, в котором 5 патронов. · Бессмысленный рандом. Множитель урона от 0.1 до 0.2 — это катастрофа. В один раунд солдаты могут отнять у врага 20 единиц (100 * 0.2), а в другой — всего 10. При армии врага в 800 это не "вариативность", это продление агонии. Игрок не влияет на исход, он лишь наблюдает за тиканием чисел. · Тактический выбор — иллюзия. Выбор между "атаковать солдатами", "Алис" или "всеми" — это не тактика, это три одинаково плохих варианта, ведущих к неминуемому поражению с разной скоростью. "Атака Алис" — самый быстрый способ её потерять. "Совместная атака" с дружественным огнем — это просто наказание за попытку быть эффективнее. · Параметры Алис — набор ни о чём не говорящих цифр. Что значит "Сила: 50" (после деления на 10)? Это много? Это мало? "Устрашение: 5" — этот параметр ни на что не влияет! Он просто висит мёртвым грузом, сбивая игрока с толку. 2. Пользовательский Интерфейс (UI/UX): "Глаза кровоточат" · Интерфейс голого функционала. Это набор ссылок и цифр, брошенных на белый (светло-серый) лист. Это скучно, неинформативно и абсолютно не вызывает погружения. · Ужасающее позиционирование (position:"0,600"). Ты серьёзно ожидаешь, что игрок будет бегать взглядом по гигантскому полотну браузера между блоками, разбросанными по координатам (200,475) и (0,600)? Это абсолютный провал. В Twine/SugarCube есть отличные инструменты для вёрстки (<<widget>>, CSS-гриды, флексы), а ты используешь жесткие координаты, как в 1995 году. · Лог битвы (battle-log) — образец анти-дизайна. Список с точками и переносами строк — это то, как НЕ надо делать. Эту информацию нужно подавать динамично, с анимациями (хотя бы простейшими), с цветами (красный для урона, зелёный для лечения), с группировкой. Сейчас это просто стена текста, которую игрок перестаёт читать после второго раунда. 3. Нарратив и Презентация: "Где история?" · Название "Первая битва Алис 3" вызывает один вопрос: "А где первые две?". · Полное отсутствие контекста. Кто такая Алис? Почему она сражается? Кто этот враг? Почему наши 100 солдат должны победить 800? Игроку НЕ ЗА ЧТО болеть. Ему показывают два числа и предлагают наблюдать, как одно число медленно и мучительно убивает другое. · Тексты побед и поражений. Фразы вроде "Алис занялась своими ранами" или "Алис растеряна" после того, как она только что в одиночку вырезала 800 человек, звучат комично и антиклиматично. "Останется жить в сердцах солдат, возможно" — это высшая степень цинизма в игре, где солдаты — это безликая цифра. 4. Техническая Реализация: "Макросы? Не слышал." · Код в пассажах. Вставка логики прямо в пассажи (как в CalculateBattle) — это дурной тон. Вся математика должна быть вынесена в <<widget>> или <<function>>. Код превратился в нечитаемую кашу из <<set>> и <<if>>. · Магические числа. $friendlyK = 0.5, $rmin = 0.1, $rmax = 0.2. Эти числа просто есть. Они не объявлены в StoryInit как часть настроек сложности, они не объяснены игроку. Они просто живут в коде, как сюрприз для того, кто будет это читать. · Костыльная регенерация. Код для регенерации Алис (<<nobr>>...<</nobr>>) вставлен в пассаж Start исключительно чтобы он сработал, но при этом технически не показывал тег <nobr>. Это хак, а не решение. --- Вердикт и (жесткие) советы по исправлению: Автор, ты создал математическую модель, а не игру. Игрок должен чувствовать agency (агентность), напряжение и драму. Сейчас этого нет. 1. Полный ребаланс. Сократи disparity (разрыв) между армиями. 100 vs 200-250 будет честным вызовом. 100 vs 800 — это мясорубка, где решения не имеют значения. 2. Переработать интерфейс с нуля. Выбрось position на помойку. Изучи, как работают <<widget>> и CSS в SugarCube. Создай статичную область для лога битвы, статичную область для статов, статичное меню выбора. Игрок не должен скроллить. 3. Внедри нарратив. Добавь пассаж-вступление. Добавляй строчки flavour text в лог битвы: не "Нанесено урона: 15", а "Солдаты Алис яростно атакуют, сметая 15 орков!". Дай персонажам и миру хоть каплю личности. 4. Перепиши код. Вынеси всю математику битвы в отдельные виджеты/функции. Объяви все "магические числа" как конфигурационные переменные в самом верху StoryInit. 5. Сделай параметры Алис осмысленными. Пусть "Устрашение" снижает урон от врага или шанс их критического удара. Дай игроку понять, за что он борется. В текущем состоянии игра не просто "сырая" — она отталкивающая и демотивирующая. Она не бросает вызов умению игрока, она издевается над его терпением. Сейчас это 2/10. Но основа, математический костяк, есть. Его нужно отдраить, обшить красивым и удобным интерфейсом и вдохнуть в него жизнь. Удачи. Тебе понадобится её много.
  3. antirat

