-
Сообщений
1 854 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Время онлайн
40д 14ч 56м 30с
-
Mr. Renegade понравился пост в теме: Ролевые литературные игры с чат-ботом: билды, обсуждения
-
antirat понравился пост в теме: Zenless Zone Zero
-
Так и есть. Отчёт о том что случается в Опасном штурме В этот раз решил выпендриться дпсом и пошёл на Помпея без Бена, в итоге отряд вайпнулся, но счёт засчитали
-
@SkyOfflaneOnly понравился ответ на статус: Только у меня все ВПНы сдохли? Три платных ВПНа, на ТВ/смартфонах/ПК, с разными прова
-
Ролевые литературные игры с чат-ботом: билды, обсуждения
antirat ответил в теме пользователя Mr. Renegade в Чтиво
Нашёл новое применение дипсику. Скармливаю ему прототипы своих текстовых игр на твайне с запросом: Раскритикуй текстовую игру, не щадя чувств автора. Выдаёт ржачные и вполне конструктивные комментарии Пример: Отлично, задача ясна. Критикуем без купюр. Автор, приготовься, будет больно, но полезно. Общее впечатление: Сырой, несбалансированный и абсолютно неинтуитивный симулятор калькулятора. Эта игра — яркий пример того, как можно взять потенциально интересную идею (тактические решения в фэнтези-битве) и утопить её в ворохе проблем геймдизайна, нарратива и пользовательского опыта. --- 1. Геймдизайн и Баланс: "Кто это тестировал?!" · Полное отсутствие баланса. Армия игрока: 100. Армия врага: 800. Это не "сложный вызов", это насмешка. Даже с Алис (сила 500) шансы на победу минимальны и полностью зависят от рандома. Игрок не чувствует себя полководцем, он чувствует себя бухгалтером, которого заставили играть в русскую рулетку со сломанным револьвером, в котором 5 патронов. · Бессмысленный рандом. Множитель урона от 0.1 до 0.2 — это катастрофа. В один раунд солдаты могут отнять у врага 20 единиц (100 * 0.2), а в другой — всего 10. При армии врага в 800 это не "вариативность", это продление агонии. Игрок не влияет на исход, он лишь наблюдает за тиканием чисел. · Тактический выбор — иллюзия. Выбор между "атаковать солдатами", "Алис" или "всеми" — это не тактика, это три одинаково плохих варианта, ведущих к неминуемому поражению с разной скоростью. "Атака Алис" — самый быстрый способ её потерять. "Совместная атака" с дружественным огнем — это просто наказание за попытку быть эффективнее. · Параметры Алис — набор ни о чём не говорящих цифр. Что значит "Сила: 50" (после деления на 10)? Это много? Это мало? "Устрашение: 5" — этот параметр ни на что не влияет! Он просто висит мёртвым грузом, сбивая игрока с толку. 2. Пользовательский Интерфейс (UI/UX): "Глаза кровоточат" · Интерфейс голого функционала. Это набор ссылок и цифр, брошенных на белый (светло-серый) лист. Это скучно, неинформативно и абсолютно не вызывает погружения. · Ужасающее позиционирование (position:"0,600"). Ты серьёзно ожидаешь, что игрок будет бегать взглядом по гигантскому полотну браузера между блоками, разбросанными по координатам (200,475) и (0,600)? Это абсолютный провал. В Twine/SugarCube есть отличные инструменты для вёрстки (<<widget>>, CSS-гриды, флексы), а ты используешь жесткие координаты, как в 1995 году. · Лог битвы (battle-log) — образец анти-дизайна. Список с точками и переносами строк — это то, как НЕ надо делать. Эту информацию нужно подавать динамично, с анимациями (хотя бы простейшими), с цветами (красный для урона, зелёный для лечения), с группировкой. Сейчас это просто стена текста, которую игрок перестаёт читать после второго раунда. 3. Нарратив и Презентация: "Где история?" · Название "Первая битва Алис 3" вызывает один вопрос: "А где первые две?". · Полное отсутствие контекста. Кто такая Алис? Почему она сражается? Кто этот враг? Почему наши 100 солдат должны победить 800? Игроку НЕ ЗА ЧТО болеть. Ему показывают два числа и предлагают наблюдать, как одно число медленно и мучительно убивает другое. · Тексты побед и поражений. Фразы вроде "Алис занялась своими ранами" или "Алис растеряна" после того, как она только что в одиночку вырезала 800 человек, звучат комично и антиклиматично. "Останется жить в сердцах солдат, возможно" — это высшая степень цинизма в игре, где солдаты — это безликая цифра. 4. Техническая Реализация: "Макросы? Не слышал." · Код в пассажах. Вставка логики прямо в пассажи (как в CalculateBattle) — это дурной тон. Вся математика должна быть вынесена в <<widget>> или <<function>>. Код превратился в нечитаемую кашу из <<set>> и <<if>>. · Магические числа. $friendlyK = 0.5, $rmin = 0.1, $rmax = 0.2. Эти числа просто есть. Они не объявлены в StoryInit как часть настроек сложности, они не объяснены игроку. Они просто живут в коде, как сюрприз для того, кто будет это читать. · Костыльная регенерация. Код для регенерации Алис (<<nobr>>...<</nobr>>) вставлен в пассаж Start исключительно чтобы он сработал, но при этом технически не показывал тег <nobr>. Это хак, а не решение. --- Вердикт и (жесткие) советы по исправлению: Автор, ты создал математическую модель, а не игру. Игрок должен чувствовать agency (агентность), напряжение и драму. Сейчас этого нет. 1. Полный ребаланс. Сократи disparity (разрыв) между армиями. 100 vs 200-250 будет честным вызовом. 100 vs 800 — это мясорубка, где решения не имеют значения. 2. Переработать интерфейс с нуля. Выбрось position на помойку. Изучи, как работают <<widget>> и CSS в SugarCube. Создай статичную область для лога битвы, статичную область для статов, статичное меню выбора. Игрок не должен скроллить. 3. Внедри нарратив. Добавь пассаж-вступление. Добавляй строчки flavour text в лог битвы: не "Нанесено урона: 15", а "Солдаты Алис яростно атакуют, сметая 15 орков!". Дай персонажам и миру хоть каплю личности. 4. Перепиши код. Вынеси всю математику битвы в отдельные виджеты/функции. Объяви все "магические числа" как конфигурационные переменные в самом верху StoryInit. 5. Сделай параметры Алис осмысленными. Пусть "Устрашение" снижает урон от врага или шанс их критического удара. Дай игроку понять, за что он борется. В текущем состоянии игра не просто "сырая" — она отталкивающая и демотивирующая. Она не бросает вызов умению игрока, она издевается над его терпением. Сейчас это 2/10. Но основа, математический костяк, есть. Его нужно отдраить, обшить красивым и удобным интерфейсом и вдохнуть в него жизнь. Удачи. Тебе понадобится её много. -
Wehmut понравился ответ на статус: Почему ты не хочешь с нами движ? просто ходишь и молчишь
-
^^^ Сейчас бы хоррор на механики разбирать, херя страх непознанного. ^^ На что корейцы надеются, выпуская очередную гача дрочильню, рынок переполнен. ^ Тоже десяток минут строил чудо света в последней миссии Age of Mythology: Retold, перед этим час копил ресы, а ещё раньше 30+ миссий нейросетевого контента навернул и всё в надежде построить титана. Обман. Мб в дополнительных кампаниях появляется, но сгенерированные портреты отталкивают от игры=(
-
Мангалиб годнотой делали комментаторы. Теперь половину интересных титолов закомнадзорили и с ними пропал действительно уникальный контент, топовые комментарии. Боролись с влиянием чужой культуры, а в итоге обеднили свою, невосполнимая потеря для русскоязычной интеллигенции, полагаю=(
-
Пытаться провести мысленный эксперимент для столь сложной задачи == надорваться. Пользователи топика не раз переводили её в цифру (эксель, питоновские фреймворки, рпг мейкер и пр.), но возникало недоверие к коду симуляции. Во времена моей юности ещё можно было провести реальный эксперимент (спичечные коробки и монеты, например), только не каждый знал о задаче. Тупик.
-
Ролевые литературные игры с чат-ботом: билды, обсуждения
antirat ответил в теме пользователя Mr. Renegade в Чтиво
Тоже не в восторге от узкоспециализированного шаблона, признаюсь, даже лень редактировать его под свой интерес (девочки со сверхспособностями). Предпочитаю придумывать свой сеттинг, пусть и простенький. Из последнего что я понял, у дипсика надо требовать историю потемнее, иначе он в морализаторство скатывается. А вот что делать с корявом логикой и постоянно слетающими переменными - хз=( -
[The International 2025 @ 11-14.09.25] Main Event
antirat ответил в теме пользователя yellyex в TI and Majors
ГоГо Нага! -
В этом мире нет ничего вечного, об этом сам Алукард (персонаж аниме Хеллсинг) говорил. Тема восприятия времени во Фрирен шита белыми нитками, у меня нет веры в живущий тысячи лет организм с почти человеческим метаболизмом и скоростью мышления. В реальности у видов с большой разницей в продолжительности жизни вообще ничего общего, человеку не понять чувства дрозофилы, дуб не выкупит суету человека.
-
@SkyOfflaneOnly понравился ответ на статус: Украина будет обескровлена
-
Хух? На постере аниме "Тёмный демон" только одна девочка и та с недоброй улыбкой. Пожалуйста, скажите что в истории присутствуют робкие девочки со сверхспособностями, не терплю самодовольства и позерства!
-
Другие разработчики вдохновятся и подтянут скилл со временем, игра задала новый стандарт, пока можно шедевры других жанров пробовать.
-
Kant понравился пост в теме: Zenless Zone Zero
-
Опасный штурм. Отчёт. Не бросил Антона, когда большинство поставило на нём крест, и кто теперь сияет?
-
Мнение мню: злоупотребить эротическим контентом с вымышленными персонажами == исказить представление о них, подорвать интерес к самому произведению. Лучше оставаться в тонусе при поглощении художки, а для базовых потребностей существует порно/лайферство.
-
Есть уместный фансервис, а иногда горничные ради похода на горячие источники берут перерыв в спасении господина. Неприемлемо.
-
Так и есть. Признаюсь, поначалу восхитился неуклюжестью девочки, потом услышал озвучку Магус и бг. Хвост должен быть мужского пола, по аниме канонам, иначе куча потенциальных шуток пропадает.
-
Тоже недавно прошёл посредственную метроидванию. Gal Guardians: Servants of the Dark. Пустовато. - Пиксельная графика. Неуместный фансервис. Недостаток инфы о приёмах. Огромные локации, редкие чекпоинты, копипаст комнаты без функционала. Унизительная концовка, для истинной надо гриндить. + Горничные с рожками. Реальные девочки на озвучке. Запредельная мобильность персонажей на поздних уровнях. Возможность кооперативного прохождения? (сам не тестировал). Итак, любителям горничных и крупных боссих скачивать можно, остальным запрещаю.