    Общее обсуждение игр т.7

    ^^^ Сейчас бы хоррор на механики разбирать, херя страх непознанного. ^^ На что корейцы надеются, выпуская очередную гача дрочильню, рынок переполнен. ^ Тоже десяток минут строил чудо света в последней миссии Age of Mythology: Retold, перед этим час копил ресы, а ещё раньше 30+ миссий нейросетевого контента навернул и всё в надежде построить титана. Обман. Мб в дополнительных кампаниях появляется, но сгенерированные портреты отталкивают от игры=(
  4. antirat

    Манга

    Мангалиб годнотой делали комментаторы. Теперь половину интересных титолов закомнадзорили и с ними пропал действительно уникальный контент, топовые комментарии. Боролись с влиянием чужой культуры, а в итоге обеднили свою, невосполнимая потеря для русскоязычной интеллигенции, полагаю=(
  5. antirat

    1/2 vs 2/3

    Пытаться провести мысленный эксперимент для столь сложной задачи == надорваться. Пользователи топика не раз переводили её в цифру (эксель, питоновские фреймворки, рпг мейкер и пр.), но возникало недоверие к коду симуляции. Во времена моей юности ещё можно было провести реальный эксперимент (спичечные коробки и монеты, например), только не каждый знал о задаче. Тупик.
  6. Тоже не в восторге от узкоспециализированного шаблона, признаюсь, даже лень редактировать его под свой интерес (девочки со сверхспособностями). Предпочитаю придумывать свой сеттинг, пусть и простенький. Из последнего что я понял, у дипсика надо требовать историю потемнее, иначе он в морализаторство скатывается. А вот что делать с корявом логикой и постоянно слетающими переменными - хз=(
  7. antirat

    Общие обсуждения аниме

    В этом мире нет ничего вечного, об этом сам Алукард (персонаж аниме Хеллсинг) говорил. Тема восприятия времени во Фрирен шита белыми нитками, у меня нет веры в живущий тысячи лет организм с почти человеческим метаболизмом и скоростью мышления. В реальности у видов с большой разницей в продолжительности жизни вообще ничего общего, человеку не понять чувства дрозофилы, дуб не выкупит суету человека.
  8. antirat

    Ongoing Discussion. 2.0: ANIME RENAISSANCE

    Хух? На постере аниме "Тёмный демон" только одна девочка и та с недоброй улыбкой. Пожалуйста, скажите что в истории присутствуют робкие девочки со сверхспособностями, не терплю самодовольства и позерства!
  9. antirat

    Clair Obscur: Expedition 33

    Другие разработчики вдохновятся и подтянут скилл со временем, игра задала новый стандарт, пока можно шедевры других жанров пробовать.
  10. antirat

    Zenless Zone Zero

    Опасный штурм. Отчёт. Не бросил Антона, когда большинство поставило на нём крест, и кто теперь сияет?
  11. antirat

    Общее обсуждение игр т.7

    Мнение мню: злоупотребить эротическим контентом с вымышленными персонажами == исказить представление о них, подорвать интерес к самому произведению. Лучше оставаться в тонусе при поглощении художки, а для базовых потребностей существует порно/лайферство.
  12. antirat

    Общее обсуждение игр т.7

    Есть уместный фансервис, а иногда горничные ради похода на горячие источники берут перерыв в спасении господина. Неприемлемо.
  13. antirat

    Zenless Zone Zero

    Так и есть. Признаюсь, поначалу восхитился неуклюжестью девочки, потом услышал озвучку Магус и бг. Хвост должен быть мужского пола, по аниме канонам, иначе куча потенциальных шуток пропадает.
  14. antirat

    Общее обсуждение игр т.7

    Тоже недавно прошёл посредственную метроидванию. Gal Guardians: Servants of the Dark. Пустовато. - Пиксельная графика. Неуместный фансервис. Недостаток инфы о приёмах. Огромные локации, редкие чекпоинты, копипаст комнаты без функционала. Унизительная концовка, для истинной надо гриндить. + Горничные с рожками. Реальные девочки на озвучке. Запредельная мобильность персонажей на поздних уровнях. Возможность кооперативного прохождения? (сам не тестировал). Итак, любителям горничных и крупных боссих скачивать можно, остальным запрещаю.
×
×
  • Создать...